Vista previa práctica de 'Dauntless'

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Vista previa práctica de 'Dauntless'

"'Dauntless' es una versión prometedora de la fórmula 'Monster Hunter' de Capcom, llevada a PC por antiguos desarrolladores de Riot".

Ventajas

  • Imágenes nítidas y estilizadas
  • Plataforma más amplia para géneros especializados
  • Combate divertido, visceral y cooperativo.

Contras

  • Interfaz de usuario torpe

Después de años de estar relegada a las consolas portátiles, la experiencia Monster Hunter finalmente llega a las plataformas de pantalla grande. Por fin, los jugadores occidentales podrán cazar monstruos gigantes con amigos y usar sus cadáveres para fabricar armas y armaduras para cazar monstruos aún más grandes en las plataformas que prefieran.

No, no estamos hablando de Mundo de cazadores de monstruos, la próxima adaptación de Capcom para consola doméstica que llegará en enero de 2018. Estamos hablando acerca de Intrépido, un juego de rol de acción gratuito del estudio independiente Phoenix Labs, que toma la fórmula de Monster Hunter (cazar, crear, repetir) y la adapta para una audiencia más amplia.

Monster Hunter, que es extremadamente popular en Japón y tiene un número menor de seguidores devotos en los EE. UU., es conocido, entre otras cosas, por misiones que requieren mucho tiempo y mecánicas de elaboración obtusas. Intrépido toma el ciclo de juego básico y elimina gran parte de la complejidad con sesiones de juego más cortas y una elaboración radicalmente simplificada que no te obligará a leer artículos wiki.

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El núcleo fundacional del antiguo League of Legends El personal del desarrollador Riot Games en Phoenix Labs significa que tienen una amplia experiencia en la creación del tipo de juego sistémicamente rico, pero ampliamente accesible, que Intrépido necesita para lograr esto.

“Se trata de reunirte con tus amigos, matar a estos monstruos enormes y rudos, crear toneladas de equipo junto con el camino, y divertirte mucho y lucir realmente genial mientras lo haces”, dijo Nick Clifford, gerente de marketing de Phoneix Labs.

En beta cerrada desde septiembre de 2017, Intrépido se perfila como una alternativa viable para los jugadores que ven lo bien que se divierten los fanáticos de Monster Hunter, pero, por alguna razón, no están dispuestos a dar el paso.

¡Mata a la bestia!

Intrépido tiene lugar en Shattered Isles, un reino de fantasía que se extiende a lo largo de un archipiélago de islas flotantes a la deriva. Los monstruos gigantes conocidos como "Behemoths" siempre han sido parte del mundo, pero las recientes expansiones del La frontera ha provocado una reacción mortal, provocando que monstruos horrendos caigan sobre zonas vulnerables. asentamientos. Eres un Cazador, cuya orden ha cazado gigantes durante generaciones y ahora es más necesaria que nunca. El juego presenta una campaña narrativa que desbloquea áreas progresivamente más difíciles y cacerías de gigantes, pero el juego se centra más en sesiones cortas que en el progreso general.

Nos gustó Monster Hunter: sentimos que había un buen juego ahí, pero está rodeado de mucha basura, mucho diseño incognoscible.

Nuestro viaje comenzó en la ciudad de Ramsgate, que sirve como un centro social estilo MMO donde puedes reunirte con amigos, crear equipo, cambiar tu apariencia o emprender nuevas cacerías. Ramsgate se parece más a un espacio público MMO de la vieja escuela que a algo que encontrarías, por ejemplo, Destino 2: Está poblado con hasta 60 jugadores reales (comenzando con tus amigos, seguidos por tu gremio y luego completando el resto con personas geográficamente cercanas a ti). Los jugadores también podrán conectarse con amigos o mediante el sistema de emparejamiento estándar, por lo que nunca estarás limitado en cuanto a con quién jugar.

La caza en sí tuvo lugar en una de las islas flotantes, a la que se llegó en una pantalla de carga a través de una aeronave. Al aterrizar, nuestro grupo de tres personas se dispuso a encontrar nuestro primer gigante. Después de varios minutos de correr, uno de nuestro grupo encontró nuestra cantera, “una pila de rocas más grande y pesada” llamada Skarn. Como se prometió, Skarn era un enorme dinosaurio cuadrúpedo encerrado en una gruesa armadura de escamas de piedra que dificultaba causar un daño real.

Afortunadamente, dos de nuestro grupo empuñaban mazos pesados, que temporalmente quitaron la armadura y nos dejaron una abertura para correr y cortar con nuestra espada. El combate fue tenso y táctico. Nuestros compañeros de equipo, Clifford y el Community Manager de Phoenix Labs, Ian Tornay, hicieron varias alusiones a la influencia de Almas oscuras y transmitido por la sangre en el combate, y se nota en el ritmo mesurado de mezclar ataques ligeros y pesados, mientras lees las animaciones de tus oponentes para anticipar sus ataques. El combate también depende en gran medida de las tiradas de esquiva para aprovechar esos fotogramas de invencibilidad cruciales, momentos durante una animación en los que no puedes lastimarte, para evitar la muerte mientras mantienes la posición.

Actualmente hay cinco clases de armas en el juego, cada una de las cuales se siente y se juega de manera bastante diferente. La pica de guerra, por ejemplo, causa daño cuerpo a cuerpo y acumula energía que puedes acumular en la pica, antes de dar un paso atrás para desatar un devastador ataque a distancia. Es lo más parecido que tiene Dauntless a un arma a distancia: sin importar las tácticas, siempre necesitas encontrar una manera de acercarte y asestar golpes cuerpo a cuerpo, lo que hace que cada ataque sea tenso y arriesgado.

"La fidelidad en el combate es muy importante para nosotros", explicó Clifford. "Cuando blandes una espada o un hacha, debes sentirte muy bien, muy crujiente, cuando golpeas a un gigante".

Los números de daño aparecen para dar información sobre qué tan efectivos son tus golpes, pero, como en los juegos de Monster Hunter, los gigantes no muestran un indicador de salud general. En cambio, necesitas leer sus movimientos para determinar cuánto daño has causado.

"Tiene que sentirse realmente bien, realmente crujiente, cuando golpeas a un gigante".

Hasta cuatro jugadores pueden cazar simultáneamente, y el desafío del gigante aumenta para adaptarse. El Skarn era una presa relativamente simple, que requería más resistencia que estrategia, pero incluso esa pelea relativamente simple requirió una buena cantidad de comunicación entre nuestro equipo para derrotarlo. Nuestra segunda cacería con el gigante del juego tardío Caravac mostró cuán peliagudas pueden ponerse las cosas.

La Caravac es un insecto gigante que puede: volar, generar enjambres dañinos de insectos más pequeños, camuflarse y lanzar ataques rápidos y mortales a distancia. Aniquiló por completo a nuestro partido después de una batalla heroica. (Clifford nos aseguró que eso era normal: solo lo había superado una vez antes en todas sus pruebas). Los gigantes están diseñados para superar tus límites de sincronización y coordinación, exigiendo cada vez más trabajo en equipo mientras persigues presas más letales.

Un monstruo del final del juego como Caravac normalmente debería requerir tres o cuatro intentos para dominarlo a medida que aprendes sus patrones y desarrollas contraestrategias. De nuevo, invocando Almas oscuras, enmarcar perder y aprender como diversión es crucial para una adecuada Intrépido mentalidad, que está diseñada en torno a cacerías “altamente rejugables, basadas en sesiones” que solo deberían tomar entre 15 y 20 minutos en total.

Botín

No pudimos profundizar en la segunda mitad del juego (creación y personalización) tanto como lo hicimos en la caza en sí, pero está claro que ya hay muchas cosas presentes. El botín de cada gigante puede producir un conjunto completo de armadura y un arma, todas las cuales tienen efectos únicos. Los jugadores pueden mezclar y combinar (y personalizar el color) su armadura poco a poco o usar conjuntos completos, lo que otorga bonificaciones adicionales.

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Este último parche también introdujo un sistema llamado “células”, que agregan espacios de personalización en todos los elementos. Estos espacios se llenan con las celdas del mismo nombre, añadiendo de todo, desde simples mejoras, como resistencia a un tipo de daño, a beneficios específicos, como causar más daño inmediatamente después de un rodar para esquivar.

Intrépido no tiene clases y una progresión mínima del personaje (hay una historia, pero existe predominantemente para desbloquear nuevas cacerías), por lo que el equipo es el principal medio de progresión y expresión. Las células brindan a los jugadores más opciones de “especificación suave” en roles de RPG convencionales, como apoyo, tanque o causante de daños, que podrían complementar su grupo.

La elaboración obtusa con recetas elaboradas que requieren componentes oscuros de múltiples monstruos siempre ha sido uno de los elementos más intimidantes de Monster Hunter para los forasteros. Intrépido aborda esto reduciendo la complejidad: el sistema de creación existe para permitir la personalización de la apariencia y el estilo de juego de tu cazador, pero es complementario a la actividad principal de la caza, en lugar de ser un metajuego casi igualmente elaborado que se ubica junto a la actividad real. caza.

cazador de monstruos

Intrépido' El parecido con la popular serie de juegos de rol de acción Monster Hunter de Japón no es una coincidencia. Una gran parte del Intrépido El impulso inicial del equipo del proyecto provino de querer eliminar toda la grasa y perfeccionar esa experiencia central de batallas cooperativas contra grandes bestias, creando "una experiencia de caza de acción más accesible y amigable para Occidente", según a Clifford.

“Nos gustó Monster Hunter; sentimos que había un buen juego allí”, explicó Clifford, “pero está rodeado de mucha basura, mucho diseño incognoscible; el factor de forma de DS siempre es un desafío para un juego de acción intenso; gatos que hablan… Hay muchas cosas que encuentro particularmente encantadoras, pero es difícil de abordar para otras personas”.

Intrépido ya constituye un gran argumento a favor de la accesibilidad. Además de su mecánica básica y sólida, disfrutamos mucho de su presentación estilizada, con siluetas atrevidas, colores brillantes y texturas suaves que parecían una reminiscencia de un juego de Blizzard.

Más allá de su encanto, el aspecto estilizado tiene el doble propósito de permitir que el juego se ejecute en una amplia gama de máquinas y también lo protege del futuro contra la obsolescencia gráfica a medida que mejora la fidelidad; solo mire lo bien que están los coloridos efectos visuales. de Mundo de Warcraft sostenido porque muchos de sus pares parecían basura fangosa en retrospectiva.

Clifford dijo que la actitud con visión de futuro tenía sus raíces en su deseo de correr Intrépido “durante muchos años” en el modelo de “juego como servicio”. Aunque es demasiado pronto para decir si el juego tendrá ese tipo de características, lo que hemos visto hasta ahora es muy prometedor. Intrépido Actualmente se encuentra en versión beta cerrada para PC y entrará en versión beta pública a principios de 2018.

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