Himno Debería haber sido un éxito, o al menos en eso contaba EA. El título de servicio en vivo, que reemplazó DestinoLos magos espaciales con robots voladores estaban destinados a ser un juego a largo plazo que mantendría a los jugadores interesados durante años. Con toneladas de botín para recolectar y una hoja de ruta de contenido ambiciosa, además del talentoso equipo detrás Efecto masivo Al mando, parecía que EA no podía fallar... hasta que lo hizo.
Contenido
- El ascenso del tirador saqueador
- arreglarlo más tarde
- Un proceso continuo
Después de lanzar a críticas mediocres, el juego rápidamente no cumplió con las elevadas expectativas de ventas de EA. El director ejecutivo de EA, Andrew Wilson, admitió rápidamente que el enfoque no estaba progresando como se esperaba, y dijo Juego diario: "La promesa era que podíamos jugar juntos y eso no está funcionando muy bien". Un año después, BioWare se puso a trabajar en un total La revisión tenía como objetivo revivir la base de jugadores del juego, pero ahora, un año después de ese esfuerzo, EA ha cerrado el proyecto. enteramente.
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Los dos años difíciles no es una historia exclusiva de Himno. El experimento fallido ahora sirve como una advertencia para los principales estudios que esperan sacar provecho de la tendencia del servicio en vivo centrado en el botín y podría ser el último clavo en el ataúd del subgénero.
El ascenso del tirador saqueador
“Juegos como servicio” es una frase que engloba muchos tipos de experiencias. En resumen, se utiliza para describir un juego que debe jugarse durante un largo período de tiempo, no en unas pocas sesiones. En lugar de darles a los jugadores una breve historia y luego enviarlos al siguiente juego, los juegos de servicio en vivo Intente que sigan iniciando sesión una y otra vez para que sigan interactuando y, lo que es más importante, gastando dinero.
Es una red amplia y que contiene muchos éxitos. fortnite es un ejemplo perfecto de un juego de servicio en vivo bien hecho, con su espectáculo social de enfriador de agua y eventos cruzados de la cultura pop que la convierten en una experiencia imprescindible. Luego hay juegos como Mundo de Warcraft, que ha logrado retener una base de jugadores dedicada desde 2004. ¿Por qué crear un juego nuevo cuando los jugadores seguirán iniciando sesión en el anterior?
Más estudios comenzaron a hacer la misma pregunta a mediados de la década de 2010, iniciando una ola de juegos todos cortados del mismo patrón. En 2014, Bungie lanzó Destino, un ambicioso juego de disparos y saqueadores que mantendría a los jugadores entretenidos durante 10 años (una afirmación engañosa de que Bungie pasó años caminando de regreso). Si bien Destiny ciertamente no fue el primer juego en adoptar el modelo de servicio en vivo, fue un lanzamiento de alto perfil que se convirtió en un modelo para los próximos seis años de videojuegos.
Varios estudios importantes harían lo mismo con sus propios juegos de servicio a largo plazo destinados a mantener a los jugadores enganchados. EA revelado Himno, Ubisoft cayó La división, Bethesda presentó Caer 76, e incluso Square Enix se unió a la tendencia con Los Vengadores de Marvel.
Todos estos juegos presentaban diferentes mecánicas de juego, pero estaban unidos por un factor clave: el botín. Los jugadores pasarían horas y horas repitiendo misiones o puliendo objetivos para perseguir equipos que aumentarían su nivel de poder y los harían más fuertes. El gancho de este subgénero de los juegos de servicio se construyó en torno a una persecución de equipo sinfisica donde las estadísticas de los jugadores siempre podían mejorar. Lo que los jugadores realmente hicieron en el juego pasó a un segundo plano frente a lo que pudieron obtener.
Esa última parte es lo que condenó a los tiradores saqueadores.
arreglarlo más tarde
Además del botín, todos los juegos mencionados anteriormente tenían una cosa más en común: el lanzamiento de Rocky. Destino lanzado con un conjunto de contenido algo reducido que hizo que los fanáticos se mostraran escépticos sobre su potencial a largo plazo. La división Me encontré con el mismo problema dos años más tarde, incluso después de las primeras impresiones prematuramente lo etiquetó como Destino asesino.
Las historias de lanzamiento sólo empeoran a partir de ahí. Caer 76 y Himno tuvo implementaciones notoriamente débiles que aburrieron a los jugadores en cuestión de semanas, dejando a sus desarrolladores luchando por revisar la experiencia por completo. Últimos años Los Vengadores de Marvel resultó ser un desastre para Square Enix, que se vio obligada a retrasar el contenido planeado del juego ya que solucionado miles de errores en el lanzamiento, todo mientras sangra a los jugadores y costando millones al editor.
En todos estos casos, encontrar contenido atractivo resultó ser un desafío. No basta con que un juego de servicio en vivo sea divertido; Tienen que proporcionar continuamente a los jugadores nuevas experiencias o corren el riesgo de convertir el entretenimiento en una tarea ardua. Juegos como La división presentaba satisfactorios disparos en tercera persona, pero pedía a los jugadores que completaran misiones de la historia una y otra vez o que caminaran a través de su repetitiva Zona Oscura para obtener más equipo.
HimnoLos problemas de él eran incluso más profundos que eso. En un informe de 2019 de kotaku, varios desarrolladores del juego describieron un proceso caótico detrás de escena donde la marca del servicio en vivo se convirtió en una forma de excusar problemas fundamentales. "Cuando surgían problemas, decían: 'Somos un servicio en vivo'", dijo un desarrollador. “Apoyaremos esto en los próximos años. Lo arreglaremos más adelante”.
Eso llevó al lanzamiento del juego con tiempos de carga anormalmente largos y varios errores que dejaron a BioWare luchando por corregirlo después del lanzamiento, al igual que Los Vengadores de Marvel menos de dos años después. Cada vez más, los estudios jugaban a la defensiva mientras intentaban evitar que los jugadores se escaparan creando contenido nuevo y, al mismo tiempo, arreglaban las bases. Es un acto de equilibrio imposible que deja poco margen de error, especialmente cuando los jugadores pueden saltar a docenas de juegos con ganchos de botín idénticos.
Lo que comenzó como una estrategia inteligente para mantener a los jugadores enganchados rápidamente se convirtió en una propuesta arriesgada que no daba los resultados esperados de manera consistente. EA opta por cerrar Himno por completo y volver a poner los esfuerzos de BioWare en juegos confiables como Efecto masivo y era del dragón señala que la historia de amor con el subgénero finalmente puede estar llegando a su fin.
Un proceso continuo
Este no es necesariamente el final para Destino-Juegos de servicio estilo. Warner Bros. recientemente molestado que está buscando implementar ideas similares en sus próximos juegos, como Legado de Hogwarts. Mientras tanto, títulos como marco de guerraseguir prosperando y mejorando con el tiempo. Géneros como este nunca mueren por completo, simplemente van y vienen en popularidad.
Pero parece que estamos llegando al final de una moda de diseño que dominó la forma en que los grandes estudios crearon videojuegos durante seis años. Como medio, los videojuegos tienden a basarse en gran medida en tendencias. un juego como aureola se vuelve popular y la regeneración de la salud se convierte en la norma en los shooters. Campos de batalla de PlayerUnknown domina las listas de Steam y de repente todo el mundo tiene un batalla real juego.
Este tipo de juego de servicios no es diferente y era sólo cuestión de tiempo antes de que los estudios dejaran de hacer apuestas multimillonarias que se estaban convirtiendo cada vez más en un pasivo. Himno Tuvo que morir para que la industria finalmente renunciara a un estilo de juego que no estaba preparada para apoyar. Los estudios querían ganar dinero rápido, pero lo único que consiguieron fue un largo dolor de cabeza.
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