Una entrevista con el fundador de Infocom, Dave Lebling

Arte de portada de Infocom

Mis ojos de nueve años miraron la “piedra” blanquecina que mi padre sostenía en la mano; La piedra Wishbringer, capaz de conceder siete deseos a su dueño. Esta manifestación física de la clásica aventura de texto de Infocom capturó mi joven imaginación. Anteriormente, los juegos para mí eran Posición de postePac-Man. Sin embargo, aquí había una piedra que podía conceder deseos. ¡Deseos! Estaba integrado con el juego. Los ingeniosos acertijos de Brian Moriarty confundieron mi comprensión aún en desarrollo de los matices del idioma inglés, pero el recuerdo de haber sostenido Esa piedra por primera vez e imaginar las posibilidades que representaba sigue siendo tan potente ahora como lo era cuando sucedió hace 25 años. atrás.

David Lebling
David Lebling

Avancemos hasta febrero de 2013, pocos días antes de cumplir 35 años. Estoy sentado con Dave Lebling, fundador de Infocom y creador de algunos de los éxitos más conocidos del estudio, incluido El horror al acecho, un favorito personal, la mañana después de que él y su ex compañero 

Diablillo Marc Blank fue honrado por su trabajo pionero en el espacio de desarrollo de juegos en el D.I.C.E. Premios. No puedo evitar recordar ese primer encuentro con traidor de deseos Mientras Lebling y yo charlamos, incluso cuando la entrevista comienza sin la más mínima mención del lugar de Infocom en los libros de historia.

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De creador de juegos a jugador

“El juego que más juego es Mundo de Warcraft”, dice Lebling con entusiasmo cuando se le pregunta sobre sus hábitos de juego actuales. “He estado en los MMO durante mucho tiempo. Yo era un jugador incondicional de EverQuest; Estaba en un gremio en un servidor que hacía todo el contenido de alta gama y llegué al punto en el que no quería dedicarle tiempo. Estar en un gremio de asalto de alto nivel en EverQuest efectivamente significaba que tenías un segundo trabajo. Simplemente era demasiado. Mientras duró, fue divertido”.

Lebling admite ser miembro de un gremio, pero para él Guau No es un juego social. En su opinión, el siempre popular MMORPG es en gran medida un juego en solitario hasta que empiezas a hacer raids.

"En Warcraft Me mantuve alejado de cualquier tipo de allanamiento”, dijo. “Soy sólo un jugador casual; Haré todo lo que puedas hacer sin hacer redadas. Así que tengo equipo de muy alta gama para alguien que no hace redadas”.

Menciono lo gracioso que es escucharlo hablar con tanto conocimiento sobre un juego enfocado en línea como Guau cuando Infocom ofreció todo lo contrario. El tipo de aventuras escritas que Lebling y sus colaboradores ayudaron a popularizar se desarrollaron en una época anterior a la existencia de Internet tal como la conocemos. Sorprendentemente, los diversos fundadores de Infocom todavía idearon formas de inyectar un elemento social en su juego, aunque en ese momento solo era en el contexto de las redes locales.

“Una de las cosas interesantes de MUDDLE, el lenguaje en el que escribimos Zork es que tenía [la capacidad] de enviar cosas de un lado a otro [a través de una red]. Creo que fue [el compañero fundador de Infocom, Marc Blank] quien realmente instaló un pequeño módulo para escucharlo”, explica Lebling.

Infocom comenzó su vida en un laboratorio del MIT en 1979, cuando Lebling se asoció con Marc Blank, Bruce Daniels y Tim Anderson para crear su primer juego. Zork. Ese juego llegó a vender más de un millón de copias. Las aventuras de texto de Infocom fueron un éxito inmediato en la entonces joven industria de los videojuegos. Posteriormente, Activision adquirió Infocom en 1986, pero la transición fue difícil. El auge de los juegos basados ​​en gráficos en consolas domésticas y PC hizo que las aventuras de texto se marginaran rápidamente. hasta el punto de que Activision presentó una demanda alegando que se había gastado demasiado en Infocom adquisición. El estudio cerró oficialmente en 1989, aunque los tiempos difíciles que vendrían no fueron una preocupación para los jóvenes y bromistas estudiantes del MIT detrás. Zork.

Piedra que cumple deseos
La piedra que cumple los deseos

“Entonces alguien, a menudo uno de nosotros, podría enviar un mensaje al juego. Ese mensaje era solo código, por lo que ejecutaríamos el código de forma remota. Esto fue antes de que nadie pensara en la seguridad. Podríamos escuchar a escondidas lo que hacía la gente; esa era solo una característica del sistema operativo que teníamos. Escribiste una secuencia arcana de caracteres y todo lo que apareció en la terminal [del jugador] apareció en mi terminal. Lo bueno fue que podías enviar código. Entonces, si querías frustrar a alguien, podías accionar un interruptor y decir "mueve ese objeto allí", de modo que, de repente, algún objeto que [el jugador] estaba buscando apareciera en la habitación. Tarde en la noche tonteando”.

Descubriendo la tontería emergente

El primer título de Infocom del que realmente me enamoré fue el juego "serio" de Steve Meretzky. Una mente en constante viaje. Juegas como una inteligencia artificial que es capaz de saltar a la vida de una persona en varios puntos de un futuro simulado. Mi joven mente no podía comprender todo lo que estaba pasando, pero Meretzky pintó un mundo memorable usando nada más que palabras. El peculiar uso del lenguaje en el que se basaron los juegos de Infocom (y que ayudó a convertirlos en experiencias tan memorables) fue, como me dice Lebling, en gran medida un producto de la época.

“Eso fue por lo que, en cierto sentido, nos hicimos famosos: la estupidez emergente. A veces no era algo emergente, sino que estaba ahí desde el principio”.

"En ZorkHabía que cavar en la arena para encontrar... un tesoro, creo. Antes, si tenías suerte, encontrabas una pala, y ese era el objeto con el que debías cavar”, recuerda Lebling. “Entonces decías ‘excavar’, y si tenías la pala, porque la pala [fue programada con la] broca de herramienta necesaria, el juego escogería la pala y tú cavarías con la pala. Si no tuviera la pala buscaría otra cosa con la broca. Y como algún otro rompecabezas lo necesitaba, tus manos tenían la herramienta”.

Lebling se ríe mientras recuerda el desafío infinitamente entretenido que presentaba la programación en MUDDLE. “Entonces [interpretaría un comando de ‘excavar’], supongo que de manera bastante lógica, como ‘excavar con las manos’. La respuesta cuando no estabas cavando con lo correcto era: ‘Excavando con las manos’. [cosa con la que intentabas cavar] es lenta y tediosa”. Entonces decía: “Cavar con las manos es lenta y tediosa”. Es una especie de broma de mal gusto, pero todos se rieron de la risa. él. Así que lo mantuvimos aunque podríamos haberlo cambiado para que dijera algo... específico para manos.

“Eso fue por lo que, en cierto sentido, nos hicimos famosos: la estupidez emergente. A veces no era algo emergente, sino que estaba ahí desde el principio”.

Feelies con sentimiento

BurocraciaNuevamente mis pensamientos comienzan a divagar. Burocracia es otro de los clásicos de Infocom que dejó huella. El texto de esa aventura fue entregado nada menos que por Douglas Adams, el Sr. La guía del autostopista a la galaxia él mismo. Sin embargo, no fue el vínculo de Adams lo que me atrapó; eran las cosas dentro de la caja, las sensaciones. Los juegos de Infocom a menudo venían empaquetados con elementos físicos, como la piedra Wishbringer, que eran una parte manifestación física del contenido del juego, una parte proveedor de información adicional y una parte copia proteccion.

Lebling sonríe cuando menciono mi persistente afición por los Feelies. “Fecha límite Fue el primer juego en tener sensaciones. Era una historia de detectives. Si eres fanático de las historias de misterio y detectives, sabrás que siempre hay muchos antecedentes y exposición. Simplemente continúa página tras página en un libro, pero no teníamos espacio para eso”. Es una solución bastante clara al problema de limitar la cantidad de información que se puede transmitir al jugador. Proporcione esa información en materiales impresos y haga que esos materiales sean relevantes para el juego.

“La otra cosa es que [el compañero fundador de Infocom, Marc Blank] había descubierto reimpresiones de los juegos originales con sensores, que fueron escritos por un caballero llamado Dennis Wheatley allá por la década de 1930. Tal como funcionó, había una… historia de detectives, simplemente una narrativa normal, pero también hubo cosas que contribuyeron a ello. Dossiers, entrevistas… Creo que el primero tenía mechones de pelo”.

Lebling explica cómo los misterios interactivos de Wheatley se agotaron durante décadas antes de ser revividos en los años 70. Blank descubrió e inmediatamente se enamoró del primero, y no tuvo ningún problema en compartirlo. entusiasmo a sus compañeros Diablillos de Infocom, todos los cuales ya estaban entusiasmados con el potencial de entretenimiento. Cuando Fecha límite estaba siendo pulido, resultó ser perfecto para el tipo de contenido adicional que Blank descubrió en el trabajo de Wheatley. Por lo tanto, la Fecha límite Así nació el packaging tipo dossier.

Fecha límite"Así fue como empezó. También teníamos una gran agencia de publicidad. Todo el mundo recuerda los anuncios de Infocom, pero ellos también se encargaron del embalaje. Así que les dejamos esta idea. Por supuesto, les encantó”, dice Lebling. “Fue un gran éxito. Semejante un éxito. Entonces dijimos: 'Ooo, hagamos eso de nuevo'. Cada vez que hacíamos un juego nos preguntábamos: "Está bien, ¿cuáles serán los sentimientos?" A medida que pasó el tiempo, comenzaron a volverse cada vez más fino como el papel. Infocom comenzó a ir cuesta abajo y luego Activision realmente no entendió el significado de estos sentimientos. Eran caros. La cantidad que podíamos gastar siguió bajando”.

Un enfoque más orgánico para la protección contra copia también surgió de las sensaciones, con parte del contenido de la caja necesario para resolver ciertos acertijos del juego. Fue un enfoque sensato en una época en la que cosas como los cheques en línea no eran posibles, pero, como me dice Lebling, realmente se redujo a una cuestión de conveniencia. “Pensamos que la protección contra copia en disco que solían tener los juegos en aquel entonces era simplemente una molestia enorme. Si no recuerdo mal, fue particularmente malo en el Apple II porque el antiguo DOS del Apple II era simplemente extraño. Básicamente, tenías que escribir... tu propio formato de disco. Fue simplemente horrible.

"Solíamos bromear diciendo que nunca vendíamos más de una copia de un juego en Italia, y eso era suficiente".

“Lo que queríamos hacer era decir: 'Está bien, vamos a mejorar [tu experiencia] si tienes la sensación de que es la protección contra copia'. Puedes escribirlo. cuáles son las respuestas y cuéntaselo a tus amigos, y ellos podrán piratear el juego (y muchos lo hicieron), pero esta es nuestra forma de decir que no creemos que debas hacerlo. eso. Solía ​​referirme a ello como poner una cerca de un pie de alto. A nosotros nos funcionó bastante bien. Sin embargo, nuestros juegos fueron ampliamente pirateados. Solíamos bromear diciendo que nunca vendíamos más de una copia de un juego en Italia, y eso era suficiente. Es un problema en el que la ofensiva siempre está por delante de la defensa”.

Inspirando a una nueva generación

Por supuesto, nada de esto preocupa ya a Lebling; El fundador de Infocom todavía trabaja con computadoras, pero los juegos se han convertido más en un pasatiempo que en una actividad. Actualmente trabaja como programador para la empresa aeroespacial y de defensa británica BAE Systems. Admite tener interés en probar Los muertos vivientes, Viaje, y un puñado de otros, pero el D.I.C.E. El honor no despertó ninguno de los viejos impulsos que llevaron a la creación de Infocom. Lebling todavía atesora el período creativamente fértil de su vida que pasó en la empresa, y apreciaba el reconocimiento, aunque momentáneo, de que D.I.C.E. Premios entregados.

Infocom - Dave Lebling y Marc Blank“Fue realmente emocionante... mirar a la audiencia y ver que una fracción significativa de la gente allí realmente los seguía. Jugaban a estos juegos y habían sido influenciados por ellos. ¡Eso es divertido!”, me dijo. “Eso es como ser una inspiración literaria para alguien. Es difícil decir exactamente cuál fue el sentimiento, pero aquí están estas personas que jugaron estos juegos y que se identificaron con lo que estábamos haciendo. Eso fue asombroso."

Es 1987 otra vez y estoy parado junto a mi papá mientras él me presenta traidor de deseosLa ciudad de Festeron. El pequeño guijarro de plástico ahora está fuertemente agarrado en mi mano, y desearía más que nada poder tener siquiera un vistazo momentáneo de la realidad detrás de este pequeño y fascinante mundo virtual. Más de dos décadas después, mi deseo se cumplió. Gracias a Dave, Marc, Steve y sus incesantes colaboradores creativos que dieron los importantes primeros pasos para cumplir ese deseo de un mundo de futuros jugadores.