Antes de la 91ª edición de los Premios de la Academia el domingo, nuestro Serie Efectos Oscar pone de relieve cada una de las cinco películas nominadas por “Efectos visuales”, analizando las increíbles trucos que los cineastas y sus equipos de efectos utilizaron para hacer que cada una de estas películas se destaque como visual gafas.
La novela de Ernest Cline de 2011 Listo jugador uno Alguna vez se pensó que era inadaptable con sus legiones de personajes con licencia de televisión, películas, videojuegos y cómics que se reúnen para una aventura en expansión dentro de un universo virtual conocido como OASIS. Y luego llegó Steven Spielberg. demostrar que los escépticos están equivocados.
La adaptación de Spielberg de Listo jugador uno no sólo logró traducir el gran alcance de su material original, sino que también logró entregar una película repleta de con los personajes icónicos y las referencias a la cultura pop que hicieron que el libro fuera tan popular entre cierta generación de lectores. Lo hizo con la ayuda de un talentoso equipo de efectos visuales liderado por el cuatro veces nominado al Premio de la Academia.
Roger Guyette, a quien se le encomendó no sólo la tarea de construir un universo virtual poblado por una gran cantidad de personajes familiares y no tan familiares, sino también asegurándose de que los avatares digitales de los personajes principales de la película fueran capaces de transmitir tanta emoción como sus humanos homólogos.Digital Trends habló con Guyett sobre la experiencia de traer Listo jugador uno a la pantalla, construyendo universos virtuales y encontrando una profundidad emocional genuina entre más de medio millón de creaciones generadas por computadora.
Tendencias digitales: con Listo jugador unoBásicamente, se te encomendó la tarea de crear un universo virtual completo sin límites reales. ¿Cuál fue su reacción inicial ante el alcance del proyecto?
Roger Guyett: Fue impresionante, de verdad. Para ser honesto, subestimamos la cantidad de trabajo que implicaba. Obviamente existía el desafío del diseño, pero ya hemos realizado grandes espectáculos antes. Definitivamente fue un par de niveles más difícil e intensivo, solo por la escala, pero tuvimos un gran equipo y una gran colaboración con el diseñador de producción Adam Stockhausen.
… Queríamos tener una buena variedad de todo tipo de personajes, ya fueran personajes de películas, personajes de dibujos animados, superhéroes o lo que sea.
Steven [Spielberg] fue increíblemente colaborativo y quería asegurarse de que hubiera coherencia en las ideas desde la escritura hasta el trabajo que hicimos. Ernest Cline y Zak Penn, los escritores, también participaron, lo que ayudó enormemente. Pero sin duda subestimamos su complejidad. Estaba diseñando a una escala literalmente de construcción de mundos.
La gran cantidad de personajes representados en Listo jugador uno es enorme. ¿Cómo abordaste el proceso de decidir qué personajes incluir y cuándo?
Sólo tienes que empezar por diseñar algunas de las escenas y empezar a tener una idea de la distribución de los personajes y los tipos de personajes que estás usando. Lo que hicimos en un momento fue tener una tarjeta para cada personaje que consideráramos un "héroe". personaje dentro de la película, y los pusimos en un tablero y Steven y todos los demás pasaron horas asignándoles a escenas. Decíamos: "Aquí es donde queremos a quien sea... Batman, Chun-Li o quien sea". Y luego pasamos toda la película haciendo eso. A medida que se desarrollaron las escenas, comprendimos cuántos personajes necesitábamos.
En cuanto a los personajes en sí, siempre necesitábamos más, pero queríamos tener una buena distribución de todos. tipos de personajes, ya fueran personajes de películas o personajes de dibujos animados o superhéroes o lo que sea. Fue un proceso muy complicado y escribimos varias herramientas diferentes para intentar ayudarnos a realizar un seguimiento de todo. Ésos son los tipos de procesos que a menudo puedes subestimar hasta que te involucras en ellos.
¿Qué implicó reunir esa enorme lista de personajes de tantas propiedades diferentes y otras fuentes?
Obviamente, teníamos personajes que diseñamos y construimos completamente nosotros mismos. Luego tienes personajes que, hasta cierto punto, eran conocidos y podríamos apelar a algunas de las empresas que participaron en la concesión de licencias de esos personajes. Decíamos: "Oye, ¿tienes una versión tridimensional de este personaje?" y muy a menudo lo hicieron, o nos dieron un punto de partida. El otro aspecto de esto que es realmente complicado es la concesión de licencias, que es realmente complicada. Tienes que ser muy sensible acerca de cómo interpretas a algunos de esos personajes.
Hay alrededor de medio millón de personajes o más en algunas de esas tomas al final de la película. Es una locura.
Así que habíamos construido personajes que hicimos, teníamos personajes de los que intentamos obtener versiones y luego Hubo un concurso en el que la gente presentó diseños de personajes, y creo que había una docena de ellos. aquellos. Eso fue otro tipo de cosa divertida. También desarrollamos algo que llamamos “clanes”, con personajes de cierto tipo, tal vez un personaje militar esquelético de [Ray] Harryhausen o algo así, y variaciones sobre ese tema. Si fuera un soldado del ejército estadounidense o algo así, por ejemplo, el clan tendría un tipo con chaqueta, un tipo con con una camisa, un tipo con una bazuca, otro con un rifle, un tipo que es bajo y otro que es más alto, y así en. Puedes formar un gran grupo de personajes con ese tipo de enfoque.
Una vez que conociste a los personajes que aparecían en escenas particulares, ¿cómo encontraste el equilibrio entre manejar estas multitudes de personajes y aún conservar sus elementos individuales y reconocibles?
Ésa era una gran pregunta que teníamos que responder: ¿Cómo se genera una gran cantidad de personajes y hacer que todos se comporten con sensatez y respeten ciertas reglas y hagan algo vagamente inteligente? La forma en que lo logramos fue escribiendo nuestro propio sistema multitudinario. Esa fue la clave para el éxito del proyecto. Los muchachos hicieron un trabajo absolutamente increíble al crear un sistema de multitudes completamente nuevo y personalizado.
Teníamos un sistema de participación bastante bueno al comienzo del proyecto, pero no un sistema que nos permitiera hacer lo que terminamos haciendo. Ese fue realmente el momento de “saltar de un acantilado y esperar que el paracaídas se abriera” para nosotros. Todos estaban muy seguros de que podríamos lograrlo, pero era urgente. Hay alrededor de medio millón de personajes o más en algunas de esas tomas al final de la película. Es una locura.
… [El sistema de masas] tenía este increíble nivel de inteligencia artificial, [y] también se podía dirigir. Podrías asignar ciertos objetivos a grupos de personajes y alterar su comportamiento a lo largo del camino. Eso fue lo que realmente hizo que esto fuera tan impresionante.
Una cosa que realmente me llamó la atención Listo jugador uno es cuánta emoción genuina tienen los avatares en OASIS. ¿Cómo mantuviste ese nivel de emoción al pasar de los personajes humanos a sus avatares?
Creo firmemente que puedes tener toda esta tecnología y todo, pero si no sigues ese hilo emocional del personaje, todo es en vano. … Dave Shirk, el supervisor de animación, y todos los demás pasaron una enorme cantidad de tiempo preocupándose por asegurarse de que cada personaje reflejara la actuación de los actores.
Por ejemplo, si [la actriz de Art3mis Olivia Cooke] parecía coqueta, o parecía triste, o tenía cierto tipo de sonrisa, tenías que poner eso en el personaje y necesita traducirse y obtener el mismo tipo de reacción del personaje. Intenta automatizarlo lo mejor que puede, pero lo que realmente necesita asegurarse es que cuando se produzca esa traducción, sea un mapeo 1:1...
Tienes que ajustar tu mapeo para que sientas lo mismo acerca de lo que hace la cara del personaje que sentirías acerca del actor…. Aquí es realmente donde el arte se encuentra con la tecnología. La tecnología le permite rastrear la estructura facial y la fidelidad del sistema de captura de movimiento que estábamos usando para Listo jugador uno Fue considerablemente más impresionante que cualquier otra cosa que hayamos usado antes, pero no se trata solo de eso.
Eso es lo bueno de ese tipo de mundo virtual: puedes hacer esos ajustes.
Debes asegurarte de que Steven pueda hacer una comparación lado a lado de las dos actuaciones, reproduciendo la actuación del actor y la actuación del actor. personaje y decir: "Sí, has capturado esa actuación". … si no estás obteniendo esa actuación de ese personaje, entonces debes regresar e intentarlo. entender porqué. Ese proceso puede ser muy laborioso y muy específico para cada actor.
Algunos informes iniciales indicaron que la realidad virtual entró en juego en el diseño de la versión cinematográfica de OASIS y que Spielberg en realidad usó gafas de realidad virtual para explorar algunos de los mundos que usted creó. ¿Qué implicaba eso?
Uno de los desafíos de un proyecto de captura de movimiento es que los actores y el director no entienden realmente el mundo en el que se encuentran o no obtienen suficiente información visual del mismo. Si estás dirigiendo una escena en el mundo de acción real, simplemente entras en un lugar y todos tus sentidos reaccionan a ese espacio. Queríamos darle a Steven la misma sensación, así que construimos versiones más o menos sofisticadas de cada una de las ubicaciones que intentábamos usar para la película en entornos virtuales. Si fuera Planet Doom y estuvieras haciendo una escena en las almenas, lo traeríamos al sistema y tanto los actores como Steven podrían ponerse gafas de realidad virtual y moverse por ese espacio e inspirarse en él.
Esa retroalimentación realmente te ayuda. Se puede entender lo que se siente al pararse sobre las almenas a 100 o 200 pies de altura, y también podríamos hacer ajustes. Steven diría: "Sería fantástico si pudiera ver una vista de... lo que sea", o preguntaría: "¿Podemos mover esa torre y ¿Obtener una mejor vista del campo? Eso es lo bueno de ese tipo de mundo virtual: puedes hacer que esos ajustes. … Steven comprende totalmente la tecnología y realmente utiliza todas sus ventajas, pero lo principal para nosotros fue hacer que los actores se familiarizaran con el espacio y se sintieran inspirados por él.
Listo jugador uno Me parece una película con la que alguien que trabaja con efectos visuales realmente puede identificarse, ya que OASIS es una entorno fantástico que funciona mejor cuando no te das cuenta de cuánto trabajo se necesita para crear y mantener. Los efectos visuales consisten en crear cosas que no parezcan fabricadas o artificiales. ¿Eso te resonó?
Siempre sentí que había algo extraño cuando estábamos construyendo el OASIS. Era extraño reflejar la historia y muchas de las cosas que hacían en la película. Si fueras a hacer algo como viajar a el resplandor, por ejemplo, entonces probablemente lo habrías hecho de forma muy parecida a como lo hicimos nosotros. Fue fascinante.
¿Hubo algún personaje o escena en particular? Listo jugador uno ¿Eso realmente resume la experiencia de trabajar en esta película para ti?
Es difícil separar sólo una o dos cosas porque creo que uno de los aspectos más importantes en un proyecto como este es Tratar de ser consistente y tratar de enamorarte de cada momento, para que puedas llevar cada uno de esos momentos lo mejor que puedas. ser.
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Pero me encantó trabajar en la carrera de Nueva York por muchas razones diferentes, porque fue muy divertido. Pero también me encantó trabajar en el resplandor, porque me encantó escuchar las historias de Steven sobre [Stanley] Kubrick y hacer el resplandor película y construir ese mundo. Soy un gran admirador de la película y tengo una gran pasión por ella. Así que poder reconstruirlo así fue increíble.
Listo jugador unoestrenado el 29 de marzo de 2018. La ceremonia número 91 de los Premios de la Academia comienza el 24 de febrero a las 8:00 p. m., hora del Este, por ABC.