10 mecánicas de juego que esperamos que alguien estafe en 2017

El sistema “Némesis” (Tierra Media: Sombra de Mordor)

Tierra Media: Sombra de Mordor fue un gran éxito sorpresa, encabezando muchas listas de juegos del año en 2014. Esto es aún más impresionante porque se ganó todos esos elogios, a pesar de su historia principal absolutamente olvidable. En cambio, los jugadores respondieron a su equilibrado equilibrio de sistemas, centrado en el brillante e innovador Nemesis. Sistema para modelar dinámicamente la siempre cambiante cadena de mando de los orcos mientras los jugadores acechan y asesinan sistemáticamente. a ellos. Elimina al guardaespaldas de un general y el siguiente orco en la fila ascenderá para ocupar su puesto. Si resulta ser una de tus plantas bajo coacción, te ayudará cuando llegue el momento de acabar con su nuevo jefe. Cualquiera que te mate, sin embargo, obtiene un ascenso y probablemente te lo restregará en la cara la próxima vez que te cruces.

Las rivalidades emergentes que se formaron en Tierra Media: Sombra de Mordor Me sentí mucho más personal y memorable que muchas de las relaciones escritas en otros juegos que hemos jugado desde entonces. Donde la mayoría de los juegos de mundo abierto pueden parecer simplemente un mapa lleno de íconos para que los marques con una historia lineal esparcida por todas partes, el sistema Nemesis se basa

MordorLa acción en una continuidad narrativa dinámica que se sintió genuinamente única para tu juego particular. Corre el rumor de que Sombra de Mordor comenzó su vida como un juego de Batman, con el sistema Nemesis simulando las filas de la pandilla del Joker, lo cual tiene mucho sentido para el sistema. La genialidad de Nemesis sólo está vagamente ligada a su tema, y ​​el resto del juego fue construido con bastante componentes en stock, por lo que no sería demasiado difícil sacarlo al por mayor y crear un tipo diferente de juego alrededor.

Estados emocionales cuantificados (La mazmorra más oscura)

Claro, muchos juegos abordan mucho los peligros físicos de explorar mazmorras, pero no muchos abordan el costo mental y emocional que seguramente debe tener, exceptoLa mazmorra más oscura, por supuesto. Justo debajo de la barra de salud de cada uno de tus héroes hay un medidor de estrés que aumenta cada vez que son testigos o están sujetos a algo horrible. Si sube demasiado, adquirirá una "aflicción" como paranoia o masoquismo que hará que ocasionalmente desafíe sus órdenes o actúe fuera de turno. Más que simplemente complicar el metajuego de gestión mientras revuelves un desfile de rotos aventureros, la adición de rasgos de personalidad y aflicciones hace maravillas para hacer que tus héroes siéntete único. Ese cruzado no es solo un montón de estadísticas que dañan a tu grupo; también es un cleptómano malhumorado que se sumergió demasiado y ahora entra en pánico cada vez que tu antorcha arde demasiado.

Casi todos los juegos de rol descienden de Calabozos y Dragones, que introdujo la idea de personajes como un conjunto de estadísticas. Sin embargo, todo está muy centrado en el exterior, e incluso las estadísticas mentales como la inteligencia y la sabiduría sólo importan por cómo afectan la capacidad de un personaje para realizar acciones. La mazmorra más oscuraEl estrés y las aflicciones de Evocan mecanismos similares de degradación psicológica en juegos de rol de mesa con temática de terror como La llamada de Cthulhu y Justicia, en gran parte porque todos se inspiran en las obras de H. PAG. Lovecraft. xcom demostró que incluso las personalizaciones estéticas menores pueden hacer maravillas para que los jugadores inviertan en sus personajes. Darles una vida interna aparte de ser simples recipientes para la voluntad del jugador lo lleva a un nivel completamente nuevo que nos encantaría ver más a menudo.

Crear y compartir (Creador de Super Mario)

Creador de Super Mario

Una vez que solo era competencia de los editores de nivel de hobby y los piratas informáticos de ROM l33t, Creador de Super Mario regaló a cualquiera que tuviera una Wii U o 3DS el poder de crear y compartir sus propios niveles de Mario, remezclados a partir de 30 años de diseño de plataformas de Nintendo. En todos los medios, computadoras personales cada vez más poderosas y una red globalmente omnipresente entre pares han democratizado el poder de crear y distribuir trabajos originales. Los juegos tienen un umbral de conocimiento técnico más alto para crear que los libros, la música o las películas, por lo que su oficio sigue siendo algo más especializado. El éxito de Creador de Super Mario y el Pequeño gran planeta Las series muestran que los profanos están ansiosos por crear si se les dan las herramientas. Incluso si nos limitamos a los juegos clásicos de NES, imagínese Creador de Zelda o Creador de Mega Man. Combinar nuestra desenfrenada nostalgia por los juegos de los 80 y 90 con el hecho de que las plataformas modernas pueden simular y manipular mucho más fácilmente ese estilo de juego parece una fórmula ganadora.

Realidad aumentada (Pokémon Ir)

Pokémon Go Plus
Julian Chokkattu/Tendencias digitales

Si bien el entusiasmo y el número de jugadores de Pokémon Irse detuvo después de unos meses, para el verano de 2016 fue un evento de juegos sociales sin precedentes. No importó que se lanzara con solo un puñado de las características básicas que esperarías de un juego de Pokémon, o que una aplicación con errores y servidores sobrecargados persistieran durante meses: solo la fantasía básica de atrapar monstruos en el mundo real con algo de realidad aumentada rudimentaria para verlos in situ capturó nuestro colectivo imaginaciones.

Es difícil imaginar algo que logre el mismo éxito dominante del espíritu de la época que Pokémon Ir lo hizo en su apogeo, pero el principio general de usar teléfonos móviles para superponer el juego al mundo real es un vasto panorama de posibilidades de diseño sin explotar. Vaya al juego anterior del desarrollador Niantic Ingreso Usó la base para un vasto juego de control de área basado en equipos. Sin embargo, cualquier cosa que involucre un mapa funcionaría. Imagínese convertir su viaje diario al trabajo en un juego de rol de fantasía o correr al parque de la esquina para encontrar un punto muerto para un agente doble contrario. Mientras Pokémon Ir Se las arregló con el encanto de su marca y la novedad de su idea, sobre todo nos entusiasmó con los juegos AR que podríamos esperar en los próximos años.

Tiempo real lento (Subterfugio)

SUBTERFUGO: disponible ahora en iOS y Androide

Subterfugio Fue una de las experiencias de juego más desgarradoras que jamás hayamos tenido. Este juego de estrategia en tiempo real para teléfonos móviles es un juego relativamente sencillo de control de áreas y producción de recursos en un mundo submarino, pero con la capa estratégica añadida: mover una unidad lleva muchas horas, por lo que todo el juego se desarrolla a lo largo de una semana o más. dos. Este retraso entre movimientos abre mucho espacio para la diplomacia en la vida real y las puñaladas por la espalda, donde reside el verdadero juego. Mientras juego, Subterfugio es lo último en lo que piensas antes de irte a dormir y lo primero que revisas por la mañana. Es muy estresante, pero la experiencia es excepcionalmente fascinante.

Al igual que como Pokémon Ir tomó un juego prosaico y lo hizo mágico extendiéndolo en el espacio real, Subterfugio utiliza el tiempo para lograr el mismo efecto. Los teléfonos móviles nos permiten controlar constantemente las cosas a lo largo del día y nos encantaría ver más juegos que aprovechen esto jugando con escalas de tiempo como lo hace Subterfuge.

Jugada del juego (Supervisión)

Supervisión demostró que Blizzard sigue siendo uno de los mejores desarrolladores que existen en la creación de juegos optimizados y adictivos para las masas. Más allá de su ingeniosa mecánica de disparos, personajes interesantes y variedad de modos de juego, un toque que ha demostrado ser particularmente ingenioso es su "Juego del juego". Mecánica que resalta automáticamente el momento particularmente dramático de un jugador en el partido según varios criterios, como dificultad, swing de puntos o salvar a un compañero. compañeros de equipo.

2016 vio el continuo aumento de los deportes electrónicos en la conciencia popular y la explosiva popularidad de Supervisión aprovechó eso. Además de ser una gran fuente de memes, replicando lo más destacado de la cobertura televisiva de deportes tradicionales, Jugada del partido. es una forma divertida y familiar de inyectar la noción de que Overwatch es una competencia y dar a los jugadores el derecho de presumir de algo más que el ganar. Cualquier nuevo juego basado en partidos se beneficiaría con su incorporación, o incluso con juegos competitivos establecidos, como liga de cohetes.

Perspectiva creativa en primera persona en realidad virtual (Superhipercubo)

Los partidos favoritos del DT en 2016

Con reminiscencias de eso Programa de juegos de Tetris humanos de Japón,Superhipercubo Encarga a los jugadores girar formas complejas en 3D para pasar por el agujero correspondiente en una pared que se acerca rápidamente. El truco es que se juega en realidad virtual, y con las formas flotando directamente frente a tu cara, se vuelve cada vez más difícil ver a su alrededor a medida que se hacen más grandes y elaboradas.

Depender de una perspectiva limitada en primera persona y estirar el cuello para obtener la imagen completa es una mecánica única de la realidad virtual que consigue a una de nuestras quejas generales sobre lo que hemos visto en la realidad virtual hasta ahora: la falta general de "especificidad media" o diseño que aproveche de. Demasiados desarrolladores están dedicando todos sus esfuerzos a trasladar tipos de juego existentes a la realidad virtual, en lugar de explorar tipos de juego que de otra manera no podrían existir. Superhipercubo Es exactamente el tipo de experimento simplificado sobre las propiedades únicas del medio que queremos ver más el próximo año.

“Perspectiva de Dios” en realidad virtual (Aproximación final)

Control de vuelo fue un comienzo crucial teléfono inteligente juego, y uno de los primeros en aprovechar realmente la pantalla táctil como vehículo para una nueva jugabilidad. Aproximación final, una adaptación de realidad virtual de facto de Control de vuelo, toma el principio de trazar rutas para el aterrizaje de aviones, pero utiliza la tecnología de escala de habitación del HTC Vive para ponerlo en tres dimensiones. Te elevas sobre el aeropuerto como un gigante, hurgando en los aviones y trazando sus rumbos a través del espacio. La profundidad adicional hace que el juego sea sustancialmente más desafiante e interesante, y el juego también agrega todo tipo de interacciones, como vehículos de rescate, para mantenerlo fresco.

Gran parte de la realidad virtual hasta ahora se ha centrado en experiencias en primera persona, pero Aproximación final muestra que ir en la dirección completamente opuesta y utilizar una “perspectiva divina” donde los jugadores existen fuera del mundo del juego, moviéndose e interactuando con él a voluntad, puede ser igual de interesante. Unos minutos de juego nos dejaron suspirando por estrategias de realidad virtual en tiempo real como Barco de estrellas, dirigiendo tropas con solo mover una mano mientras nos elevamos sobre el campo de batalla, o un juego de dioses como Populoso, dando forma o destruyendo mundos virtuales. Una perspectiva en tercera persona también tiene el beneficio adicional de evitar la necesidad de simular el movimiento en primera persona, lo que ha demostrado ser muy difícil de lograr evitando el mareo.

Juegos de fiesta móviles (caída espía, La resistencia, etc)

Los juegos móviles tienden a ser asuntos solitarios (como tres), o multijugador global (como Choque de clanes). Un área que hace mucha falta son los juegos móviles que te permiten jugar con amigos que están ahí. Hay toneladas de fantásticos juegos de mesa y de cartas para fiestas por ahí como caída espía, Dos habitaciones y un boom, El metajuego, o Cráneo, y muchos de ellos son bastante portátiles, pero aun así requieren que los lleves contigo con anticipación. Sería fantástico si hubiera más juegos para teléfonos móviles que pudieras utilizar en cualquier momento para jugar con tus amigos.

Juegos de identidad oculta como caída espía o Hitler secreto son generalmente bastante simples de aprender y, a menudo, solo les dan a los jugadores una sola tarjeta para cada ronda con detalles sobre su identidad, por lo que podrían prestarse particularmente bien, tal vez incluso solo requieran que una persona sea dueña del juego mientras todos los demás reciben información a través de mensajes de texto. En cualquier caso, todos pasamos demasiado tiempo enterrados en nuestros teléfonos, por lo que también podríamos usarlos como plataformas para socializar con las personas que nos rodean.

“Legos narrativos” (Ken Levine)

Legos narrativos con Ken Levine - GDC 2014

Éste es único porque no se inspiró en un juego, sino en un charla de diseño impartida por bioshock-creador Ken Levine en GDC 2014. Sostiene que la narración lineal, tal como la entendemos en el cine, la televisión, el teatro y la literatura, está directamente en desacuerdo con la naturaleza singularmente dinámica de los juegos. Contrasta los juegos sistémicos, como Civilización, con juegos lineales como Inexplorado, y expresa su preferencia de toda la vida por los juegos sistémicos y las narrativas emergentes a las que pueden conducir. A continuación, presenta un juego hipotético que adopta un enfoque sistémico de la narrativa, utilizando un escenario típico de alta fantasía. describir un juego donde los eventos narrativos están impulsados ​​por lealtades de facciones y relaciones entre personajes en respuesta al jugador. comportamiento.

Uno de los ejemplos más cercanos que hemos visto hasta ahora de esto está en la parte superior de nuestra lista con Sombra de MordorEl sistema Némesis. Todavía estaba expresado en una narrativa lineal convencional (y aburrida), pero a pesar de eso, era una de las mejores mecánicas de juego en años. Expandir ese impulso a un juego completo es otro desafío y básicamente requiere un nuevo marco teórico para la narratología, pero creemos que es uno de ellos. Una de las tareas más importantes a las que se enfrentan los diseñadores de juegos hoy en día si el medio quiere dejar de ser una imitación de la narración cinematográfica y contar historias únicas. juegos.

Mención de honor: No-Warcraft-multijugador masivo derivado

World of Warcraft: Legión
Blizzard Entertainment

No podríamos incluir esto en la lista principal ya que es algo que nos gustaría ver un poco menos: Mundo de Warcraft es genial, pero su enorme éxito ha acabado con la creatividad en el diseño de juegos multijugador masivo en línea. Salvo un puñado de excepciones, como EVE en línea, prácticamente todos los juegos que cientos o miles de personas pueden jugar a la vez son un juego de rol de acción basado en estadísticas y botín que toma innumerables pautas de diseño del modelo popularizado por Mundo de Warcraft. Que todos los juegos multijugador masivos en línea tengan el mismo aspecto es un poco como lo absurdo de la mayoría de la fantasía, que debería ser un género ilimitado, con espadas y hechicería derivadas de Tolkien con elfos y orcos.

Como dijimos al principio, el diseño de juegos se basa en la iteración, pero llega un punto de rendimientos decrecientes en el que los nuevos Los MMO no aportan nada especialmente innovador y se crean a expensas de explorar otros tipos de Como se Juega. Seguramente existen innumerables formas sin explotar de hacer que un gran número de jugadores interactúen en línea. Entendemos que la infraestructura técnica necesaria para respaldar estos juegos hará que los desarrolladores sean más reacios al riesgo, pero Eso no impidió a Blizzard abrir el género en primer lugar, y no detendrá a quienquiera que se le ocurra el próximo gran cosa.

Will Fulton es un escritor y director de teatro radicado en Nueva York. En 2011 cofundó la mítica compañía de teatro AntiMatter Collective…

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Ahorre $ 320 en esta PC para juegos Lenovo con RTX 3060

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Por qué deberías comprar el Lenovo Legion Tower 5i
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Las mejores modificaciones de Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Link levantando el pulgar con una sonrisa.

Con la adición de las habilidades Ultra Hand y Fuse en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, puede parecer que ya estás jugando con las modificaciones habilitadas. Este poder te permite recoger, conectar, construir y combinar casi todos los elementos de Hyrule. Ya hemos visto a personas traspasar los límites con lo que pueden crear usando las herramientas predeterminadas, pero siempre habrá algunas cosas que estarán fuera del alcance de los jugadores. Bueno, eso es hasta que las modificaciones entren en la ecuación. Debido a que Tears of the Kingdom es un juego de Switch, las modificaciones requieren un poco más de trabajo no solo para crearlas sino también para jugarlas. A diferencia de los juegos de PC, no puedes simplemente descargar un archivo, colocarlo en tu juego y listo. Si estás dispuesto a trabajar un poco, existen algunas modificaciones increíbles que agregarán un par de docenas de horas más a tu tiempo de juego. Aquí están las mejores modificaciones en Tears of the Kingdom.
Cómo modificar Lágrimas del Reino
Si solo buscas jugar mods, no crearlos, entonces el proceso no es terriblemente complejo. Hay un buen tutorial que puedes seguir aquí, que también incluye un enlace a Tears of the Kingdom modding Discord donde puedes ir si necesitas hacer preguntas más específicas.
Rinkuru v0.5.3/Pronombres y diálogo Rinkuru

Para aquellos un poco fuera del circuito, Rinkuru es el nombre japonés del Link femenino que conocemos como Linkle de los juegos de Hyrule Warriors. Desde entonces, se ha adaptado para ser simplemente la versión femenina de Link. Si te decepcionó no poder jugar como mujer en Tears of the Kingdom, estas dos modificaciones efectivamente agregan una opción femenina. Rinkuru v0.5.3 es un cambio de modelo completo de Link a Rinkruru, que incluye nuevos atuendos e incluso algunas armas. El mod complementario, Rinkuru Pronouns and Dialogue, cambia todas las instancias del diálogo del juego para que no se refieran a tu personaje como Link, él, señor y todos los demás pronombres masculinos se intercambian por Rinkuru, ella, dama, etc. para sumergirte por completo como la heroína de Hyrule.
Otro mod de Better Sages: con voces
Otro mod de sabios mejores

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