Cómo VFX le dio una nueva oportunidad a los villanos de la Liga de la Justicia de Zack Snyder

La Liga de la Justicia de Zack Snyder | Tráiler oficial | HBO máximo

Es oficial: La Liga de la Justicia de Zack Snyder no solo existe, sino que está disponible para verlo ahora (siempre que seas un HBO máximo abonado).

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La película de cuatro horas del cineasta Zack Snyder reinventa por completo la decepcionante película del equipo de superhéroes de 2017 que reunió a varios DC Los héroes de los cómics se unen para luchar contra Steppenwolf, un mortal invasor alienígena que pretende subyugar la Tierra para el conquistador cósmico Darkseid. Para poder ofrecer el “Snyder Cut” de Liga de la Justicia, el cineasta hizo un uso extensivo de nuevas tomas y efectos visuales para revisar el tono y la historia de la película original.

Uno de los equipos de efectos visuales encargado de revisar Liga de la Justicia proviene de Weta Digital, el estudio de efectos visuales ganador del Oscar que trabajó en varios elementos de la película de 2017. Digital Trends habló con los supervisores de efectos visuales de Weta, Kevin Smith y Anders Langlands, así como con Simeon Duncombe, supervisor de animación, para conocer más sobre la experiencia única de trabajar en

La Liga de la Justicia de Zack Snyder.

Nota: Esta entrevista incluye una discusión de escenas agregadas a La Liga de la Justicia de Zack Snyder, así que considere esto como advertencia de spoiler si aún no has visto la película.

Cortesía de HBO Max/Warner Media

Tendencias digitales: actualización de una película con tantos efectos visuales como Liga de la Justicia, Con tantas tomas de efectos visuales como ya tenía, junto con todo lo que Zack Snyder estaba planeando, parece una tarea enorme. ¿Cuántas inyecciones diste? La Liga de la Justicia de Zack Snyder?

Kevin Smith: Hicimos alrededor de mil, creo.

Anders Langlands: Perdimos la cuenta. Fue mucho.

Herrero: Sí, terminó siendo mitad y mitad, con la mitad de las tomas siendo actualizaciones de secuencias existentes y agregando nuevos diseños de personajes. tomas existentes, y la otra mitad del trabajo involucró secuencias completamente nuevas en las que se había trabajado inicialmente pero que no llegaron al 2017. película.

Este es un trabajo tan inusual, ya que se le pide que recupere este proyecto anterior y lo actualice en lugar de comenzar desde cero. ¿Cuáles fueron algunos de los desafíos que enfrentó en ese proceso?

Langlands: En muchos sentidos, habría sido más fácil empezar desde cero. Piensas: "Oh, ya has hecho la mitad del trabajo, así que simplemente vuelve a abrirlo y termínalo, ¿verdad?". Pero las cosas no funcionan así. Hace cuatro años trabajábamos de una manera muy diferente. El ritmo del avance tecnológico en efectos visuales es tan rápido que, año tras año, cambiamos bastante la forma de trabajar.

Simplemente abrir una toma antigua para que podamos verla y trabajar con ella puede ser un gran desafío, porque el software ahora es diferente. Y no es que todo esté en una computadora, listo para funcionar. Tienes que restaurarlo desde la copia de seguridad, lo que puede llevar semanas. La idea de volver a poner en línea una película completa después de haberla archivado es algo que les da pesadillas a nuestros administradores de datos. Así que hacer esa primera parte es una tarea enorme.

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Cortesía de HBO Max/Warner Media
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Y eso es incluso antes de que empieces a trabajar en ello...

Langlands: Exactamente. Luego hay una gran cantidad de trabajo para descubrir por dónde empezar con cada toma. Es como, "Está bien, llegamos a esta etapa en esta toma, y ​​a esa etapa en esa toma..." Todo está en un punto ligeramente diferente incluso antes de comenzar, así que tenemos que descubrir qué se hizo exactamente. ¿Dónde dejamos las cosas? ¿Qué podemos reutilizar y qué es necesario actualizar? Y una vez que hayas hecho todo eso, entonces tendrás que empezar a hacer el trabajo.

Así que fue un trabajo de tiempo completo llegar a esa etapa en la que pudimos descubrir qué es lo que realmente hay que hacer. Y tuvimos que considerar cosas nuevas que también debían agregarse. A veces es como construir un escenario de película práctico. No construyes el muro detrás de la cámara porque no vas a verlo. Pero en el ataque a Themyscira al comienzo de la película, por ejemplo, originalmente no construimos grandes partes de la isla porque nunca las vimos. Pero ahora la secuencia se amplía [en La Liga de la Justicia de Zack Snyder] y lo vemos desde diferentes direcciones, así que hay que entrar y rematar esas partes que faltaban. Combinar lo que intentamos hacer ahora con lo que hicimos entonces fue un gran desafío creativo.

Herrero: Es una bendición y una maldición, porque por un lado, las secuencias del lanzamiento anterior de la película que no cambian te dan barreras de seguridad, pero por otro lado, no tienes tanta... no necesariamente libertad creativa, pero todo tiene que ser fósforo. Hay un resultado muy específico al que debes llegar, y no es como si la mayoría de las veces hicieras una secuencia desde cero y puedo hacer exploraciones creativas de ideas y compartir cosas con el director, y el director tendrá ideas, etcétera. Esto tiene que formar parte de un montón de trabajo ya completado. Lo hace más fácil y lo hace más difícil.

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Y en este caso también tienes un director que se caracteriza por tener una visión muy particular de los proyectos.

Langlands: Por suerte, Zack es un director muy visual, sí. Llega al set con una idea muy clara en mente sobre lo que quiere, y eso ayuda a mantener todo coherente, porque está vigilando todo.

Uno de los elementos que realmente destacó fue el rediseño de Steppenwolf en esta versión de la película. ¿Cómo evolucionó la apariencia de ese personaje detrás de escena?

Herrero: Steppenwolf es completamente diferente visualmente, porque hemos vuelto a la versión de Zack Snyder que vislumbraste en [2016] batman contra superman. Entonces ese diseño ya existía y solo teníamos que visualizar esa idea con la nueva armadura reactiva. Pero a pesar de lo genial que fue cambiar su apariencia visual, creo que lo realmente interesante fue convertirlo en un personaje más alienígena, más agresivo y más no humano. Elegir diferentes líneas para él, elegir diferentes tomas de actuación, eso tiene el efecto dominó de cambiar su rostro. expresiones y todo lo demás, porque ahora tenemos que ser más agresivos en la forma en que se mueve y más agresivos en la forma en que hechos.

Simeón Duncombe: Steppenwolf se comportó de cierta manera en el diseño anterior, pero cuando obtuvimos este nuevo diseño y Empezamos a descubrir cómo se movería ese personaje, [nos dimos cuenta] de que se comportaría de una manera diferente. camino ahora. Él va a blandir ese hacha de una manera diferente. Y ese diseño también influyó en una increíble cantidad de cambios en el rendimiento de nuestra parte. Este tipo es formidable en la forma en que se comporta en todas estas escenas, ya sea diálogo o acción, y definitivamente lo abordamos de una manera completamente diferente que en la película anterior.

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Otra gran escena que se agregó en esta versión fue la batalla de Darkseid con los dioses y defensores de la Tierra, y su brutal encuentro con un Linterna Verde. ¿Cómo se desarrolló esa escena?

Langlands: La coreografía principal de ese ritmo fue diseñada por Zack, y nosotros pudimos completar y jugar con las tomas individuales y las acciones individuales.

Duncombe: Sí, algunas de esas tomas existieron en 2017, pero se omitieron en la película, por lo que fue genial verlas regresar. Eran tomas que nos entusiasmaban, por lo que el hecho de que tuviéramos una segunda oportunidad fue bastante emocionante. También tomamos en cuenta la nueva calificación. Todo tenía clasificación R, así que pensé: “¡Oh, ahora podemos hacer algo diferente con las muertes! Entonces, ¿cuál es una mejor manera de matar al Linterna Verde? Cortarle la mano y esa gran puñalada en el pecho fue algo que recoreografiamos y recapturamos. Y más adelante en el proceso, a Lantern se le dio una oportunidad de héroe, como despegar en el aire y tener un momento, así que fue una adición realmente agradable. Fue genial ver eso evolucionar y desarrollarse, porque sabíamos que era un verdadero fan service, en ese sentido. Siempre es divertido ser parte de eso.

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Había un poco de todo en esa escena. ¿Hay alguna toma específica de la que estés realmente orgulloso, tomas que te destaquen de esta experiencia?

Herrero: Parece una respuesta poco convincente, pero como supervisor, uno está muy orgulloso del trabajo en general. … Intentas hacer que todo el trabajo sea excelente y hay muchas tomas destacadas, pero para mí, realmente se trata simplemente de terminar el proyecto.

Duncombe: Sí, eres tan bueno como el equipo, y teníamos un equipo increíble que aportaba todo lo mejor. Distribuyes ese talento en todas estas tomas y tendrás mucho contenido del que puedes estar orgulloso.

Langlands: Bueno, todo lo que dijeron es cierto, obviamente, pero se me ocurren un par de disparos. [Risas] En la pelea con Darkseid contra los dioses, hay una toma en la que Darkseid saca una flecha de su pecho donde se ve realmente genial. Es una toma de gran apariencia. Y cuando Diana entra al templo de las Amazonas y ves las laderas griegas detrás de ella, pienso que es una hermosa pintura mate. Ben Walker hizo eso y quedó realmente encantador.

Herrero: [Risas] OK, hay una toma cuando Steppenwolf toca la Caja Madre y hay un primer plano que recorre todo su brazo con electricidad, en su cara, y la iluminación cambia, y de repente dice: "Muéstramelo". Y luego le muestra el Anti-Vida. Ecuación. Soy un gran admirador de ese tiro. Es una foto tan hermosa. Pero se necesita un pueblo. Hay cientos de personas que trabajaron en esto, y la contribución de todos a esa toma y a tantas otras es lo que los convierte en lo que son.

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Warner Bros. Fotos' La Liga de la Justicia de Zack Snyder es disponible ahora en HBO Max.

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