Diablo 4 debería revivir la característica más odiada de la serie

En 2012, Blizzard puso en marcha uno de sus muchos controversias futuras: No fue la decisión de simplemente revivir el diablos franquicia que hizo esto, pero el hecho de que eligió monetizar el legendario juego de rol hack 'n' slash con diablo 3. Más allá de intercambiar artículos con otro jugador, una casa de subastas en el juego significaba que los jugadores podían comprar y vender artículos con dinero real.

Contenido

  • Una verdadera rutina
  • Ganar-ganar

Para algunos, fue una decisión desconcertante por parte de un desarrollador que ya luchaba contra la amenaza del comercio con dinero real (RMT) en su monolítico MMORPG. Mundo de Warcraft. La idea de reclamar una parte de las ganancias de los jugadores se consideraba una simple avaricia corporativa derivada de la entonces reciente fusión con Activision, una empresa conocida por impulsar flujos de ingresos agresivos hacia consumidores.

Al cabo de dos años, el revuelo provocó que la función fuera eliminada del juego, y se implementó un sistema de botín “más inteligente” para reducir la necesidad de depender de otros jugadores para obtener el equipo. Pero muchas cosas han cambiado desde 2012, y con

Diablo IV En proceso, es hora de que la casa de subastas regrese.

La interfaz de la casa de subastas de Diablo 3

Una verdadera rutina

En cualquier juego de Diablo, cada clase de personaje depende de diferentes tipos de equipos, conjuntos de armaduras y estadísticas para prosperar. Todos estos se generan aleatoriamente después de matar a un monstruo. Si cae un objeto y sus estadísticas aleatorias no son perfectas para tu construcción ideal, vuelve a la rutina. Estadísticamente, la lucha por conseguir el botín perfecto podría durar para siempre. Si tienes tiempo, no hay nada de malo en perseguir el sueño. Si no lo haces, el juego parece una tarea ardua.

El Diablo III La casa de subastas era una alternativa más rápida a esa persecución, aunque los jugadores la consideraban un mercado negro. Simplemente se sentía turbio. La idea de pagar dinero real por cualquier elemento del juego molestó a los jugadores en ese momento, a pesar de el hecho de que el juego no presentaba el tipo de mecánica de “pagar para ganar” que afecta al modo multijugador juegos.

En retrospectiva, esas quejas parecen equivocadas. Hoy en día, una de las mayores quejas en los videojuegos es cuando un título no respeta nuestro tiempo. Cuando un artículo poderoso o imprescindible queda encerrado detrás de tareas menores que se prolongan durante semanas, a veces meses, en un intento por inflar artificialmente el juego y hacer que parezca una inversión de mayor valor de lo que es. realmente es.

Incluso antes de la casa de subastas, negociar para salir adelante no era nada nuevo para la franquicia. En su apogeo, Diablo II estaba plagado de software de automatización del juego y "granjeros de oro" que atraían a los jugadores con objetos raros y oro del juego a un costo relativamente bajo. Como puede atestiguar cualquiera que frecuenta un juego de rol en línea, es imposible eliminar un juego de servicios de terceros incompletos. Es pura oferta y demanda. Si la gente no estuviera claramente dispuesta a pagar, el mercado no existiría, lo que significa que sólo nosotros tenemos la culpa de su existencia, similar a lo que ocurre con el mercado. situación de especulación Actualmente está haciendo subir los precios de los componentes informáticos y las consolas de próxima generación.

Ventisca de Activision

En su superficie, el Diablo III La casa de subastas no parecía más que una forma para que Blizzard extrajera dinero extra de sus clientes que ya pagaban. En realidad, era una forma de legitimar y moderar el mercado del juego, dando a cualquiera los medios para cosechar las recompensas de seguir jugando o eludir las horas de cultivo necesarias para conseguir equipo.

Es un enfoque que la empresa adoptó más tarde de forma similar en Mundo de Warcraft con la ficha WoW. Los jugadores pueden comprar uno con dinero real y venderlo a otro jugador por oro del juego para cubrir sus cuotas de membresía. No podrían ganar dinero con ello, pero podrían ahorrar algo. Y debido a que era una práctica de RMT aprobada por Blizzard, se le permitió vivir y prosperar, con su precio en el juego dictado por la oferta y la demanda.

Entonces, ¿por qué no debería Diablo IV ¿Reintroducir la casa de subastas? El atractivo de que un día la dama de la suerte envíe ese botín perfecto volando del cadáver ensangrentado de un hombre cabra es lo que mantiene enganchados a los jugadores de Diablo. Es para lo que está diseñado todo el género de saqueadores. Pero las necesidades de un jugador no siempre coincidirán con el tiempo libre de otro. Si tienes todo el día para buscar objetos libremente, ¿por qué no deberías poder descargar cualquier equipo que no necesites? ¿A un jugador que tal vez no tenga tiempo para buscar a ciegas un elemento específico que no tiene garantía de aparecer? Esperamos que nos paguen por las horas que trabajamos, entonces, ¿por qué somos tan reacios a la idea de generar algo por el tiempo que dedicamos a una actividad en particular?

Equipo de Diablo III

Ganar-ganar

botín en diablos es infinito. Que alguien encuentre lo que necesita no significa que de repente esté encerrado detrás de un muro de pago. Aún puedes tener suerte y encontrar el tuyo propio. Pero si prefieres no correr el riesgo de perder docenas de horas en el juego de la rutina, ¿por qué no darle una propina a otra persona por el tiempo invertido? Después de todo, existe la posibilidad de que tampoco hayan encontrado lo que buscaban. Si su lucha puede ahorrarle tiempo y su dinero puede aliviar el dolor de su desgracia, es una situación en la que todos los jugadores ganan.

Con tantas formas de entretenimiento compitiendo por nuestro tiempo, la elección del jugador es lo más importante, y reintroducir la casa de subastas en Diablo IV puede ayudar a facilitar las necesidades siempre cambiantes del jugador moderno. Mientras que antes podíamos pagarle a un extraño para que dedicara su tiempo a "impulsar" nuestro personaje, ahora simplemente le pagamos al editor para que cambie un número en una base de datos. Entonces, ¿por qué nos limitamos a pagarle a otra persona por el tiempo que dedica a cultivar artículos? La gente está dispuesta a pagar por cosas como un aumento de EXP doble para ahorrar tiempo, entonces, ¿por qué convertir en villanos a aquellos que quieren comprar una pieza de equipo que alguien más encontró por casualidad antes que usted? El objetivo de Diablo debería ser jugar con un objeto, no jugar para adquirirlo.

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