Cómo Season: Una carta al futuro fue moldeada por la ansiedad de 2016

A pesar de toda la libertad y belleza que ofrece, viajar puede ser una experiencia incómoda. Cada vez que estoy solo en otro país, me vuelvo muy consciente del hecho de que soy un extraño. Mi capacidad para comunicarme o procesar información con claridad se diluye, dejándome absorber lo que me rodea y aprender sobre la marcha. Es un sentimiento que provoca ansiedad, aunque siempre me recompensa cuando me permito aceptar que no soy un experto y me siento cómodo escuchando.

Contenido

  • Encontrar tu perspectiva
  • La era de los buenos sentimientos
  • Sin autoridad

Temporada: Una carta al futuro - Tráiler de revelación de la fecha de lanzamiento | Juegos de PS5 y PS4

Esa experiencia está en el corazón deTemporada: Una carta al futuro, el juego de aventuras independiente lanzado recientemente por Scavengers Studio. La historia sigue a una mujer a la que se le asigna la tarea de abandonar su pueblo aislado para advertir al mundo circundante sobre un próximo cambio de "estación". A los jugadores nunca se les dice lo que eso implica, pero es una profecía premonitoria que se siente vagamente catastrófica. Armado con un cuaderno y una grabadora de audio, el protagonista es enviado a un viaje por el campo para registrarlo todo. como pueda sobre el mundo y dejar a las generaciones futuras un documento histórico del que aprender en caso de un apocalipsis. venir. Se encuentra atrapada entre ser una conservacionista cultural y una turista sin comprensión del mundo que está documentando.

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EstaciónEl director narrativo, Kevin Sullivan, acepta esa tensión. No es un juego que pretende comprender todo sobre los países y culturas que inspiran su mundo ficticio. En cambio, pide a sus jugadores que acepten que no siempre serán una autoridad dondequiera que vayan, sino un observador paciente y dispuesto a aprender. En una entrevista con Digital Trends, Sullivan profundiza en la filosofía que guía Estación, un juego construido en torno a conexiones culturales nacidas de ansiedades compartidas en un mundo cambiante.

Encontrar tu perspectiva

Temporada: Una carta al futuro surgió de una premisa simple: el equipo de Scavengers quería crear un juego sobre viajes. Su historia combinaría experiencias personales de sus desarrolladores junto con inspiraciones culturales e históricas. En lugar de alimentar a los jugadores con una gran tesis sobre el acto de viajar como un estudiante universitario sabelotodo que pasó un semestre en el extranjero, El objetivo era más bien comunicar la sensación de incertidumbre que azota a un mundo escasamente poblado y al borde de un momento decisivo para la historia. cambiar.

"Las experiencias de las que terminamos aprovechando fueron los viajes", dice Sullivan a Digital Trends. “Eso se convirtió en el primer pilar, será una especie de viaje. Así que aprovechamos las experiencias que tuvimos viajando. Los temas surgieron de eso: de lo que se trataba era de la energía ambiental de la que nos alimentábamos en nuestras vidas. Realmente no nos propusimos que tuviera un mensaje o algo específico, pero comenzó a expresar una sensación de fragilidad y de que el mundo está entrando en una nueva era”.

Un personaje anda en bicicleta en Temporada: Una carta al futuro.

Crear un juego sobre viajes, uno que se inspire en varias culturas reales, tendría un desafío inherente. Si no se maneja con sensibilidad, la historia podría parecer turismo vacío. Algunos de los críticos más feroces del juego ya han presionado para presentar esa queja. En una crítica abrasadora, John Walker de Kotaku cuestionó la "mentalidad sorprendentemente colonial" del juego, criticando el núcleo historia de una mujer sin experiencia mundial que asume el importante papel de representante cultural conservacionista.

Sin embargo, la propia interpretación que hace Sullivan del juego se centra mucho más en cómo ven los jugadores esa tarea que en su personaje principal o los desarrolladores detrás de ella. Estación Se trata de percepción y de cómo elegimos interpretar el mundo tal como se presenta frente a nosotros. Los jugadores son libres de tomar fotografías o grabar audio de lo que quieran durante su aventura y documentarlo en su álbum de recortes; también son libres de malinterpretar ingenuamente lo que han visto, pasando por alto por completo el significado cultural de algo que es bonito en su superficie. El diseño se deja deliberadamente ambiguo para permitir a los jugadores capturar honestamente su perspectiva, incluso si es superficial.

"Lo que encontramos en el diseño es que cuanto más especificas lo que el juego quiere que hagas, más se siente como un trabajo", dice Sullivan. "Una vez que empiezas a decir 'muchacho, sería genial si le tomaras una foto a una vaca', es como, ¿quién dice esto? ¡El juego quiere estas cosas sin ningún motivo! Eso significaba dejarlo abierto para que puedas completar una entrada sin hacer un buen trabajo, pero eso depende de ti. Obtienes una cierta cantidad de lo que pones en él. Ves que en los informes de las personas sobre su experiencia, terminan contándote más de lo que saben sobre lo que hicieron o cómo perciben las cosas”.

No hay tanta autoridad en el mundo y el juego tampoco intenta actuar como una autoridad.

Esa filosofía puede explicar por qué la recepción crítica del juego varía tanto en este momento. Gran parte de lo que obtienes de él está directamente relacionado con tu experiencia con él. Una persona podría apresurarse impacientemente a través de todo, llenando su álbum de recortes con imágenes irreflexivas sólo para acelerar el progreso (“¿Podemos irnos a casa ya?”). Alguien más podría pasar horas extra revisando cada centímetro de su mitad del juego. mundo abierto para obtener más detalles y alejarse con una rica comprensión de su mundo. Estación no juzga a los jugadores de ninguna manera; simplemente les brinda un espacio digital para explorar cómo ven lugares desconocidos.

"Es una extrapolación de la experiencia de viajar a un lugar desconocido donde estás inundado de información", dice Sullivan. “A menos que tengas una guía, no entiendes muchas de las cosas que ves y no puedes dominarlas en un día. Lo más importante que estás haciendo en el juego sucede en tu cabeza... depende en gran medida de lo que descubres. Intentamos ceñirnos a cosas que se sintieran fieles a la experiencia. El hecho de que puedas jugar a toda velocidad en este juego y no entender nada, y eso en realidad no te impide progresar, es algo fiel a la vida. Puedes hacerlo cuando viajes”.

“Se trata de formarse una idea de cómo es el mundo. Lo que también significa que el mundo mismo tiene ambigüedades y contradicciones. No hay tanta autoridad en el mundo y el juego tampoco intenta actuar como una autoridad”.

La era de los buenos sentimientos

Aunque Estación está más centrado en el viaje individual que en ofrecer una visión del mundo más amplia, la propia percepción del equipo del mundo real daría forma a su percepción digital. Inicialmente, Sullivan se inspiró en el Era de los buenos sentimientos, un período complejo de la historia estadounidense que se generó después de la Guerra de 1812. A nivel superficial, fue visto como una época de prosperidad para Estados Unidos, ya que el país avanzó hacia el aislacionismo y permaneció temporalmente unido bajo un sistema de partido único liderado por el presidente James Monroe. En realidad, el cartel "Buenos sentimientos" se utiliza de forma un poco irónica. Las luchas de poder entre bastidores dentro del Partido Demócrata-Republicano crearían una situación latente tensión, que eventualmente desembocó en una división partidista divisiva que los estadounidenses de hoy conocen muy bien con. No fue tanto una era de cambios como un preludio incómodo de uno.

Comencé a trabajar en esto en 2016, que fue un año en el que sentí que el mundo entero cambió.

Esa historia del siglo XIX terminaría siendo paralela a otro período de ansiedad estadounidense cuando comenzaron los trabajos en Estación. Sullivan comenzó a trabajar en el proyecto justo antes de la controvertida presidencia de Donald Trump. Si bien el juego en sí no ofrece comentarios explícitos sobre los caóticos años de Trump, fue informado por el mundo. sentimiento de incertidumbre que Sullivan encontró en ese momento, un sentimiento que casi trascendió las barreras culturales o idiomáticas.

"Comencé a trabajar en esto en 2016, que fue un año en el que sentí que el mundo entero había cambiado", dice Sullivan. “Ese también fue un año en el que estuve viajando y tuve los mismos sentimientos, y fui aún más sensible al respecto. En cierto modo, fue casi aterrador conocer gente en lugares en los que nunca había estado y que tenía una sensación de temor similar. Eso me parece uno de los orígenes del proyecto: estar en un lugar desconocido, hablar con alguien donde Apenas sentimos el mismo idioma, encontramos formas de conectarnos y comunicarnos, y llegar al punto en el que ambos decimos: "uh". Vaya'".

El personaje principal de Temporada: Una carta al futuro camina por un pueblo.
Estudio de carroñeros

Al crear un mundo ficticio, Scavengers tuvo cuidado de no acercarse demasiado a los eventos del mundo real – Sullivan dice que incluso se eliminó el contenido del juego después de que comenzó la pandemia de COVID-19 porque se sintió demasiado involuntario cerca. Sin embargo, algunas tensiones modernas se abrieron paso de forma natural, ya que encajaban en parte del contexto histórico que guió la construcción del mundo.

"Hay una trama en el juego sobre una presa que están derribando y que inundará este valle", dice Sullivan. “Es un evento del tipo de la revolución postindustrial que se sintió muy relevante y también muy del siglo XX. Estábamos viendo a la Unión Soviética haciendo eso. La razón por la que esto parecía relevante fue por la sensación de cuánto control tienen los seres humanos sobre el mundo; las cosas que parecen inmutables en realidad pueden moldearse. Nuestra capacidad posiblemente demasiado fuerte para cambiar el medio ambiente sin comprender lo que estamos haciendo a veces se siente relevante para algo que tiene algún tipo de ansiedad latente sobre el cambio climático construida en ello."

Esas preocupaciones del mundo real no son una capa aleatoria de comentarios sobre la premisa de un viaje por carretera no relacionada. Bastante, Estación deja muchas pistas sobre la historia y las inquietudes culturales de su gente. Los jugadores pueden perder por completo algunos de esos hilos políticos o ignorarlos intencionalmente si así lo desean. Los más observadores, sin embargo, pueden tomarse el tiempo para absorber tanta información como puedan. Aunque es posible que nunca sepan completamente el lugar por el que están pasando, al menos pueden intentar encontrar conexiones comunes que puedan acercarlos a la comprensión.

Sin autoridad

Si bien Sullivan dedica gran parte de la conversación a discutir cómo el estudio recreó la experiencia de viajar, observo que el juego trata tanto de la preservación cultural. Los jugadores no solo deambulan casualmente por el campo y toman instantáneas por diversión; están escribiendo lo que se convertirá en un libro de historia sobre un lugar y personas que ni siquiera pueden empezar a conocer. Esa es una tarea ardua para un juego que en gran medida se desarrolla en un día, pero Sullivan acepta el defecto inherente a esa tarea.

"Es un tema complejo que rápidamente me di cuenta de que no era lo que quería pensar sobre lo que estaba haciendo", dice Sullivan. “Si profundizas lo suficiente en ello, puedes encontrar algunas complejidades interesantes. Si les preguntas a algunos personajes sobre la cultura y cosas así, sus respuestas son algo sorprendentes. Hay un personaje que habla de que la cultura no es algo que se pone en una caja. Y no es antitético cambiar; es la forma en que la gente reacciona al cambio y sobrevive a él”.

Un personaje toma una foto de un puente en Season: A Letter to the Future.

Al igual que el juego en sí, partes del registro histórico final de su héroe quedarán confusas y vagas. Esas lagunas de conocimiento son las que definen Estación, aunque. Nunca pretende enviar a los jugadores a casa con una imagen completa de su historia. Sólo les pide que capturen el mundo exactamente como lo ven. Con suficientes personas interpretando esas páginas, tal vez alguien pueda reconstruir lo que significa todo.

“No creo que el personaje se considere una autoridad, sino más bien un testigo que da testimonio. Y eso también se proyecta en el futuro. Es como si no supiera el significado total de todo lo que he recopilado. No tengo tiempo, pero tal vez alguien en el futuro pueda entender mejor esto que yo”.

Temporada: Una carta al futuro ya está disponible para PC, PlayStation 4 y PS5.