Cómo los efectos visuales de Dune hicieron posible una epopeya imposible de filmar

click fraud protection

La epopeya de ciencia ficción de Frank Herbert Duna Durante mucho tiempo se consideró una adaptación imposible, demasiado extraña para llevarla a la pantalla de una manera verdaderamente fiel y demasiado querida por sus fanáticos para cualquier cineasta (Incluso David Lynch) cambiar.

Y luego vino la celebración Llegada El director Denis Villeneuve, que tiene una habilidad especial para manejar temas complejos y elementos narrativos dentro del género de ciencia ficción, así como un proyecto "no filmable" aclamado por la crítica, Blade Runner 2049, ya en su currículum. Su adaptación de Duna – el primer capítulo de una historia de dos partes – no solo se ganó a los críticos, sino que logró un buen desempeño en taquilla en medio de una pandemia que asfixia los cines.

Vídeos recomendados

Entre el equipo que Villeneuve reunió para Duna fue dos veces ganador del Oscar Pablo Lambert, su supervisor de efectos visuales en Blade Runner 2049, quien se llevó a casa un Premio de la Academia por su trabajo en esa película y luego repitió esa hazaña al año siguiente para la película biográfica de Neil Armstrong.

Primer hombre. El talento de Lambert para fundamentar el espectáculo de ciencia ficción en elementos identificables del mundo real se puso a prueba en Duna, y con los efectos visuales que le valieron a la película una nominación al Oscar, habló con Digital Trends sobre llevar a la pantalla un proyecto que muchos creían imposible.

Este artículo es parte de Efectos del Óscar – una serie de cinco capítulos que destaca cada una de las cinco películas nominadas a “Mejores efectos visuales” en la 94ª edición de los Premios de la Academia. La serie explora los sorprendentes trucos que utilizaron los cineastas y sus equipos de efectos para hacer que cada una de estas películas se destaque como espectáculos visuales.

Una insignia de la

Tendencias digitales: Duna Es un proyecto tan épico que se ha considerado tan difícil durante tanto tiempo. ¿El desafío fue parte del atractivo para usted?

Pablo Lambert: Me encanta el desafío. Pero al haber trabajado antes con Denis y sabiendo que su enfoque iba a ser muy fotorrealista y realista, sabía cuál iba a ser ese desafío. Me gusta intentar hacer las cosas lo más invisibles posible para que nada te saque de la película. Incluso con la construcción de estos mundos masivos, con todas estas naves espaciales y cosas, el objetivo es que puedas Realmente creo que esto podría suceder, básicamente, tratando de mantenerlo lo más fundamentado y realista posible. posible.

¿Cómo fueron algunas de las primeras reuniones cuando estabas analizando el aspecto de la película y cómo lograrías algunos de los elementos importantes impulsados ​​por los efectos visuales?

Denis y Patrice [Vermette, diseñador de producción] habían pasado casi un año desarrollando todas estas imágenes y todos los conceptos. Tenían diseños para los gusanos y para Arrakeen [la fortaleza en el planeta desértico Arrakis], y básicamente construimos conjuntos físicos que coincidían con estas imágenes, así como mundos virtuales y ornitópteros y todo lo demás basado en esas imágenes. diseños. Teníamos una muy buena idea de cómo se vería todo, lo que nos permitió idear diferentes técnicas en el set para ayudar a producir las mejores imágenes posibles. Nunca estuvimos en una posición en la que filmáramos algo y tuviéramos que agregar algo más en el fondo y pensáramos: "Lo arreglaremos en la postproducción". Siempre supimos que iba a haber una estructura o elemento muy específico detrás de los actores en todos los puntos, por lo que podíamos tomar decisiones basadas en eso. certeza.

Una de las primeras tomas del paisaje desértico utilizada para una escena de Dune.
Los personajes de Dune contemplan el paisaje de Arrakis.

¿Cómo tomó forma ese plan mientras filmabas?

Bueno, por ejemplo, utilizamos una pantalla de color arena en lugar de una pantalla verde o azul en muchas tomas. Para todo en Arrakis, usamos el color arena, porque sabíamos que detrás de los personajes siempre estaría Arrakeen o sería el desierto. … Entonces, para tomas dentro de los ornitópteros, tradicionalmente filmarías en un estudio rodeado de una pantalla verde o azul y reemplazarías todo lo que estuviera fuera de las ventanas. Pero para esto, encontramos la colina más alta en las afueras de Budapest y colocamos nuestro ornitóptero en un cardán en la cima de esa colina, rodeado por una envoltura de color arena. En un día soleado, la luz rebotaba en la arena hacia la cabaña, por lo que cuando miras las imágenes y te concentras en Paul (Timothée Chalamet), Se siente, visualmente, como si estuvieras volando alto sobre el desierto, porque tienes todo este ambiente marrón claro y arenoso, y sobre eso, solo azul. cielo.

También filmamos horas de metraje en los Emiratos Árabes Unidos, volando sobre dunas con una cámara de matriz, que consiste básicamente en seis cámaras colocadas en la parte delantera de un helicóptero. Una vez que tuvimos todas estas imágenes de alta resolución, los compositores pudieron tomarlas y combinarlas con las imágenes de Budapest, produciendo tomas de aspecto realmente natural. Era una forma muy diferente de trabajar: en lugar de filmar, luego extraer el primer plano y agregar los otros elementos más tarde, fue una combinación que nos dio una toma mucho más creíble. La película estuvo salpicada de todo tipo de técnicas diferentes para ayudar con los efectos visuales en la postproducción.

Un helicóptero sobrevolando dunas de arena mientras filmaba Dune.
Ornitópteros alados volando sobre dunas de arena en Dune.

Trabajar con tanta arena parece que se volvería muy complicado, metiéndose en todo tanto metafórica como literalmente. ¿Ese fue el caso?

Oh, seguro. Gerd [Nefzer], que era nuestro supervisor de efectos especiales, me dijo recientemente que utilizó alrededor de 18 toneladas de arena y polvo. Construimos ornitópteros prácticos de tamaño real [sin alas] y los enviamos a Jordania. La idea era usarlos para ciertas tomas y agregarles alas digitales más adelante. Los recogimos con grúas y soplamos polvo a su alrededor [para simular] el batir de alas. Había días en que el equipo que había pasado demasiado tiempo frente a estos fanáticos terminaba viéndose naranja, y se necesitarían un par de lluvias para deshacerse de él.

En una configuración particular con Paul y Jessica (Rebecca Ferguson) volando en el ornitóptero de dos asientos a través de una tormenta de arena, instalamos un cardán, le colocamos el ornitóptero y lo encerramos en una caja negra. Llenamos la caja con polvo usando ventiladores, para que se arremolinara a su alrededor. A veces la gente tenía que entrar allí, y una de las imágenes más divertidas que recuerdo fue la de nuestro primer asistente de dirección, Chris [Carreras], saliendo completamente naranja. Esas cosas llegaron absolutamente a todas partes.

Los personajes de Dune miran la arena en una de las primeras escenas de efectos visuales de Dune.
Un VFX en blanco y negro tomado desde Dune con un barco en primer plano y un gusano al fondo.
Los personajes de Dune miran la arena mientras un gusano se traga un vehículo.

¿Toda esa arena complicó las cosas digitalmente?

Absolutamente. Creo firmemente que cuando estás fotografiando efectos visuales, en lugar de intentar crearlos en diferentes capas, como disparar cualquiera que sea el primer plano, luego dispara el humo y todo lo que quieras en la toma por separado; me gusta tener todo en uno. aprobar. Lo hace más difícil cuando intentas cambiar cosas en segundo plano más adelante, pero habiendo venido desde el lado de composición del proceso, sé que al final tendrás una toma mucho más creíble que forma. Esto se debe a que todos estos elementos interactúan auténticamente entre sí en la toma. Entonces, aunque usamos 18 toneladas de polvo, también agregamos horas y horas de polvo digital a las tomas para ayudar a extender el efecto. Pero tener esa base de interacción real con todos los elementos es la clave para un efecto visual creíble.

Duna

74 %

8.1/10

155m

Género Ciencia ficción, Aventura

Estrellas Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac

Dirigido por Denis Villeneuve

ver en HBO Max
ver en HBO Max

Los escudos corporales son una parte tan interesante de la historia que se han interpretado de maneras interesantes a lo largo de los años. ¿Cómo fue su evolución para esta película?

Fue en gran medida un proceso de prueba y error. Había traído a dos artistas conmigo durante la preproducción porque quería hacer pruebas inmediatas para diferentes ideas. De hecho, aterrizamos bastante rápido para buscar los escudos. Comenzamos con un clip de Siete samuráis (específicamente, la famosa escena de pelea) y uno de mis artistas procesó una imagen de la película para combinar fotogramas pasados ​​y futuros. Creó una apariencia brillante alrededor de los personajes, con gente moviéndose todo el tiempo, y jugamos un poco con esa idea. Luego le pedí al artista que entrara y pintara un poco los marcos originales o que pintara parte del efecto, porque quería que pareciera más analógico. Se lo mostramos a Denis y le encantó.

Timothée Chalamet y Josh Brolin pelean con protectores corporales relucientes en una escena de Dune.

Eso siempre es una buena señal.

¿Bien? Así que llegamos bastante temprano con los escudos, pero una vez que llegamos a la edición y estábamos procesando el metraje de Paul y Gurney (Josh Brolin), descubrimos que había momentos en los que no podías entender qué estaba pasando porque la acción era muy intenso. De ahí surgió la idea de los colores azul y rojo. Cuando el escudo protegía a alguien, era azul, y cuando algo era lo suficientemente lento para penetrar, se volvía rojo. Fue entonces cuando también agregamos el efecto de sonido. De repente, tuvimos una imagen que la audiencia podía entender.

¿Hay algún efecto visual del que estés particularmente orgulloso de la película?

Una secuencia en la que se nos ocurrió una gran idea fue cuando Paul se esconde dentro de un holograma. Para ese, sabía que iba a estar incrustado en este holograma y quería evitar hacer un primer plano digital de él. Eso lleva un tiempo y puede ser muy, muy costoso, especialmente para conseguir esa hermosa luz interactiva en los rostros de las personas en CG. Entonces, ¿cómo podemos obtener un pase práctico e interactivo de Paul en el set que podamos usar?

Lo que se nos ocurrió, que en realidad funcionó muy bien, fue lograr que Denis aprobara el arbusto holográfico en el que se esconde desde el principio y luego cortarlo cientos de veces. Luego conseguimos un proyector antiguo y proyectamos cada fragmento sobre él, según dónde se encontraba en el set. Entonces, a medida que Paul se movía, se proyectaba una porción diferente sobre él y alrededor de él. Y a medida que avanzaba, obtenías un corte tras otro, como si se moviera entre las ramas.

Y como esta toma no se dejó en posproducción, Timothée pudo posicionarse de la mejor manera para interactuar con la luz. Luego simplemente tuvimos que poner el arbusto detrás de Paul y más adelante delante de él. Pero como teníamos la interacción ideal con la luz, parecía creíble. Se sentía como si Paul realmente estuviera dentro de este enorme holograma. He escuchado de varias personas que en realidad es su escena favorita y siempre es bueno saberlo.

Timothée Chalamet se esconde dentro de un holograma en una escena de Dune.

¿Qué se hizo para crear la versión de los gusanos de arena de esta película?

Teníamos diseños sobre cómo se verían estas criaturas desde el principio, pero obviamente no se movían, así que eso es lo que teníamos que descubrir. Teníamos un departamento de animación fantástico en DNEG. Pasaron mucho tiempo tratando de encontrar referencias sobre cómo se mueve un gusano o una serpiente, pero lo que descubrimos con el tiempo fue que a medida que las cosas se volvieron más científicas y biológicas, no era muy cinematográfico. No se veía bien en la pantalla. Fue entonces cuando pasamos a la idea de una ballena atravesando el agua.

Entonces, a medida que los gusanos se mueven y las dunas salpican, se siente como si las olas de arena subieran y bajaran, como ondas de agua. Eso es con lo que terminamos jugando: la idea de que estos gusanos se mueven como si estuvieran en el océano en este planeta árido y caliente. Incluso el diseño de la boca del gusano se basa en las barbas de una ballena, como si estuviera buscando en la arena algo como krill a medida que avanza. Estos gusanos viajan a través de estos desiertos como ballenas en el océano, hurgando en la arena para obtener todos los nutrientes necesarios para producir la especia.

La boca de un gusano de arena en una toma de efectos visuales de Dune.
La boca de un gusano de arena en una toma VFX terminada de Dune.

Y eso nos lleva nuevamente a la manipulación digital de arena...

Lo hace. Un aspecto de los gusanos que me puso nervioso desde el principio fue descubrir cómo desplazar tanta arena cuando salieran a la superficie. En la computadora, es bastante complicado de hacer, porque es súper complejo y costoso desde el punto de vista computacional. descubrir cómo un grano de arena conectado con otro grano y así sucesivamente actuará sobre una masa masiva. escala. Sin embargo, la clave para un buen efecto visual es tener siempre referencias. En un momento, le sugerí a nuestro supervisor de efectos especiales que provocáramos algunas explosiones en las dunas. como referencia, pero recordé que estábamos en el Medio Oriente y probablemente no era lo mejor que podíamos hacer. hacer. Entonces, no hace falta decir que no obtuve ese metraje.

Comenzamos a hacer iteración tras iteración para descubrir cómo hacer que esta colosal cantidad de arena pareciera real. No se puede hacer una simulación grano por grano, por lo que hay que tomar atajos un poco para lograrlo. Pero eso corre el riesgo de perder su carácter físico. Será demasiado rápido, o la escala no será la correcta, o se verá hermoso, pero el gusano es demasiado pequeño. Por lo tanto, es un proceso iterativo y lleva mucho tiempo simular realmente todas estas partículas. Nos llevó casi un año llegar a un lugar donde Denis estaba entregando tomas y pudimos procesarlas rápidamente.

Un monstruoso gusano de arena surge del desierto en una de las primeras tomas VFX de Dune.
Un monstruoso gusano de arena surge del desierto en una de las primeras tomas VFX de Dune.

Lograr un equilibrio entre lo que se hace en cámara y los efectos visuales es un tema recurrente aquí. ¿Fue difícil caminar esa línea en una película como esta, que realmente se apoya en elementos fantásticos?

La filosofía del rodaje siempre fue intentar conseguir lo máximo posible en cámara, obviamente. Pero esta es una película de ciencia ficción, por lo que siempre habrá cosas que sean todas generadas por computadora. Y tenemos tomas que son todas generadas por computadora. Por ejemplo, algunas de las batallas en las que se unen los dos ejércitos son completamente generadas por computadora. Cuando Duncan (Jason Momoa) vuela por la ciudad, perseguido por los Harkonnen, todo es CG. Pero siempre intentamos fundamentar eso con tomas tanto antes como después que utilicen elementos prácticos, como el práctico ornitóptero. Siempre hay una mezcla y combinación. Pero si hemos hecho bien nuestro trabajo, la gente no sabe cuál es cuál.

Teniendo en cuenta todos los preparativos para la producción y todos los rumores previos al estreno, ¿es un alivio tener finalmente Duna ¿Salir y ser bien recibido?

Sí, es genial que la gente realmente lo haya disfrutado. Fue un enfoque colaborativo fantástico con todos los jefes de departamento y una de esas raras ocasiones en las que todo funciona. Fue una experiencia fantástica.

Duna

74 %

8.1/10

página-13 155m

Género Ciencia ficción, Aventura

Estrellas Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac, Josh Brolin, Stellan Skarsgård, Zendaya, Sharon Duncan-Brewster, Jason Momoa

Dirigido por Denis Villeneuve

ver en HBO
ver en HBO

Duna | Tráiler principal oficial

Denis Villeneuve Duna está disponible para verlo a pedido y en HBO Max servicio de transmisión.

Este artículo es parte de Efectos del Óscar – una serie de cinco capítulos que destaca cada una de las cinco películas nominadas a “Mejores efectos visuales” en la 94ª edición de los Premios de la Academia. La serie explora los sorprendentes trucos que utilizaron los cineastas y sus equipos de efectos para hacer que cada una de estas películas se destaque como espectáculos visuales.

Recomendaciones de los editores

  • Construyendo un mejor Predator: detrás de los efectos visuales del éxito de terror de Hulu, Prey
  • Cómo el equipo de Thanos VFX dio vida a los personajes de The Quarry (y luego los mató)
  • Cómo los efectos visuales crearon el mundo helado de Snowpiercer
  • Cómo los efectos visuales hicieron que The Batman golpeara más fuerte y condujera más rápido
  • La bofetada de Will Smith, la canción de Beyoncé y más momentos de los Oscar 2022