El desarrollador de juegos Supermassive Games recibió muchos elogios por su aventura de terror cinematográfica e interactiva. Hasta el amanecer, y siguió con el “sucesor espiritual” de este año de ese éxito de 2015, La cantera. El juego pone a los jugadores al mando de un grupo de consejeros de campamento que se ven asediados por una variedad de amenazas mortales. amenazas, tanto humanas como sobrenaturales, después de quedar varados en el campamento remoto donde pasaron su verano.
Como Hasta el amanecer, La cantera presenta un elenco de actores familiares que interpretan a los personajes del juego, con una combinación de sistemas de captura de desempeño de vanguardia y Tecnología de efectos visuales a nivel de Hollywood que permite al elenco dar vida a sus contrapartes en el juego y poner el destino de esos personajes en el manos de los jugadores. Para llevar el trabajo de los actores en un escenario de captura de actuaciones al aterrador mundo del juego, Supermassive reclutó al estudio de efectos visuales ganador del Oscar.
Dominio digital, mejor conocido por su trabajo en convirtiendo a Josh Brolin en Thanos en Vengadores: Guerra Infinita.Vídeos recomendados
Digital Trends habló anteriormente con el equipo de Digital Domain sobre Sistema de seguimiento facial Masquerade impulsado por IA ellos desarrollaron para Guerra infinita, que ha recibido una mejora significativa desde esa película de 2018. Ahora vuelve a ser el centro de atención en La cantera, un juego creado utilizando el sistema mejorado Masquerade 2.0 del estudio. Director creativo y supervisor de efectos visuales de Digital Domain en La cantera, Aruna Inversiny productor sénior Pablo “Pizza” Pianezza explicó cómo una combinación de tecnología innovadora, técnicas cinematográficas inteligentes y actuaciones inspiradas del El elenco del juego hizo que la última aventura interactiva de Supermassive fuera tan emocionante para su equipo creativo como para los jugadores.
[Nota: Esta entrevista discutirá los puntos de la trama en La cantera. Considere esto como una advertencia de spoiler si aún no ha jugado el juego.]
Tendencias digitales: en 2019, hablamos de Masquerade, el sistema de captura facial que Digital Domain desarrolló para Thanos en Vengadores: Guerra Infinita. Su equipo creó Masquerade 2.0 para hacer algo similar con La cantera, pero con más personajes y durante mucho más tiempo en pantalla. ¿Cuáles fueron algunos de los grandes pasos en el camino?
Aruna Inversión: Thanos fue el producto más publicitado, porque es Marvel, pero gran parte de nuestro desarrollo [en sistemas de captura facial] comenzó en 2007, cuando estábamos trabajando en El curioso caso de Benjamin Button. Gran parte [de nuestro trabajo en esa película] consistió en resolverlo todo. Después de eso trabajamos en Tron: Legado, por lo que llevamos un tiempo impulsando a los humanos digitales para las películas. Sin embargo, realmente dio un gran paso adelante con Thanos y el proceso de la Mascarada.
¿Qué te permiten hacer Masquerade y Masquerade 2.0?
Inversión: Nos permite tomar cualquier tipo de cámara frontal y luego manejar un personaje digital, una cara digital, con ella. Para Thanos, fue interesante porque tuvimos una interpretación no humana de la actuación. Y, por supuesto, hubo animadores que entraron y lo modificaron para convertirlo en Thanos. Sin embargo, todavía hay una actuación subyacente de Josh Brolin. Desde entonces, hemos trabajado en la eficiencia en el lado del tiempo real: cómo hacer que Masquerade sea más en tiempo real, más eficiente y más rentable. Y al hacerlo, se nos ocurrieron un par de productos más. Masquerade 2.0 es una combinación del seguimiento de cabeza y todos los demás desarrollos auxiliares que lo hacen más eficiente. Hay un mejor seguimiento ocular automatizado, un seguimiento de integración más automatizado de dónde están los puntos en el cara, más aprendizaje automático... Es un aumento diez veces mayor en la cantidad de datos que podemos entregar e interactuar con.
El tiempo total de Thanos en pantalla fue de 45 minutos. Ahora podemos ofrecer 32 horas [de rendimiento] en más personajes para La cantera.
¿Cómo es el proceso general cuando se recopilan datos de actores sobre algo como La cantera?
Pablo Pianezza: Capturamos 32 horas de metraje, pero para empezar, hacemos sets de entrenamiento. Tomaremos a los actores y escanearemos algunos datos de ellos. Y a partir de ahí, recopilamos unos 60 segundos de datos ROM (rango de movimiento). Luego hacemos un escaneo de todo el cuerpo. Después de eso, hacemos más ROM y capturamos más formas de caras para establecer una semejanza 1:1: cómo se mueve la cara y todo ese tipo de cosas. Ese es nuestro punto de partida. Y luego, cuando vamos a filmar todos los días, haremos aún más capturas de ROM a medida que se realizan, por lo que el conjunto con el que trabajamos se hace cada vez más grande con el tiempo.
Una cosa es tener toda esa materia prima, pero ¿con qué tipo de desafíos te encuentras normalmente cuando intentas manipularla y editarla en tiempo real para algo interactivo como un juego?
Inversión: Una vez que tenemos todos los sets de entrenamiento, uno de los desafíos es que una vez que agregas la actuación de los actores a la mezcla, no están simplemente parados y mostrándote cómo se mueven su cara y su cuerpo. Corren, saltan, luchan con hombres lobo y hacen todo tipo de cosas. Y para poder rastrear eso, se nos ocurrieron nuevas tecnologías que nos permiten estabilizar la cámara principal y capturar el movimiento que no se ve afectado por el bamboleo de la cámara principal, por ejemplo. Esas cámaras son bastante pesadas, por lo que tuvimos que evolucionar la estabilización y el seguimiento de la cámara y el sistema de aprendizaje automático para que cuando un personaje corre, veas que la cara se mueve con la gravedad mientras corre. Ese matiz en una actuación en tiempo real es algo que no se consigue si se captura el rostro de un actor por separado de su actuación corporal. Nos gusta capturar todo simultáneamente para que los actores no sólo tengan esa relación entre sí, sino que el movimiento en sus caras corresponda a lo que están haciendo físicamente.
Pianezza: Y lo divertido es que, cuando capturas 32 horas de metraje con estas cámaras, encuentras todas las formas posibles de romperlas.
Inversión: ¿Bien? Cables delante de la cara, cascos volando... Afortunadamente, teníamos una relación realmente transparente con Supermassive. Cuando estábamos en el set y llamamos a Will [Byles, director de La cantera] que un cable pasó frente a la cara de alguien o una cámara frontal apagada o lo que sea, Will siempre tuvo la previsión de saber si era algo que necesitaba volver a filmarse, o decía: “No hay problema. Voy a evitar eso”.
Los sutiles movimientos faciales en el juego son fascinantes, como cuando alguien entrecierra ligeramente los ojos para sugerir que es escéptico o mueve la barbilla de una manera pequeña que sugiere que está nervioso. ¿Cómo se captura ese nivel de sutileza y se mantiene a los personajes fuera del alcance? valle inquietante?
Pianezza: Esa es una de esas cosas de las que hablamos constantemente: las imperfecciones y las sutilezas que lo hacen real. Todo lo que capturamos fue diseñado para hacer eso. Por eso tenemos 32 horas y 4500 tomas de material. Y cuando conectas el sistema con todo ese material, obtienes todas esas sutilezas en las actuaciones de los actores.
Inversión: Uno de los grandes puntos de venta del sistema que hemos desarrollado es que reconoce que los movimientos sutiles (esos movimientos oculares y otras cosas que viste en el juego) son realmente importantes. Vienen directamente del actor. No hay animación adicional encima de ellos. Así los actores saben que su interpretación será trasladada a ese personaje digital con un gran nivel de fidelidad. Y solo mejorará con el tiempo.
Entonces, ¿cómo manejas las escenas de muerte en el juego? ¿Cambian la forma en que capturas las actuaciones o las traduces?
Inversión: Bueno, primero, ¿a quién mataste cuando jugabas? ¿Quién murió bajo tu mando?
Dos consejeras murieron durante mi juego, Abigail (Ariel Winter) y Kaitlyn (Brenda Song), Lo cual en realidad me agrada bastante, dado el típico número de muertes en la primera ejecución en juegos como este.
Inversión: Si fue la escena de la muerte de Abi en el cobertizo para botes, esa fue una de mis favoritas. Will dio instrucciones a los actores diciendo: “Está bien, tienes que quedarte aquí, Ariel, y fingir que caes de rodillas y mueres. Y Evan [Evagora, que interpreta al consejero Nick Furcillo en el juego], debes saltar sobre ella, pero no saltar. hasta el final, porque vas a ser un hombre lobo en cierto punto”. Y entonces lo interpretamos en el set. Ariel grita, cae de rodillas y se desploma. Y luego Nick salta y se detiene, y eso fue todo. Will dijo: “Toma perfecta. Hemos terminado”. Y luego ambos dicen: "Espera, ¿qué va a pasar en la escena?" Pero después de que llega la cabeza de Abi se apaga y la cámara vuelve a mostrarla desplomándose, esa fue una fotografía real de captura de movimiento de ella desplomándose y muriendo. La expresión de su rostro al final también fue una expresión que hizo en el set en su agonía final. Esa expresión es totalmente ella. Simplemente mantuvieron ese marco. Ese día fue divertido.
Pianezza: Las personas también pueden morir de muchas maneras diferentes, pero es posible que solo puedas hacer dos tomas en un período corto porque, de lo contrario, perderán la voz por todos los gritos. Fue como, "Está bien, tengo que morir de nuevo, así que tomemos un descanso ahora para poder gritar más después". Había que planificar un montón de muertes diferentes, repartidas a lo largo del rodaje.
Inversión: Hubo un gran período con Justice [Smith, que interpreta al consejero Ryan], durante el capítulo siete u ocho, cuando está en la casa de Hackett y lo persiguen. Ese día fue un poco loco. Fue como: "Está bien, Justice, hoy vas a morir como seis veces y cada una será horrible".
Hacer un seguimiento de todas las permutaciones de los arcos de la historia en un juego como este parece abrumador.
Pianezza: Todo fue voluntad. Fue realmente impresionante. Por ejemplo, Dylan [interpretado por Miles Robbins] puede perder el brazo en un momento dado, ya sea por una motosierra o por una escopeta.
Fui con la escopeta.
Pianezza: Bien, entonces ya conoces esa escena. Cuando estaban filmando diferentes escenas más tarde, Will decía: "Está bien, tienes que hacer esto con la mano izquierda". mano ahora porque es posible que hayas perdido tu brazo derecho en este momento”. Realiza un seguimiento de todo lo que tiene en su mente.
¿Cómo aclimataste al proceso a actores que quizá no estuvieran familiarizados con la tecnología de captura de actuaciones o con juegos de cine interactivos como este?
Pianezza: Digital Domain tiene una larga historia de hacer este tipo de cosas, por lo que podríamos mostrarles ejemplos de lo que Brolin hizo para Thanos, por ejemplo. Les dijimos: “No tienen que sobreactuar. Estás en buenas manos”. Gran parte de lo que hacemos en los nuevos medios no es tradicional, por lo que brindamos mucha educación, para clientes, actores o quien sea. Y en este caso, básicamente les transmites que es como el teatro. No hay primeros planos, planos generales y medios, porque todo es virtual. Básicamente, tenemos todas esas cámaras encendidas al mismo tiempo.
Inversión: Gran parte del elenco estaba realmente interesado en el proceso, y ser transparente con ellos y saber qué podría resultar de ello fue realmente bueno. Will estuvo genial al dirigirlos y dijo: “Esto es como una obra de teatro. Podemos colocar las cámaras en cualquier lugar”. Ese repertorio y compañerismo entre los actores, sabiendo que podían acercarse mucho, hablar y actuar como en cualquier obra de teatro, fue muy importante para capturar la caracteres. La secuencia del prólogo con Ted Raimi, Siobhan Williams y Skyler Gisondo fue un gran momento conjunto. Las bromas de ida y vuelta son muy buenas, y eso se debe a que esos actores actúan como si fuera una obra de teatro.
¿Cómo reaccionaron cuando vieron los personajes que surgieron de sus actuaciones?
Pianezza: Lo realmente genial es que, para que la gente se sienta cómoda, podemos vincular su actuación a su propio cuerpo en el juego en tiempo real, por lo que si mueven el brazo, verán al personaje del juego moviendo el brazo. Especialmente con actores que nunca han hecho esto, hay un aspecto que es muy liberador, porque sólo necesitas hacer una gran actuación una vez. No es necesario detenerse, volver a iluminar la escena o reposicionar la cámara y hacerlo todo de nuevo. Puedes simplemente decir: “¡Excelente actuación! Ya terminaste”. Porque lo único que nos importa es la actuación del actor. Podemos descubrir las cámaras, la iluminación y demás más tarde.
Inversión: La capacidad de encadenar tomas proporciona la libertad de filmar rápidamente y mantener a los actores, al director y al equipo también en la mentalidad de la actuación. En un set tradicional, vas y vienes, cambias luces y cámaras, etc., arrancas y paras. A veces eso saca a la gente del momento. Esto permite que todos realmente permanezcan allí.
¿Dónde ves que sistemas como Masquerade lleven películas y juegos al futuro? ¿Qué tipo de futuro está creando para las películas y los juegos?
Pianezza: Solo quiero ver explotar ese espacio narrativo interactivo. Mucha gente de ambos lados (juegos y efectos visuales) ama ambos. Y esto los combina de una manera genial. Sin embargo, lo que es realmente genial para mí es que creas estas cosas digitalmente, por lo que los campamentos en Hackett's Quarry existen para siempre. Si quieren volver a visitar ese mundo en algún momento, pueden hacerlo, porque es digital. No tienes que preocuparte por conseguir un permiso para volver a rodar en exteriores, ni reconstruir los decorados, ni planificar rodajes nocturnos, ni lo que sea, porque todo es digital. Todo está ahí. Simplemente regrese y vuelva a encender la computadora.
Inversión: La oportunidad para DLC, especialmente, es enorme. Todos los activos están ahí, por lo que a medida que avanzas, puedes hacer este tipo de cosas recurrentes y, con esos mismos personajes, puedes amortizar el costo en diferentes episodios o capítulos. Puedes tener una serie de terror con cada episodio sucediendo cada dos meses, construida alrededor de este grupo de personajes que viven o mueren y cambian. Así que es fácil ver el potencial cinematográfico y narrativo interactivo que hay allí, y es bastante poderoso. Recién estamos comenzando.
Juegos supermasivos y 2K La cantera ya está disponible para Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Serie X/S.
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