Guía de armas Valorant: estadísticas, patrones de retroceso y más

Entre 17 armas, dos tipos de armaduras y cargas para tres habilidades, hay muchas opciones durante cada fase de compra de Valorante. Como cualquier contraataque El jugador sabe que el dinero es un recurso valioso en este tipo de juegos, por lo que no querrás gastar dinero en un arma que simplemente no cumple con los requisitos. Hemos recopilado estadísticas y patrones de retroceso para cada arma del juego, y en este valorante guía de armas, las cubriremos todas.

Contenido

  • Brazos laterales
  • SMG
  • Escopetas
  • fusiles
  • francotiradores
  • pesados

Antes de sumergirnos, tenga en cuenta que nuestras imágenes de retroceso fueron tomadas a 5 metros. A medida que aumenta la distancia, el retroceso se vuelve más exagerado, por lo que es mejor utilizar el campo de práctica para repasar tus armas habituales. Nuestras imágenes son simplemente una referencia de cómo se comporta el retroceso en general, en lugar de un gráfico de dónde aterrizarán los disparos específicos.

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Brazos laterales

Clásico

Juegos antidisturbios
Fuego primario
  • Semiautomático
  • Velocidad de disparo: 6,75 disparos/seg.
Fuego alternativo
  • ráfaga de 3 rondas
  • Aumento del diferencial
  • Velocidad de disparo: 2,22 disparos/seg.
Daño
  • 0m-30m: Cuerpo 26/Cabeza 78/Pierna 22
  • 30m-50m: Cuerpo 22/Cabeza 66/Pierna 18
Capacidad del cargador 12
Penetración de la pared Bajo
Precio 0

Tu arma inicial no es mala. Aunque aburrido, el Classic causa un daño decente en la cabeza, incluso a distancia. Prácticamente no tiene retroceso y es la única arma con un modo de disparo alternativo. Cuando se utiliza el otro modo, el Classic dispara tres balas a la vez, similar a una escopeta. Por supuesto, hay una mayor propagación, pero es mucho menos exagerada que una escopeta. Además, cada bala causa la misma cantidad de daño.

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Retaco

Juegos antidisturbios
Fuego primario
  • Semiautomático
  • Velocidad de disparo: 3,3 disparos/seg.
Fuego alternativo N / A
Daño (15 perdigones, daño por perdigón)
  • 0m-9m: Cuerpo 12/Cabeza 36/Pierna 10
  • 9m-15m: Cuerpo 22/Cabeza 66/Pierna 18
  • 15m-50m: Cuerpo 3/Cabeza 9/Pierna 2
Capacidad del cargador 2
Penetración de la pared Bajo
Precio 200

Fuera del Clásico, el Shorty es el arma más barata en Valorante. Al igual que Frenzy, es mejor de lo que parece en el papel. Sobresale en encuentros de rango medio de 9 a 15 m, causando casi el doble de daño en la cabeza que el Bucky con la misma cantidad de perdigones. Al principio del juego, el Shorty es un arma excelente, aunque rápidamente queda superado. Con sólo dos rondas a tu disposición, cada perdigón tiene que contar.

Frenesí

Juegos antidisturbios
Fuego primario
  • Completamente automatico
  • Velocidad de disparo: 10 disparos/seg.
Fuego alternativo N / A
Daño
  • 0m-20m: Cuerpo 26/Cabeza 78/Pierna 22
  • 20m-50m: Cuerpo 21/Cabeza 63/Pierna 17
Capacidad del cargador 13
Penetración de la pared Bajo
Precio 400

Al igual que Shorty, Frenzy es mejor de lo que parece al principio. No debería ser tu arma principal, pero en caso de necesidad, sirve como subfusil suplente. Para encuentros de menos de 20 m, el Frenzy causa la misma cantidad de daño que el Spectre, solo que con una velocidad de disparo ligeramente menor. La gran diferencia proviene del tamaño del cargador, donde el Frenzy tiene menos de la mitad de balas que el Spectre. Teniendo en cuenta que cuesta sólo una cuarta parte del coste, el Frenzy sigue siendo muy impresionante. Sin embargo, tenga en cuenta que tiene un retroceso mucho mayor.

Fantasma

Juegos antidisturbios
Fuego primario
  • Semiautomático
  • Velocidad de disparo: 6,75 disparos/seg.
Fuego alternativo N / A
Daño
  • 0m-30m: Cuerpo 30/Cabeza 105/Pierna 25
  • 30m-50m: Cuerpo 25/Cabeza 87/Pierna 21
Capacidad del cargador 15
Penetración de la pared Medio
Precio 500

El Ghost es básicamente una versión mejorada del Classic. Tiene la misma velocidad de disparo, un tamaño de cargador ligeramente mayor y mayor número de daños. El número importante es el daño por disparo en la cabeza por debajo de los 30 m. En la primera ronda, suponiendo que tus oponentes aún no hayan comprado armadura, puedes lograr algunas muertes de un solo golpe. Además, permanecerás en silencio en el minimapa gracias al silenciador del Fantasma. No es un arma extremadamente poderosa ni nada por el estilo, pero en caso de apuro, el Fantasma hace el trabajo.

Alguacil

Juegos antidisturbios
Fuego primario
  • Semiautomático
  • Velocidad de disparo: 4 disparos/seg.
Fuego alternativo N / A
Daño
  • 0m-30m: Cuerpo 55/Cabeza 159/Pierna 46
  • 30m-50m: Cuerpo 50/Cabeza 145/Pierna 42
Capacidad del cargador 6
Penetración de la pared Alto
Precio 800

El Sheriff, el arma definitiva, tiene unas cifras de daño elevadas para una pistola. Los disparos a la cabeza a menos de 30 m pueden eliminar a un oponente con armadura completa, mientras que los disparos a la cabeza a más de 30 m pueden eliminar a un oponente con armadura ligera. Sin embargo, como ocurre con muchas armas de mano, el Sheriff se ve eclipsado por armas primarias más poderosas. Tampoco es el arma más barata, lo que hace que sea difícil de justificar a mitad del juego. Sin embargo, al principio de un partido, el Sheriff funciona, así que tenlo en cuenta.

SMG

Aguijón

Juegos antidisturbios
Fuego primario
  • Completamente automatico
  • Velocidad de disparo: 18 disparos/seg.
Fuego alternativo
  • ráfaga de 4 rondas
  • zoom de 1,15x
  • Reducción de propagación
  • Velocidad de disparo: 4 disparos/seg.
Daño
  • 0m-20m: Cuerpo 27/Cabeza 67/Pierna 23
  • 20m-50m: Cuerpo 25/Cabeza 62/Pierna 21
Capacidad del cargador 20
Penetración de la pared Bajo
Precio 1,000

El Stinger no tiene un número de daño tan alto, pero tiene una velocidad de disparo vertiginosa. En el fuego principal, puedes vaciar casi todo el cargador en un segundo, lo que te permite enviar más balas a tus oponentes de las que ellos pueden enviarte a ti. El retroceso tampoco es tan malo, especialmente considerando la velocidad de disparo. Sin embargo, como la mayoría de los SMG, el Stinger opera con márgenes reducidos. Puede vaciar un cargador en aproximadamente un segundo, pero eso también significa que tendrás que recargarlo. El Stinger presenta una estrategia de alto riesgo y alta recompensa que puede dar sus frutos en algunos casos. Además, es barato.

Espectro

Juegos antidisturbios
Fuego primario
  • Completamente automatico
  • Velocidad de disparo: 13,33 disparos/seg.
Fuego alternativo
  • zoom de 1,15x
  • Ligera reducción del diferencial
  • Velocidad de disparo: 12 disparos/seg.
Daño
  • 0m-20m: Cuerpo 26/Cabeza 78/Pierna 22
  • 20m-50m: Cuerpo 22/Cabeza 66/Pierna 18
Capacidad del cargador 30
Penetración de la pared Medio
Precio 1,600

El Spectre podría ser el arma más equilibrada del mundo. valorante, es decir, no es tan emocionante. Tiene una velocidad de disparo sólida, todavía superior a la de todos los rifles de asalto, y el daño del disparo en la cabeza es bueno, incluso a distancia. Sin embargo, los números del cuerpo y las piernas son bastante malos. El espectro se utiliza mejor en ráfagas cortas y controladas en la cabeza. Sin embargo, como puede ver en el patrón de retroceso anterior, eso es difícil de hacer. El Espectro patea mucho más de lo que parece al principio, así que intenta limitar tus ráfagas a unas pocas balas.

Escopetas

Bucky

Juegos antidisturbios
Fuego primario
  • Semiautomático
  • Velocidad de disparo: 1,1 disparos/seg.
Fuego alternativo
  • Explosión de aire semiautomática
  • Velocidad de disparo: 1,1 disparos/seg.
Daño (15 perdigones, daño por perdigón)
  • 0m-8m: Cuerpo 22/Cabeza 44/Pierna 19
  • 8m-12m: Cuerpo 17/Cabeza 34/Pierna 14
  • 12m-50m: Cuerpo 9/Cabeza 18/Pierna 8
Capacidad del cargador 5
Penetración de la pared Bajo
Precio 900

Es un poco loco cuánto más caro es el Bucky en comparación con el Shorty, considerando los dos Las armas tienen números de daño similares y la misma cantidad de perdigones (el Shorty incluso tiene una tasa de daño más alta). fuego). El Bucky, sin embargo, sobresale en encuentros muy reducidos, a menos de 8 m. Apuntando entre la cabeza y el cuerpo, normalmente puedes derribar a un oponente completamente blindado con una sola ráfaga. Sin embargo, no cuente con que todos los perdigones impacten. Incluso a 5 m (en la foto de arriba), nunca pudimos alcanzar los 15 perdigones.

Juez

Juegos antidisturbios
Fuego primario
  • Completamente automatico
  • Velocidad de disparo: 3,5 disparos/seg.
Fuego alternativo N / A
Daño (12 perdigones, daño por perdigón)
  • 0m-10m: Cuerpo 17/Cabeza 34/Pierna 14
  • 10m-15m: Cuerpo 13/Cabeza 26/Pierna 11
  • 15m-50m: Cuerpo 10/Cabeza 20/Pierna 9
Capacidad del cargador 7
Penetración de la pared Medio
Precio 1,500

Es un poco difícil mostrar cómo luce el patrón de retroceso del Judge. Arriba, puedes ver dónde aterrizamos después del tercer disparo, con el retroceso moviéndose hacia arriba y hacia la derecha. En cuanto al arma en sí, está bien, aunque no tan poderosa. Cualquier cosa que supere los 15 m está fuera del alcance del juez, especialmente con sólo 12 perdigones. Aunque las cifras de daño son aceptables a esta distancia, el juez ya tiene una gran extensión, que sólo es exagerada a distancia. En los casos en los que quieras una escopeta, Bucky o Shorty suelen hacer el trabajo igual de bien, sólo que más barato.

fusiles

Buldog

Juegos antidisturbios
Fuego primario
  • Completamente automatico
  • Velocidad de disparo: 9,15 disparos/seg.
Fuego alternativo
  • zoom de 1,25x
  • ráfaga de 3 rondas
  • Velocidad de disparo: 4 disparos/seg.
Daño 
  • 0m-50m: Cuerpo 35/Cabeza 116/Pierna 30
Capacidad del cargador 24
Penetración de la pared Medio
Precio 2,100

La Bulldog no es una mala arma en general, pero el precio es difícil de justificar dado lo superiores que son la Vandal y la Phantom. Afortunadamente, no hay disminución del daño y un solo disparo en la cabeza puede matar a un oponente desarmado. Sin embargo, cuando puedas permitirte comprar un Bulldog, probablemente puedas permitirte comprar un Vandal o un Phantom, y esas armas simplemente causarán más daño. Además, es probable que tus oponentes ya tengan armadura en ese momento.

guardián

Juegos antidisturbios
Fuego primario
  • Semiautomático
  • Velocidad de disparo: 6,5 disparos/seg.
Fuego alternativo
  • zoom de 1,5x
  • Ligera reducción del diferencial
  • Velocidad de disparo: 6,5 disparos/seg.
Daño 
  • 0m-50m: Cuerpo 65/Cabeza 195/Pierna 49
Capacidad del cargador 12
Penetración de la pared Medio
Precio 2,700

De todos los rifles, el Guardian es el que causa más daño. Un disparo en la cabeza puede matar a un oponente completamente armado, con algo de daño adicional de sobra. El daño corporal tampoco es malo, considerando que The Guardian no tiene reducción de daño. El problema con esta arma surge del hecho de que es semiautomática y casi tanto como la Phantom o la Vandal. Al igual que el Bulldog, es difícil justificar un Guardian cuando los otros dos rifles están disponibles, especialmente con la menor cadencia de tiro y el tamaño reducido del cargador del Guardian.

Fantasma

Juegos antidisturbios
Fuego primario
  • Completamente automatico
  • Velocidad de disparo: 11 disparos/seg.
Fuego alternativo
  • zoom de 1,25x
  • Ligera reducción del diferencial
  • Velocidad de disparo: 9,9 disparos/seg.
Daño 
  • 0m-15m: Cuerpo 39/Cabeza 156/Pierna 33
  • 15m-30m: Cuerpo 35/Cabeza 140/Pierna 30
  • 30m-50m: Cuerpo 31/Cabeza 124/ Pierna 26
Capacidad del cargador 30
Penetración de la pared Medio
Precio 2,900

La corriente valorante El metajuego gira en torno a Phantom y Vandal, y al observar las estadísticas, queda claro por qué es así. El Phantom tiene un retroceso decentemente alto, pero mucho menor de lo que podría tener considerando su alta velocidad de disparo de 11 disparos por segundo. Sin embargo, las cifras importantes provienen de los daños. A 15 metros o menos, un solo disparo en la cabeza es suficiente para matar, incluso con armadura completa. Hay una disminución en el daño a medida que aumenta la distancia, pero el daño de los disparos en la cabeza aún está por encima de 100. Los disparos a la cabeza son fundamentales cuando se utiliza el Phantom. Las cifras de daños por disparos al cuerpo y a las piernas son lamentables en comparación, sin importar la distancia.

Vándalo

Juegos antidisturbios
Fuego primario
  • Completamente automatico
  • Velocidad de disparo: 9,25 disparos/seg.
Fuego alternativo
  • zoom de 1,25x
  • Ligera reducción del diferencial
  • Velocidad de disparo: 8,32 disparos/seg.
Daño 
  • 0m-50m: Cuerpo 39/Cabeza 156/Pierna 33
Capacidad del cargador 25
Penetración de la pared Medio
Precio 2,900

El Vandal es muy similar al Phantom. De hecho, las dos armas comparten cifras de daño. El Vandal intercambia una pequeña capacidad del cargador y cierta velocidad de disparo por un gran daño a distancia. No importa si estás a 5 o 50 m de distancia, un solo disparo en la cabeza es suficiente para matar con el blindaje completo, convirtiendo al Vandal en un rifle pseudo-francotirador que puede disparar casi 10 segundos por segundo. Considerando eso, es más poderoso que el Fantasma, pero solo en las manos adecuadas. El Vandal sufre un retroceso mucho mayor que el Phantom y, como tal, se utiliza mejor en ráfagas cortas y precisas.

francotiradores

Mariscal

Juegos antidisturbios
Fuego primario
  • Semiautomático
  • Velocidad de disparo: 1,5 disparos/seg.
Fuego alternativo
  • zoom de 2,5x
  • Ligera reducción del diferencial
  • Velocidad de disparo: 1,2 disparos/seg.
Daño 
  • 0m-50m: Cuerpo 101/Cabeza 202/Pierna 85
Capacidad del cargador 5
Penetración de la pared Medio
Precio 1,100

Para un tirador bien entrenado, el Marshal es una ganga. Tiene poco balanceo, incluso cuando se dispara desde la cadera, y el daño del disparo en la cabeza puede acabar con el enemigo y la armadura de un solo disparo. Si eres un francotirador, esta es el arma que debes utilizar cuando tu equipo esté realizando una ronda de compra parcial. Lo único a tener en cuenta es el zoom. El zoom de 2,5x no te lleva muy lejos, por lo que apuntar correctamente es fundamental cuando utilizas el Marshal.

Operador

Juegos antidisturbios
Fuego primario
  • Semiautomático
  • Velocidad de disparo: 0,75 disparos/seg.
Fuego alternativo
  • Doble zoom (2,5x, 5x)
  • Reducción significativa del diferencial
  • Velocidad de disparo: 0,75 disparos/seg.
Daño 
  • 0m-50m: Cuerpo 150/Cabeza 255/Pierna 127
Capacidad del cargador 5
Penetración de la pared Alto
Precio 4,500

El Operador, el arma más cara del juego, realmente no justifica su precio. En términos de daño, es un paso adelante del Marshal, pero solo un poco. El cambio en el daño de los disparos a la cabeza no hace ninguna diferencia (ambas armas matan con armadura completa), pero los números de cuerpo y piernas distinguen al Operador. Aunque ninguno de los dos puede matar a un oponente completamente armado con un solo disparo, se acercan bastante. Además, el Operador tiene un alcance de doble zoom, lo que le permite alinear correctamente sus disparos. El Operador es una mejora con respecto al Mariscal, de eso no hay duda. Sin embargo, dado que es el arma más cara del juego, debes tener suficiente confianza con el Operador para poder usarla durante varias rondas.

pesados

Ares

Juegos antidisturbios
Fuego primario
  • Completamente automatico
  • Velocidad de disparo: 10-13 disparos/seg. de rampa
Fuego alternativo
  • zoom de 1,25x
  • Ligera reducción del diferencial
  • Velocidad de disparo: 10-13 disparos/seg. de rampa
Daño 
  • 0m-30m: Cuerpo 30/Cabeza 72/Pierna 25
  • 30m-50m: Cuerpo 28/Cabeza 67/Pierna 23
Capacidad del cargador 50
Penetración de la pared Alto
Precio 1,600

Dado el precio, la Ares no es una mala elección de ametralladora pesada totalmente automática, aunque hay mejores opciones de rifle si tienes algo de dinero extra para gastar. Las cifras de daño no son inspiradoras, pero si disparas a la cabeza, puedes eliminar a un oponente en dos disparos. Sin embargo, con una rampa de 10 a 13 disparos por segundo, necesitarás apuntar bien.

Como puedes ver en la imagen de arriba, el Ares retrocede con fuerza con un retroceso desagradable. Intenta apuntar tus disparos para que comiencen alrededor del estómago. De esa manera, cuando hayas alcanzado la velocidad de disparo máxima del arma, estarás enviando balas hacia la cabeza.

Odín

Juegos antidisturbios
Fuego primario
  • Completamente automatico
  • Velocidad de disparo: rampa de 12 a 15,6 disparos/seg.
Fuego alternativo
  • zoom de 1,25x
  • Ligera reducción del diferencial
  • Velocidad de disparo: rampa de 15,6 disparos/seg.
Daño 
  • 0m-30m: Cuerpo 38/Cabeza 95/Pierna 32
  • 30m-50m: Cuerpo 31/Cabeza 77/Pierna 26
Capacidad del cargador 100
Penetración de la pared Alto
Precio 3,200

Puede pensar que el precio del Odin es demasiado alto y le resultará difícil realizar la compra, especialmente si lo compara con el Ares y capacidades similares que puede obtener por una fracción del costo. Aunque Odin no incluye un aumento sustancial de daño, causa 95 de daño con un disparo en la cabeza. El Odin ofrece una gran potencia de fuego y promete daños graves si se usa correctamente. Sin embargo, no matarás a tu enemigo de un solo disparo cuando uses Odin o Ares.

Sin embargo, no hay necesidad de preocuparse por realizar varias tomas. El Odin cuenta con un enorme almacenamiento de munición para que no te quedes sin balas por un tiempo. La mayoría de las armas de juego sólo tienen suficiente espacio de almacenamiento para 50 balas, pero la Odin tiene el doble de capacidad, con espacio para 100 balas. También puedes reducir el retroceso del Odin si utilizas la función de zoom.

Creemos que Odin reina en comparación con Ares debido a su modo de disparo alternativo. El Ares está en grave desventaja con su velocidad de disparo aumentada, mientras que el Odin permite al jugador cambiar rápidamente al modo de disparo alternativo.

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