Antes de la 90ª edición de los Premios de la Academia el domingo, nuestro Serie Efectos Oscar pone de relieve cada una de las cinco películas nominadas por “Efectos visuales”, analizando las increíbles trucos que los cineastas y sus equipos de efectos utilizaron para hacer que cada una de estas películas se destaque como visual gafas.
La vista de King Kong escalando el Empire State Building es una de las imágenes más emblemáticas de Hollywood, y la película de 1933 que transmitió ese momento inspiró a innumerables cineastas a llevar sus propios monstruos cinematográficos a la pantalla.
En este grupo se incluye el director Jordan Vogt-Roberts, quien dirigió la película de 2017.Kong: La Isla Calavera, una precuela que sigue a un grupo de científicos y soldados que se encuentran enredados con Kong y otros criaturas gigantes - mientras investiga una isla misteriosa en el Océano Pacífico. La película presentó la versión más grande de Kong hasta la fecha, que medía aproximadamente 100 pies de altura, y la tarea de construir un Kong mejor y más grande recayó en un equipo. de animadores y artistas de efectos de Industrial Light and Magic y otros estudios, dirigidos por los veteranos supervisores de efectos visuales Stephen Rosenbaum y Jeff Blanco.
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El Isla del cráneo Los esfuerzos del equipo fueron recompensados con un monstruo que supera a todos sus predecesores en cuanto a realismo, una película que fue a la vez un crítico y comercial éxito y una nominación al Premio de la Academia por efectos visuales. Digital Trends habló con Rosenbaum y White sobre su trabajo en Kong: La Isla Calavera y los efectos innovadores que la pusieron en carrera para llevarse a casa un Oscar este año.
Nota: algo de luz spoilersresiden debajo. Si aún no has visto la película, continúa bajo tu propia responsabilidad.
Tendencias digitales: Ha habido algunas variaciones en la forma en que se ha presentado King Kong a lo largo de los años, desde su tamaño hasta cuánto se parece a un gorila real. ¿Qué tipo de orientación te dieron para crear esta versión de Kong?
Jeff White: Cuando empezamos a hablar del proyecto, el supervisor de animación de ILM, Scott Benza, y yo empezamos desenterrando todas las referencias de gorilas que pudimos encontrar, pensando que esta sería la base para el personaje. Pero tan pronto como hablamos con Stephen y Jordan, quedó claro que realmente tenían una idea diferente en mente.
Stephen Rosenbaum: En su mayor parte, intentábamos adherirnos a las imagen icónica de Kong, que creo que la mayoría de la gente asocia con el original, Willis O'Brien criatura. [Nota del editor: O’Brien fue el animador stop-motion y supervisor de efectos visuales de la película de 1933.] A lo largo de los años, en los años 70 e incluso en los 90, con Peter Jackson rey kong, eran variaciones de gorilas grandes, pero el Kong de O'Brien no era tanto un gorila sino un tipo diferente de primate. Era un monstruo.
Blanco: Este Kong fue definitivamente una punta del sombrero del original, O'Brien Kong. No sólo porque camina erguido, sino porque también tiene una estructura facial que es en parte gorila y en parte hombre; la idea es que se trata de una especie completamente nueva. Eso fue muy importante para Jordan y fue divertido para nosotros. En lugar de recrear un gorila, pudimos explorar un territorio nuevo.
Rosenbaum: Ésa fue la gran directiva de Jordania. Dijo que quería preservar esa silueta, por así decirlo, que la gente tiene del personaje de O'Brien.
Tendencias digitales: normalmente tenemos actores de captura de movimiento que interpretan personajes creados digitalmente como este, pero cuando el personaje mide 100 pies de altura, ¿eso complica el proceso de traducir la personalidad de un actor? ¿actuación?
Rosenbaum: Definitivamente fue un gran problema para nosotros. … El solo hecho de poder filmar una criatura de 100 pies de altura presenta algunas limitaciones. Hay algunas restricciones que debes considerar. ¿Cómo se compone una persona de 6 pies de altura con un personaje de 100 pies de altura para que realmente puedan conectarse visualmente? Además, cuando tienes grandes secuencias de acción, debes tener en cuenta cosas como las zancadas de Kong: cada paso que da es de 35 a 40 pies. Cubre mucho terreno rápidamente, entonces, ¿cómo se fotografía eso y no se pierde la composición de la acción? Definitivamente hubo algunos problemas técnicos que tuvimos que tener en cuenta.
Blanco: Simplemente capturar el movimiento de un humano y dejarlo caer sobre el personaje no parece correcto.
Rosenbaum: Empezamos siendo muy inteligentes acerca de cómo organizaríamos la acción. Desde esa primera secuencia de batalla con los [helicópteros], teníamos la cámara fijada dentro de ellos o sobre los hombros de los soldados, o lo hicimos desde el punto de vista de Kong. De vez en cuando hicimos una vista desde el suelo para recordarnos lo grande que es, pero rara vez tuvimos una toma flotando en el aire. Siempre está físicamente basado en algún lugar real. Creo que eso ayudó mucho a preservar su escala y comprender espacialmente dónde vive en el medio ambiente.
¿Qué pasa con el proceso de tener actores en vivo interactuando con Kong? ¿Qué tipo de tecnología usaste para conectar estos personajes de tamaño normal con este otro personaje enorme?
Rosenbaum: Una de las herramientas útiles que teníamos era una aplicación de realidad aumentada creada por ILM que usábamos mucho en el set. Podía usarlo en mi iPhone o iPad y me permitía mirar a través de la lente del dispositivo y ver una superposición de Kong en su escala correcta en ese entorno. Podría subir con mi iPad y quedarme ahí con Samuel Jackson o Brie Larson o quien sea y mostrarles dónde está Kong en cada momento. Podría decirles dónde estarán parados y dónde sus personajes verán a Kong. Realmente les ayudó a comprender visual y espacialmente cómo se movería del punto “A” al “B”. Creo que fue de gran ayuda en nuestra fotografía.
Estaba masticando un bocado de Twizzlers para simular los tentáculos, y de ahí, los animadores se inspiraron mucho.
¿Confiaste mucho en el rendimiento de captura de movimiento para Isla del cráneo?
Blanco: Tuvimos un día con el especialista en movimiento. Notario Terry, lo cual fue genial. Trabajó con un montón de enfoques diferentes para el movimiento e hizo cosas como darnos 10 golpes de pecho diferentes y otras ideas.
Rosenbaum: [Notary] ha trabajado mucho en las películas de El planeta de los simios y trabajé con él en Avatar. Es un actor fenomenal y comprende la mecánica corporal mejor que la mayoría. Lo trajimos durante los primeros días cuando estábamos construyendo Kong para ayudarnos a informarnos cómo podría moverse y sus gestos (su personalidad, por así decirlo).
Blanco:Toby Kebbell También hizo muchas capturas faciales para nosotros. Eso fue increíblemente útil, porque durante gran parte de la película Kong está rugiendo, enojado y golpeando cosas, pero también tiene esos momentos de tranquilidad. Trabajamos mucho con Toby para esa escena después de la batalla de Kong con el pulpo, cuando al final se sienta a almorzar. La idea detrás de escena es que está exhausto y masticando estos tentáculos. Toby hizo una actuación fantástica para nosotros. Estaba masticando un bocado de Twizzlers para simular los tentáculos, y de ahí, los animadores se inspiraron mucho.
Rosenbaum: Una pequeña historia paralela sobre eso: en la escena en la que Kong llega a la laguna y se come la criatura calamar-pulpo, el personaje de Toby está allí lavándose cuando Kong aparece. Esa actuación de Kong también fue de Toby. Entonces, cuando estábamos capturando el movimiento de Toby, fue divertido, porque básicamente estaba jugando contra sí mismo.
Los artistas de efectos visuales suelen decir que el cabello y el agua son los dos elementos más difíciles de crear digitalmente. Tenías muchos de ambos elementos en Skull Island, ¿fue este un proyecto particularmente desafiante?
Blanco: Isla del cráneo Había una larga lista de las cosas más difíciles de hacer con los efectos visuales. No sólo es una criatura peluda de 100 pies de altura, sino que además pasa la mayor parte de la película en el agua. Y por si fuera poco, a continuación le prendemos fuego al agua.
“Era el fregadero de la complejidad de los efectos visuales. …[Kong] tenía alrededor de 20 millones de mechones de cabello individuales”.
Rosenbaum: Era el fregadero de la complejidad de los efectos visuales. … [Kong] tenía alrededor de 20 millones de mechones individuales de cabello, y dentro de todo eso, teníamos múltiples capas y capas de estilos de novio únicos que se combinaban para formar su cabello en general. Lo que eso significa es que no debes simplemente darle una longitud de cabello uniforme en todo el cuerpo, eso no quedaría bien. … Tener capas y capas de diferentes cabellos integradas en todo el cuerpo realmente ayudó mucho, pero luego eso presentó el siguiente gran problema: cómo simularlos y cómo conseguir movimiento, especialmente cuando entraba en el agua.
Cuando Kong entraba en el agua y se movía a través de ella, el cabello necesitaba hincharse y absorber el agua y oscurecerse y parecer que tenía algo de flotabilidad en el agua misma. Era una tarea ardua e ILM generó una nueva herramienta de simulación de cabello que se integraba con las simulaciones de agua que crearon.
Blanco: Teníamos un sistema que para cada toma medía cuánto tiempo estaba sumergido el cabello, y cuanto más tiempo estuviera bajo el agua, más saturado se volvería. El cabello se suelta y fluye bajo el agua y, a medida que se extraen del agua, comienzan a secarse y a agruparse en mechones, y luego se vuelven más oscuros y brillantes. Así pudimos representar todas las fases de la humedad del cabello. También pudimos permitir que los artistas guardaran su estado de humedad en una toma y lo cargaran en la siguiente.
Por supuesto, después de que Kong fuera incinerado, necesitó un peluquero completamente nuevo. Así que tuvimos a dos artistas trabajando durante casi un año para que su cabello luciera bien y luego le prendimos fuego.
En ese momento, tuvimos que derretir el cabello, chamuscarlo y fusionarlo en ciertas áreas. Era importante hacer esto bien, porque muchas veces los personajes generados por computadora reciben todo este daño, pero no lo llevan adelante. Pero con Kong, él sufre el daño y lo usa durante el resto de la película. Está bastante derrotado cuando llega a la batalla final.
¿Cuál es el efecto visual de Skull Island del que estás más orgulloso? ¿Existe algún efecto que realmente resuma para ti la experiencia de trabajar en esta película?
Rosenbaum: Realmente me gustó el escena de calamar y pulpo. … Diseñamos esa escena como un momento de reflexión. Kong acababa de luchar contra los helicópteros y resultó herido. Necesitábamos una oportunidad para desarrollar su personaje y conectarlo con la audiencia, así que lo hicimos pasar a través de este cuerpo de agua, sentarse, ver su reflejo y tener un momento. Y entonces aparece la criatura pulpo.
"Intentamos darle a Kong un sentido de carácter y un arco argumental, lo cual fue un desafío realmente divertido".
Desde un punto de vista técnico, la complejidad de hacer un cefalópodo que tiene que interactuar con otra criatura generada por computadora es una tarea muy complicada. Cuando Jordan y yo estábamos diseñando esta escena, la película Chico mayor fue nuestra inspiración para ello. Hay esa escena en Chico mayor cuando el personaje principal se come un pulpo y después de llenarse la boca, ves unos tentáculos, medio vivos, envolviéndose alrededor de su cara. Sin embargo, simplemente está insensible a toda la experiencia. Fue una estafa descarada de Chico mayor, esa escena.
Blanco: Para mí, uno fueron los momentos tranquilos de la actuación de Kong. No hablaba, así que tuvimos que confiar en sus ojos y en los movimientos sutiles de su rostro para transmitir cómo se siente. A lo largo de la película, intentamos darle a Kong una sensación de carácter y un arco argumental, lo cual fue un desafío realmente divertido.
Y me encanta la batalla final que tuvo con la criatura mamá reptador de calaveras. Esa fue una de esas peleas en las que solo hay dos monstruos gigantes peleándose en el agua. Son desafíos reales, pero secuencias realmente divertidas. En esa secuencia, casi todas las tomas que no tienen actores son completamente generadas por computadora, pero el hecho de que fuimos a Vietnam y los actores Llegué allí y me metí en el pantano, y teníamos todas estas tomas de ellos debajo de estas criaturas, eso ayudó a que todo se sintiera muy arraigado y real. En lugar de filmar todo en una pantalla azul, los actores estaban absolutamente dispuestos a saltar al agua en una laguna de Vietnam que el resto de nosotros quizás no tendríamos, y la escena es mejor por eso.
Kong: La Isla Calavera estrenado el 10 de marzo de 2017. La ceremonia número 90 de los Premios de la Academia comienza el 4 de marzo a las 8:00 p.m. ET por ABC.
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