El estrés, la paranoia y el pánico se desbordan en la olla a presión de Alien: Isolation

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Extranjero: Aislamiento

PVP recomendado $60.00

Detalles de la puntuación
"[Alien Isolation] es un trabajo notable alimentado por una tensión aterradora y un estrés agotador".

Ventajas

  • Impecable mundo de ciencia ficción minimalista realizado
  • Las 10 horas de apertura tienen un ritmo brillante.
  • El alienígena en sí es una creación primitiva y aterradora.

Contras

  • La IA humana es increíblemente estúpida
  • Las armas no son efectivas en situaciones de alta presión, lo que frustra el combate final necesario.
  • Brillantes primeras 10 horas seguidas de casi 7 catastróficas horas de juego

“La bestia está acabada. Cocido," dijo Ridely Scott, apenas dos semanas antes Extranjero: AislamientoLa liberación.

El director de los años 1979. Extraterrestre estaba explicando por qué el Xenomorph diseñado por H.R. Giger no aparecería en la serie Prometeo 2. “Creo que se desgasta un poco. Hay un límite de gruñidos que puedes hacer. Creo que tienes que volver con algo más interesante”. Claramente Scott nunca ha pasado dos minutos escondido debajo de un escritorio en

AislamientoLa estación espacial brutalizada, con la esperanza de que la bestia no te vea, huela ni te escuche respirar.

La monstruosidad pisoteadora está todo menos cocida; es una fuerza primaria y perturbadora, más que nunca. Aquí no se trata de cazar a un grupo de camioneros espaciales. Te está persiguiendo y el efecto es incómodamente real. Cuando ese único animal es la fuerza impulsora detrás del juego de Creative Assembly, es un trabajo extraordinario alimentado por una tensión aterradora y un estrés agotador. Lamentablemente hay un pasajero oculto dentro del buen juego; la segunda mitad parásita de Aislamiento Casi mata a su brillante primero cuando se desliza fuera de lo que debería ser un clímax conmovedor.

La segunda mitad parásita de Isolation casi mata a su brillante primera cuando se sale de lo que debería ser un clímax conmovedor.

En otro universo donde a James Cameron nunca se le ocurrieron los cargadores de carga, este juego podría haberse llamado extraterrestre 2. El Cazafantasmas 2 La filosofía de la creación de secuelas está en funcionamiento en Aislamiento: haz lo mismo otra vez, pero más grande. La película de Ridley Scott se imita en todos los niveles, desde el diseño de los pasillos minimalistas de la estación espacial de Sebastopol y las humeantes obras industriales hasta los ritmos reales de la historia. Incluso está protagonizada por una joven llamada Ripley; hija del héroe original, ahora desesperada por descubrir qué le pasó a su madre 15 años después de que su nave espacial desapareciera.

En lugar de quedar atrapada en una sola nave como lo estaban Ellen y su tripulación, Amanda tiene que atravesar una estación espacial entera atormentada por este monstruo de dos bocas aparentemente invencible. ¡Más conductos de aire arrastrándose! ¡Más rastreadores de movimiento mirando! ¡Más androides asesinos, más apariciones impactantes del extraterrestre y muchas más víctimas potenciales!

Sin embargo, a diferencia de la mayoría de las secuelas en las que más grande es mejor, Aislamiento funciona brillantemente al principio. El viaje de Amanda a Sebastopol tiene un ritmo brillante para lograr el máximo suspenso, cuidadosamente elaborado de manera que agudice los centros de pánico tanto en nuevas audiencias como en los obsesivos con las series.

Empujándote pacientemente a una situación terrible, el juego te aclimata lentamente mientras aumenta gradualmente la tensión. El extraterrestre aparecerá en algún momento; ¡Está ahí en el título! Mientras tanto, lo guiarán por los pasillos y aprenderá a esconderse en los casilleros, debajo de los muebles y en conductos de aire dolorosamente oscuros, mientras Además de utilizar las habilidades de ingeniería de Amanda para improvisar herramientas como explosiones flash, matracas y cócteles Molotov para distraer. amenazas.

Esconderse de la gente es lo primero en Aislamiento, y son buenas ruedas de apoyo porque estas personas son tontas como ladrillos. Sebastopol y los androides Seegson “Working Joe” fabricados allí son piezas de juego bien hechas, pero la IA humana en Aislamiento es terriblemente terrible.

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Podrías atacar a un saqueador armado con la llave inglesa de Amanda justo cuando sus amigos llegan para investigar y nunca te descubrirán. Pero estos también son los mismos enemigos que aparentemente pueden detectarte a 50 pies de distancia y a través de paredes. Ripley hace Consigue un arma, algunas de hecho, pero no se recomienda usarlas. El ruido no sólo despierta al extraterrestre; La detección de aciertos también es un problema real en Aislamiento. Los golpes con llaves inglesas, balas y Taser simplemente atravesarán a las personas y a los androides si se encuentran en medio de animaciones específicas.

En un lugar tan convincentemente real y amenazador como Sebastopol, estos elementos podrían resultar exasperantes, si no fuera por el hecho de que evitar el conflicto es primordial. Los enemigos humanos son escasos en las últimas partes del juego, por lo que su tonta idiotez no causa problemas (y en muchos casos resulta útil con el tipo grande). Más, AislamientoEl ritmo cruel y adictivo es mejor cuando intentas moverte rápida y silenciosamente al siguiente punto de guardado.

Aquí no hay puntos de control a mitad de capítulo, ni reinicios automáticos desde donde recogiste esa tarjeta de acceso crucial o encendiste ese generador. Guardar tu juego solo se puede hacer en cabinas de llamadas de emergencia ubicadas lo suficientemente lejos unas de otras para volverte frenético y astuto, dispuesto a tomar riesgos grandes y emocionantes. Morir y reiniciar, tratar de atravesar áreas estrechas pero diseñadas por expertos, es una actividad central en Aislamiento y es asombroso.

Impredecible en el mejor de los sentidos, el extraterrestre recorre los pasillos, se desliza a través de las paredes y espera en silencio a que te acerques a las vías respiratorias abiertas.

El extraterrestre es lo que lo hace asombroso. Cuando finalmente aparece en su totalidad y comienza a acecharte a través de Sebastopol, supera a todos los demás monstruos. Cerca del final del primer tercio del juego, estás atrapado con él en el ala médica en ruinas de la estación, barajando constantemente entre diferentes áreas tratando de encontrar suministros para un colega herido. Impredecible en el mejor de los sentidos, el extraterrestre recorre los pasillos, se desliza a través de las paredes y espera en silencio a que te acerques a las vías respiratorias abiertas.

La práctica memorística de juegos de sigilo como Engranaje de metal sólido Es un enfoque tan inútil aquí como las tácticas de huir para siempre del horror de supervivencia como Amnesia y clasico Resident Evil. Hay que evitar al extraterrestre y distraerlo con tus escasos suministros, pero cada vez que te encuentra, en un armario, debajo de una camilla volcada o caminando por un pasillo demasiado despacio, te molesta terriblemente y tienes que empezar de nuevo. más inteligente. La Asamblea Creativa ha reprimido la vertiginosa alarma de los personajes de la película y la mantiene durante un período de tiempo notable con descansos a buen ritmo y una narración breve y eficaz.

La caza evoluciona siguiendo ese capítulo del hospital, con Aislamiento Ambos amplían la presencia del extraterrestre en toda la estación y al mismo tiempo te brindan nuevas herramientas para dirigirlo y obtener un mínimo de control. Aumenta tu confianza en Sebastopol y lo que está en juego en su amenaza, creando un vínculo más estrecho entre el jugador y Ripley que cualquiera de los escasos diálogos del juego. Todo culmina en un loco y estrecho intento de atrapar al monstruo que se hace eco de la conclusión de la película original sin imitarlo por completo. Después de unas 10 horas, la tensión y la sensación de logro aumentan con una presión de géiser hasta un enfrentamiento final y brillante.

Y luego el juego continúa durante otras siete horas de historia absurda e innecesaria que va desde aburrida hasta completamente rota.

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Por qué Creative Assembly decidió continuar desde lo que es un claro clímax es desconcertante. La atención se centra en la trama B del juego, sobre los androides de la estación, explorándola con irritantes detalles. Durante un par de horas después de ese momento definitivo del juego, Amanda no hace mucho más que caminar por los pasillos y tirar de palancas para abrir puertas o desviar la energía.

Obligado a seguir los movimientos, esquivar a los androides que rara vez amenazan es irritante. Y peor aún, cuando el juego finalmente hace Cuando reintroduces la amenaza alienígena, toda esa deliciosa ansiedad se ha disipado. Como si todo eso no fuera suficiente, el combate también se ve obligado aquí en un juego que no puede acomodarlo adecuadamente. Estás manejando nuevos enemigos, unos que son casi imposibles de ver y más difíciles de golpear. Pueden matarte en segundos y son en todos lados. De repente, los problemas problemáticos pero perdonables con las armas de mala calidad, la inteligencia artificial y la colisión entre objetos se vuelven imposibles de ignorar.

Uno tras otro, el juego arroja un final falso tras otro, desviándote a entornos que carecen de la complejidad ingeniosamente desordenada de las secciones anteriores, solo para derribarte nuevamente. Toda esa emoción tan real se desarrolló en AislamientoLa primera mitad es reemplazada por una monotonía ensordecedora. Cuando todo es extremo, como ocurre durante las últimas tres horas del juego, la sutil interacción de miedo y seguridad que se genera Extranjero: AislamientoLa mayor fortaleza desaparece por completo.

La bestia sigue siendo poderosa después de todos estos años, más aún cuando está sola, un destructor incognoscible que acecha cada uno de tus movimientos. El juego de Creative Assembly, sin embargo, está cocinado; Se deja hervir tanto tiempo que pierde todo sabor y textura. Durante 10 horas, Aislamiento es uno de los mejores juegos de terror jamás creados, hasta que un segundo juego mal hecho surge de su corazón.

Este juego fue revisado en una PC con Windows usando un código Steam proporcionado por Sega.

Máximos

  • Impecable mundo de ciencia ficción minimalista realizado
  • Las 10 horas de apertura tienen un ritmo brillante.
  • El alienígena en sí es una creación primitiva y aterradora.

Mínimos

  • La IA humana es increíblemente estúpida
  • Las armas no son efectivas en situaciones de alta presión, se requiere frustración

(Todos los medios © sega)

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