Dentro del improbable spin-off de Final Fantasy que el tiempo olvidó

¿Sabías que Square Enix lanzó un beat 'em up de inspiración retro basado en Final Fantasy XV en 2016?

Contenido

  • Venganza retro
  • Convertirse en un luchador
  • Trabajar con Square Enix
  • Mirando hacia atrás
  • Una tendencia que nunca empezó

Incluso los fanáticos incondicionales de Final Fantasy pueden no recordar bien el juego olvidado hoy en día, pero es una joya escondida. Noble El cuento de un rey: Final Fantasy XV, el improbable juego derivado se lanzó como un bono de reserva con Final Fantasy XV. Sigue al Rey Regis mientras le cuenta a Noctis un cuento antes de dormir sobre la derrota de Ultros, un monstruoso ladrón de cristales que hace que aparezcan demonios por todo Insomnia y Duscae. En la práctica, es un beat 'em up de desplazamiento lateral que rinde homenaje a los luchadores clásicos al tiempo que implementa magia, enemigos y más de Final Fantasy.

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Aunque El cuento de un rey Solo dura una hora y no tiene modo cooperativo, es una experiencia pulida y emocionante que los fanáticos de Final Fantasy no deberían olvidar. Fue una agradable sorpresa encontrar esto en lo más profundo de mi trabajo pendiente antes del

quinto aniversario de su lanzamiento independiente, pero su existencia también planteó muchas preguntas.

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¿Cómo surgió este proyecto? ¿Por qué está tan pulido? ¿Y por qué no se utilizan más juegos cortos pero interesantes como este para entusiasmar a los fanáticos con lanzamientos de juegos notables? Hablé con Cord Smith, productor ejecutivo y director creativo del proyecto, para conocer su historia y cómo este spin-off olvidado de Final Fantasy se conecta con todo, desde Dead Island hasta Maestros del universo a Cosas extrañas.

En esencia, esta es una historia sobre una ambiciosa agencia de marketing que creó un nuevo tipo de juego a través de un esfuerzo de varios estudios con un presupuesto ajustado. Y todo comienza con Isla muerta 2.

Venganza retro

A mediados de la década de 2010, Smith trabajó en una agencia creativa llamada Platform. Esta agencia solía producir capturas de pantalla y avances utilizados en el marketing de videojuegos. Alrededor del tiempoIsla muerta 2 estaba en desarrollo y listo para lanzarse, Smith y otras personas involucradas con el marketing de canales en la empresa se planteó si podría crear un juego retro que el marketing pudiera utilizar para vender un personaje notable. juego.

Smith afirmó que era posible, pero pensó que había que hacerlo de la manera correcta para evitar producir un mal juego. Encontró socios de desarrollo y animación de juegos para crear un juego retro pequeño pero satisfactorio que podría vincularse con el próximo lanzamiento. Isla muerta 2.

Si bien su propuesta tenía un presupuesto elevado, Isla muerta 2 El desarrollador Deep Silver y Platform lo aceptaron. Smith y sus socios ahora tenían que construir algo que no se había hecho mucho antes y que tampoco se ha hecho mucho desde entonces. "Claro, era un juego promocional, pero lo estábamos colocando en la consola y lo tratábamos como un proyecto de juego real", le dice Smith a Digital Trends.

El jugador patea a un enemigo en Dead Island Retro Revenge.

Al diseñarlo, Smith y sus socios de desarrollo no tenían una versión jugable de Isla muerta 2. Obtuvieron un desglose capítulo por capítulo de lo que se suponía que era ese juego e información adicional para aprovechar. El resultado de este esfuerzo fue Isla muerta: venganza retro, un beat 'em up sobre raíles ambientado en el universo de Dead Island.

“Me encanta tomar la propiedad intelectual de otra persona y hacer algo que la respete y honre lo que están haciendo. pero les sorprende dónde podemos llevarlo a pesar de nuestras limitaciones”, explica Smith. Al final, Deep Silver y Smith quedaron encantados con la forma en que Venganza retro resultó. Pero había un problema: Isla muerta 2 nunca fue liberado.

Isla muerta 2 no llegó a ser liberado, pero Isla muerta: venganza retro hizo, Entonces lo pusieron en una colección.," el explica. “Fue una pena, ya que no pudimos verlo alcanzar el objetivo para el que lo construimos. Nunca llegó a ser la promoción de pedidos anticipados que queríamos”.

"Claro, era un juego promocional, pero lo estábamos lanzando a la consola y lo tratábamos como un proyecto de juego real".

Mientras Venganza retro finalmente tuvo un lanzamiento complicado debido al eternamente retrasado Isla muerta 2Después del desarrollo, causó una impresión duradera en Square Enix, con quien también trabajó Platform. Square Enix acabó preguntando a Platform si podía lograr lo que querían hacer Venganza retro: Un juego retro completo que podría usarse como enlace promocional de reserva.

Esa idea fue aprobada y eventualmente se convirtió El cuento de un rey: Final Fantasy XV. Como lo expresó claramente Smith: “El cuento de un rey Probablemente nunca hubiera sucedido si no hubiéramos hecho el proyecto Dead Island primero”. Ahora, Smith y sus socios de desarrollo tenían que descubrir cómo montar este juego.

Convertirse en un luchador

El cuento de un rey fue desarrollado por una coalición formada por Platform, Vacuum Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation y Powerhouse Animation, los equipos principales que crearon Venganza retro posible trabajando juntos de forma remota. Ahora tenían que ponerse de acuerdo sobre cuál sería su Final Fantasy XV El vínculo debería serlo, y Square Enix solicitó un juego de lucha que no estuviera sobre rieles.

"Al principio, no estábamos seguros del tiempo y el presupuesto que podríamos tener", explica Smith. “Buscamos otras formas de atacarlo, como una pequeña experiencia de juego de rol o una aventura tipo viaje por carretera de 16 bits. Pero, en última instancia, todo el mundo quería un juego de lucha y [Square Enix] apoyó esa idea. Para nosotros fue como, 'Muy bien, duplicaremos nuestra apuesta'. No hay el tiempo que tuvimos para Venganza retro, pero vamos a hacer un juego más grande y mejor”.

King Regis atraviesa Insomnia en A King's Tale: Final Fantasy XV.

Smith estimó que El cuento de un rey se juntaron en aproximadamente nueve meses, una hazaña impresionante para un beat ’em up retro con todas las funciones, aunque breve. Afortunadamente, las relaciones preexistentes entre todos los estudios y la pasión por trabajar en un proyecto de Final Fantasy hicieron que el proceso fuera más sencillo de lo que podría haber sido.

“Todos se pusieron manos a la obra”, dijo Smith. "Powerhouse comenzó a entregar diseños de la noche a la mañana, y Vacuum Clip estaba en ello, y dijeron 'sí, podemos hacer esto'. Luego, simplemente combinamos sistema sobre sistemas a medida que creamos prototipos".

En lo que respecta a la jugabilidad, los desarrolladores se basaron en tres fuentes: Beat 'em ups clásicos como Doble Dragón, Final Fantasy XV, y los juegos de Batman: Arkham. Parte de la iconografía se tomó prestada de los clásicos beat 'em ups, como las gotas de salud que a veces son una pierna de pavo con una animación simple de tres fotogramas que normalmente no funcionaría en un juego de fantasía final.

"Si hubiéramos pensado en eso, solo teníamos nueve meses para hacer esto, tal vez no hubiéramos hecho ninguna de estas locuras".

Si bien esos elementos clásicos del juego y la iconografía eran la base, los desarrolladores entendieron que la sensación rítmica del combate de Arkham haría que el combate fluyera mucho mejor. Los jugadores pueden teletransportarse rápidamente a los enemigos, invocar compañeros que pueden causar daño adicional y usar magia. Es un beat ’em de ritmo rápido que es sorprendentemente profundo y satisfactorio para un juego creado en solo nueve meses.

"Si hubiéramos pensado en que sólo teníamos nueve meses para hacer esto, tal vez no hubiéramos hecho ninguna de estas locuras", teoriza Smith. “Pero el proyecto habría sido aburrido si no lo fuéramos. También dijimos que si no estábamos innovando y haciendo algo nuevo, ¿por qué lo hacemos?”

Trabajar con Square Enix

Una vez que la visión general quedó clara, quedó la cuestión de trabajar con Square Enix y conseguir que todo lo aprobara. Los desarrolladores eligieron la narrativa del cuento antes de dormir de la precuela para tener mucha libertad en sus elecciones de diseño y poder traer enemigos de juegos clásicos de fantasía final además de lo que había en Final Fantasy XV.

Square Enix proporcionó un glosario gigantesco de todos los monstruos de Final Fantasy que los desarrolladores podían utilizar. A partir de ahí, los equipos eligieron qué monstruos y personajes aprobar, hicieron pixel art y lo enviaron de regreso a Japón para su aprobación. Si bien Smith pensó que este proceso de aprobación sería una “pesadilla” porque se metieron con la creación de Square Enix, en realidad transcurrió sin problemas.

“Powerhouse había hecho un trabajo de tan alta calidad y [Square Enix] eran fanáticos de Venganza retro"La calidad, por lo que cuando enviábamos diseños, volvían aprobados con muy pocos cambios", recuerda. "No nos frenó un terrible proceso de aprobación, que puede ocurrir cuando se trata de cualquier propiedad con licencia".

El soporte de Square Enix también les dio acceso al proceso de producción del editor, desde las pruebas de juego hasta la aprobación final del envío. Sorprendentemente, los desarrolladores no tuvieron acceso a una versión temprana Final Fantasy XV build, solo la alfa de una demostración para tener material de referencia para monstruos como el Behemoth.

Arte conceptual del Behemoth en A King's Tale: Final Fantasy XV.

Tenían información sobre la historia y contenido del universo expandido como la película. Kingsglaive: Final Fantasy XV, pero nunca pudieron jugar todo el juego temprano. "Creo que si hubiéramos seguido el camino de hacer un viaje por carretera de 16 bits o algo que intentara rehacer una parte del juego, podríamos haber necesitado más visibilidad", explicó Smith. "Honestamente, incluso si tuviéramos acceso, no creo que hubiéramos tenido tiempo de jugarlo".

Los desarrolladores hicieron El cuento de un rey sin mucha microgestión por parte de Square Enix, lo que hizo que el equipo se apasionara. El único inconveniente real fue el poco tiempo que tuvieron para desarrollar el juego. Finalmente se lanzó en noviembre de 2016 como un bono de reserva en GameStop en Norteamérica.

Mirando hacia atrás

Los desarrolladores se alegraron de que El cuento de un rey Obtuvo la atención y la cobertura de que un beat 'em up de un estudio pequeño no siempre está garantizado, lo cual fue gracias a su Final Fantasy XV conexión. Aunque se hizo en poco tiempo y técnicamente solo existía para promocionar otro juego, El cuento de un rey Tiene un encanto innegable porque a los desarrolladores les importó.

“Sí, puedes usarlo de forma promocional. Sí, es un incentivo por reservar. Pero no lo abordaremos así porque para mucha gente, eso abarata lo que estamos construyendo”, describió Smith. “Estábamos construyéndote un juego retro de Final Fantasy, ¿verdad? Estamos construyendo un juego. Eso hizo que todo el equipo se sintiera bien. No era como si estuviéramos haciendo un anuncio para algo”.

Una característica que Smith desearía haber implementado fue la cooperativa, incluso si quedó relegada a las Dream Battles centradas en el combate a las que los jugadores pueden acceder después de superar la historia principal. También desearía que algunos comportamientos de las criaturas fueran un poco más robustos y creativos y que hubiera efectos visuales más elaborados, pero no tiene ninguna mala voluntad hacia este proyecto. Debido al corto tiempo de desarrollo del juego, estos ajustes simplemente no fueron factibles.

El arte completo de las tres invocaciones en A King's Tale: Final Fantasy XV
El arte utilizado en el juego para estas invocaciones.

"Cuando acabas de terminar un proyecto, tienes que ceder en todo aquello por lo que luchabas", explica Smith. “Pero luego lo jugué como un año después y pensé: 'Dios mío, este juego es realmente bueno'. Es mucho mejor de lo que recuerdo. Debido a que estaba tan obsesionado con las cosas que no tocamos y quería ser mejor, perdí la cuenta de todas las cosas que sí funcionaban. bien."

El cuento de un rey eventualmente obtendría un lanzamiento independiente el 1 de marzo de 2017, que aún puede obtener de forma gratuita en PS4 y Xbox uno. Los animadores de Powerhouse han animado programas fantásticos para Netflix como castillovania y Maestros del Universo: Revelación.

“Estamos construyendo un juego. Eso hizo que todo el equipo se sintiera bien. No era como si estuviéramos haciendo un anuncio para algo”.

Vacuum Clip Studios pasó a crear más vínculos de inspiración retro como Calles de Kamurocho y NHL 94 Rebobinar. Mientras tanto, Platform continuó creando materiales de marketing para los juegos de Square Enix y Smith se alejó de Los Ángeles y formó el desarrollador Inevitable Studios. El cuento de un rey ahora está en el espejo retrovisor, incluso si Smith y sus socios de desarrollo hubieran querido hacerlo de nuevo.

"Nuestra esperanza era que tal vez tuviéramos otra oportunidad en Final Fantasy para rehacer esto y realmente avanzar hacia las vallas", explica Smith. “Nunca se sabe, tal vez eso llegue en otro momento. Sin duda aprovecharía la oportunidad de hacer otro”.

Una tendencia que nunca empezó

las circunstancias de El cuento de un rey El desarrollo y el lanzamiento fueron atípicos, y Smith destacó en qué se diferenciaba su creación de un proyecto de desarrollo de juego estándar.

"Es una situación extraña hacerlo como un proyecto para el comercio minorista como brazo de marketing", admite. “Es un tipo de presión diferente a simplemente lanzar un juego como desarrollador independiente porque estás bajo un sistema bajo el cual la mayoría de la gente no desarrolla juegos. Nos consideré afortunados de contar con personas que lo entendieron y nos respetaron y apoyaron”.

"Nadie quiere una versión barata y diluida de un juego que ama o que esperaba amar".

Al final, los desarrolladores obtuvieron cartuchos especiales de Super Nintendo basados ​​en El cuento de un rey y siguieron caminos separados hacia varios proyectos. El cuento de un rey Se siente tan único que sorprende que no sea una práctica más común dentro de la industria. Smith tiene algunas ideas de por qué.

"Si lo piensas en términos de una estructura editorial, tienes marketing, relaciones públicas, marketing de canal y ventas, todos trabajando juntos", explica. “Todos están a distancia del desarrollo, pero la mayoría de ellos no tienen experiencia en el desarrollo. Entonces, incluso si quieren hacerlo, es posible que no sepan cómo hacerlo o a quién acudir”.

King Regis le cuenta a Noctis sobre sus aventuras cuando era más joven en A King's Tale: Final Fantasy XV.

Smith tenía suficiente experiencia en desarrollo para liderar Venganza retro y El cuento de un rey y reunir estudios en los que pudiera confiar durante el desarrollo. Es posible que otros desarrolladores y sus departamentos de marketing no tengan la capacidad para hacer eso o no sean equipado para pasar por el arduo proceso de organizar y encontrar los equipos adecuados, incluso si quería. Los editores también deben confiar en todos los involucrados si subcontratan el proyecto.

“Tienen que darle mucha fe porque no es barato”, aseveró. “Si lo haces por poco dinero, te dispararás en el pie. Nadie quiere una versión barata y diluida de un juego que ama o que esperaba amar. Creo que nuestro enfoque fue el correcto y en ese momento sentí que podría haberse traducido en otras cosas”.

En particular, Smith relató haber lanzado un cosa más extrañas proyecto a Netflix después de que terminaron El cuento de un rey. Sin embargo, eso nunca llegó a buen término y Smith terminó yéndose a Compulsion Games. Mientras El cuento de un rey Parecía que podría haber iniciado una tendencia, pero no fue así, y ahora sigue siendo una de las franquicias AAA más extrañas de la historia.

La pasión de sus desarrolladores reveló un nuevo tipo de juego que podría servir para reforzar los mejores y más brillantes títulos que existen. Pero esa pasión también es tan difícil de replicar que es posible que nunca obtengamos un título derivado promocional tan bien diseñado como El cuento de un rey de nuevo.