Los primeros días de Stadia han visto una mezcla de buenas y malas noticias. El servicio de juegos en la nube de Google se ha convertido en una oferta confiable y estable, con un rendimiento sólido en conexiones que cumplen con los requisitos mínimos establecidos. ¿El problema? Su biblioteca de juegos es limitada..
Contenido
- Las asociaciones arriesgadas dan sus frutos
- Desafíos, pero no más que la mayoría
- Éxito modesto, perspectivas esperanzadoras
Google ha recurrido a estudios independientes en busca de ayuda, reforzando su selección con juegos como celeste, chico monstruoy la franquicia Steamworld. Algunas indies incluso se han lanzado como exclusivas cronometradas de Stadia.
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Esto está en desacuerdo con el discurso inicial de Google para Stadia, que se centró más en funciones de alta gama, como 4k resolución y HDR, que brillan en juegos AAA exigentes como Redención muerta roja 2. Sin embargo, este cambio ha beneficiado a los estudios independientes que asumieron el riesgo de asociarse con Stadia desde el principio.
Las asociaciones arriesgadas dan sus frutos
Los títulos independientes están dejando su huella en Stadia en 2020, pero ese es el resultado de asociaciones que se arraigaron en los meses previos al lanzamiento de Stadia. La búsqueda de socios por parte de Google comenzó meses antes del lanzamiento de la plataforma en noviembre de 2019.
Eddie Lee, fundador de Laboratorios Funktronic, dice que su estudio se conectó con Google hace más de un año. “Stadia buscaba contenido divertido en su plataforma y nosotros buscábamos una asociación sólida que nos permitió completar el desarrollo de Wave Break sin comprometer nuestra visión creativa”, dijo Sotavento. El resultado es Rotura de ola, un vibrante juego de navegación que recuerda a los juegos arcade de la vieja escuela. El juego se lanzó como exclusivo de Stadia el 23 de junio, aunque eventualmente también llegará a otras plataformas.
Brjann Sigurgeirsson, CEO de Imagen y Forma (el estudio detrás de la franquicia Steamworld), informó una línea de tiempo similar. "Uno de los desarrolladores de negocios de Google se puso en contacto conmigo bastante antes de que se anunciara Stadia", dijo Sigurgeirsson. Las conversaciones comenzaron siendo pequeñas, centradas en llevar un solo juego a Stadia, pero rápidamente cobraron impulso. "Después de un tiempo, ampliamos la discusión para abarcar todos los títulos de Steamworld que hemos lanzado para PC hasta ahora". Los cuatro juegos de Steamworld eran gratuitos Suscriptores de Stadia Pro en el momento en que fueron agregados a la plataforma.
Como era de esperar, ninguno de los estudios con los que contactamos quiso divulgar detalles exactos de cómo fueron compensados por Stadia, pero todos parecen satisfechos. Ian Sundstrom, el desarrollador independiente detrás Pilas sobre pilas (sobre pilas), nos dijo que la compensación fue el "mayor incentivo" detrás de su decisión de asociarse con Stadia. Varios desarrolladores dijeron que sus estudios recibieron tanto una suma global como una compensación basada en comisiones.
Desafíos, pero no más que la mayoría
Los estudios que firmaron con Stadia no estaban seguros de qué esperar de la plataforma. Stadia aún no se había lanzado en ese momento y, si bien los juegos en la nube han existido en diversas formas durante más de un década, ninguno de los estudios con los que hablamos tenía experiencia previa en el desarrollo de una nube primero plataforma.
A pesar de eso, los desafíos del desarrollo de Stadia surgieron de complicaciones familiares. Rotura de ola y Pilas sobre pilas (sobre pilas) Ambos están construidos con el motor Unity y los estudios detrás de estos juegos informaron problemas iniciales que hacían que sus títulos funcionaran correctamente.
Stacks On Stacks (On Stacks) - Tráiler oficial | Primero en Stadia
“El puerto de Rotura de ola "A Stadia definitivamente tuvo muchos desafíos únicos, como resolver problemas de renderizado con Vulkan y algunas otras cosas técnicas con Unity", dijo Lee.
Sundstrom respaldó esa afirmación y dijo que “los mayores desafíos estaban relacionados con ser uno del primer grupo de juegos de Unity que se portaba a Stadia, que significaba que muchas de las herramientas y técnicas para hacerlo todavía se estaban perfeccionando”. La complejidad de estas cuestiones, sin embargo, no parecía inusual para Sundstrom. “La mayor parte del trabajo portuario es muy similar a trabajar en cualquier otra plataforma”, afirmó.
A los desarrolladores con los que hablamos les resultó sorprendentemente fácil una parte de Stadia: el propio Stadia. Los estudios han encontrado relativamente pocos obstáculos al utilizar la plataforma de juegos en la nube y notaron pocos problemas técnicos con la calidad de la experiencia de Stadia. Por el contrario, los desarrolladores elogiaron la baja latencia y la coherencia del servicio.
La mayor parte del trabajo portuario es muy similar a trabajar en cualquier otra plataforma.
Image & Form de Sigurgeirsson informó sobre pocos obstáculos. “Le pregunté a nuestros muchachos y pensaron que todo iba muy bien; en realidad, mucho más fácil que migrar a otro plataformas", dijo Sigurgeirsson, y agregó que "los sistemas de administración con los que tuvimos que lidiar eran fáciles de usar y no frustrantes en todo."
Mark Backler, fundador de Juegos de cuaderno de bocetos (desarrollador de Palabras perdidas: más allá de la página), dijo que hay al menos una ventaja única en desarrollar para Stadia, porque "tener todo en línea significa que no tienes que configurar y mantener los kits de desarrollo”. Continuó explicando que esto "significa que todos los miembros del equipo pueden probar el juego y tener acceso instantáneo a las últimas novedades". versión."
Éxito modesto, perspectivas esperanzadoras
La recepción de Stadia entre la comunidad de jugadores ha sido escéptica. Ese es un sentimiento que compartimos. En nuestra revisión de Stadia, Dijimos: "La ejecución de Google ha convertido a Stadia en un laberinto sin salida y con muchos callejones sin salida".
Los desarrolladores con los que hablamos informaron reacciones encontradas por parte de sus fans. Sigurgeirsson dijo que, entre los fans de su estudio, "algunos se sorprendieron, otros nos felicitaron y algunos, tal vez no Los fanáticos, pero los lectores de la noticia de que SteamWorld llegaría a Stadia, reaccionaron con lo que supongo que se podría llamar "hartos". internetismo”.
Lanzar el juego en Stadia Pro nos trajo muchos más jugadores de los que esperábamos.
Sundstrom informó resultados positivos, particularmente de los jugadores de Stadia Pro, que podrían reclamar Pilas sobre pilas (sobre pilas) gratis con una membresía Stadia Pro en los meses de abril, mayo y junio. Este período promocional gratuito le valió a Herringbone Games un cheque de pago (de Google) y atención. "Lanzar el juego en Stadia Pro nos trajo muchos más jugadores de los que esperábamos", dijo.
Todos los desarrolladores con los que hablamos se mantuvieron optimistas sobre el potencial a largo plazo de Stadia. "No acabará con las consolas, ni tampoco con los móviles, aunque mucha gente pensó que sí", dijo Sigurgeirsson. “Pero los juegos en la nube son accesibles y asequibles. Creo que cada vez más actores de la industria intentarán ofrecer servicios de juegos en la nube como Stadia”.
Sunderstrom tenía pensamientos similares. "Personalmente, me sorprendió lo bien que funciona realmente la tecnología", dijo. "Aún queda por ver si el público adoptará ampliamente los juegos en la nube, pero creo que seguirán siendo parte del ecosistema de juegos en el futuro".
Stadia se ha implementado lentamente, pero eso no contradice las expectativas que estos desarrolladores tenían sobre el servicio. Ninguno de los desarrolladores con los que hablamos tenía la ilusión de que Stadia se convertiría en un gran éxito. En cambio, ven a Stadia como una forma de presentar juegos a una audiencia que de otro modo los habría pasado por alto. Para los desarrolladores independientes, a menudo vale la pena correr el riesgo de llegar a una nueva plataforma.
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