Justo cuando pienso que no hay nuevas formas de hacer un juego de táctica, algo así como Crónicas de miasmas destruye por completo esa noción. Desarrollado por The Bearded Ladies, el próximo juego de rol táctico es una especie de continuación del proyecto anterior del estudio. Mutante Año Cero: Camino al Edén. Es otra aventura post-apocalíptica en la que los jugadores exploran libremente grandes mundos y se detienen para luchar contra monstruos en batallas tácticas tradicionales por turnos. Sin embargo, no esperes exactamente la misma experiencia; El viejo perro ha aprendido muchos trucos nuevos.
Crónicas de Miasma | Juego Alpha previo al lanzamiento: Vídeo 01 [ESRB]
Me senté con el equipo de The Bearded Ladies en la edición de este año. Conferencia de desarrolladores de juegos para conocer todos los entresijos de su último proyecto. Si bien muchas de sus características se basan en el trabajo anterior del estudio, hay un ajuste de combate específico que llama mi atención: Crónicas de miasmas podría tener el sistema de impacto crítico más mortífero jamás creado.
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Golpes verdaderamente críticos
Crónicas de miasmas tiene lugar en un futuro lejano donde una misteriosa sustancia llamada Miasma ha convertido a Estados Unidos en un páramo. Los jugadores controlan a un trío de héroes, incluido un niño llamado Elvis y su hermano robot. Todo está ubicado en la parte sur de los Estados Unidos y se ha desarrollado con un poco de reverencia por la arquitectura de la zona. También parece haber algunos temas políticos en juego, ya que parte de la historia gira en torno a una corporación que ha tomado el control de “Nueva York”. America." El equipo presente notó que esos hilos capitalistas están presentes, pero notó que el juego aborda principalmente algunos aspectos familiares. territorio. No es exactamente la Tierra quemada alegoría política de la que estamos sacando caída roja.
En lugar de profundizar demasiado en la historia, la demostración de una hora se centró más en la exploración y el combate. Como Año cero mutante, la idea básica es que el equipo atraviese libremente un mundo algo abierto lleno de ciudades, botines ocultos y muchos mutantes itinerantes. Tan pronto como los jugadores se acercan lo suficiente a un enemigo, su cono de visión aparece en la pantalla, resaltando los cuadrados secretos dentro de su alcance. Eso permite a los jugadores tender una emboscada a los enemigos iniciando el combate temprano y eliminando a los rezagados de un solo golpe para evitar comenzar un encuentro completo. Sin embargo, una vez que se alerta a un enemigo, el juego cambia fluidamente a una experiencia táctica tradicional.
Las cosas se ponen realmente intrigantes cuando los desarrolladores empiezan a desmoronarse. Crónicas de miasmas'Sistemas de juego. Muchos de los conceptos básicos son habituales en el género, y cada personaje obtiene dos puntos de acción para gastar en cada turno. El movimiento, las habilidades y los elementos cuestan un punto de acción y disparar finalizará un turno. El combate toma prestado de xcom de varias maneras, desde sistemas de cobertura hasta puntos porcentuales que indican la probabilidad de que un tiro acierte. Como un buen toque, Crónicas de miasmas incluye una opción de dificultad más informal que bloquea esos porcentajes en intervalos del 25%.
El gran giro característico aquí es la ira, que controla un profundo sistema de golpes críticos. Durante las batallas, los jugadores acumulan ira lentamente al realizar diversas acciones. Ese recurso dicta cuándo se produce un golpe crítico y cuánto daño causará si se produce. No solo eso, sino que también se puede acumular ira adicional para causar un daño aún mayor. Los desarrolladores dicen que si los jugadores tienen 300 puntos de ira almacenados, por ejemplo, eso significa que causarán 200 puntos adicionales de daño. Como pieza de resistencia, matar con un disparo crítico le devolverá a ese personaje un AP.
Esa característica sitúa los golpes críticos en el centro del combate, en lugar de tratarlos como un bono de suerte. La idea es generar tanta ira como sea posible, conseguir algunos críticos en el momento oportuno y continuar con tu turno. Eso también influye en otras ideas de juego. Al preparar un ataque con escopeta, los jugadores obtendrán más ira por cada criatura en su radio de explosión, incluidos los aliados. Hay mucha estrategia y opciones en la forma en que los jugadores aumentan su ira para acumular críticas más letales.
Esa no es la única idea creativa que The Bearded Ladies han desarrollado aquí. Durante mi demostración, vi a Elvis empuñar un lanzador de discos como una de sus armas. El arma dispara discos que pueden rebotar en múltiples superficies, y cada rebote aumenta el daño pero reduce la posibilidad de golpear a un enemigo. También pude ver un poco de su sistema "mágico", que le permite a Elvis lanzar hechizos infundidos con Miasma. Una de esas habilidades le permite invocar un barril rojo de la nada... y ya sabes lo que sucede cuando disparas un barril rojo en un videojuego (kaboom).
Hay aún más profundidad para explorar, ya que un sistema detallado de personalización de equipo permite a los jugadores modificar mucho el equipamiento de cada héroe. Por ejemplo, existe un sistema de beneficios similar a una materia que otorga a los alicates varias bonificaciones. En Año cero mutante, ese sistema de mejoras estaba vinculado al equipo cosmético, pero esta vez los desarrolladores han separado los dos para que los jugadores no tengan que elegir entre estilo y practicidad.
Teniendo en cuenta que Año cero mutante Fue una especie de éxito de culto entre los fanáticos de la táctica, me imagino. Crónicas de miasmas no tendrá problemas para encontrar su audiencia. Sus prometedores ajustes a la fórmula establecida del género ya me tienen preocupado por su economía de turnos basada en la ira. Si eso te suena bien, entonces probablemente te encantará abrirte camino a través de una versión apocalíptica del sur de Estados Unidos.
Crónicas de miasmas se lanza el 23 de mayo para PC, PS5, y Xbox Serie X/S.
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