A Plague Tale: Requiem review: la magnífica secuela tiene dolores de crecimiento

Un réquiem de cuento de plaga vista previa con las manos en el suelo rojo.

Un cuento de plaga: Réquiem

PVP recomendado $59.99

Detalles de la puntuación
Producto recomendado por DT
"A Plague Tale: Requiem mejora a su predecesor con magníficas imágenes y una jugabilidad más variada, pero lucha por equilibrar su mayor acción y su narración con matices morales".

Ventajas

  • La historia conmovedora late
  • Jugabilidad más variada
  • Mejor elaboración de artículos
  • Imágenes asombrosas

Contras

  • Comentario moral torpe
  • Escenas de acción débiles

Hay una secuencia específica enUn cuento de plaga: Réquiem eso me cautivó... y luego me perdió con la misma rapidez. La protagonista que regresa, Amicia, y un nuevo compañero están tratando de escabullirse con cuidado a través de un área llena de guardias (una escena familiar en su predecesor, Un cuento de plaga: inocencia). Como Amicia, empiezo a matar silenciosamente a los guardias golpeándolos con piedras y apagando sus antorchas para enviar ratas tras ellos. Como nueva en la forma de hacer negocios de Amicia, mi socio le pregunta por qué sigue matando a estos tipos en lugar de simplemente escabullirse entre ellos. Amicia sigue poniendo excusas, que reflejan perfectamente mi propia lógica retorcida. "Oh, se iban a interponer en el camino, y de todos modos son malos". Es un momento efectivo de introspección en un juego que se basa en dar a los jugadores la opción de ser pacifistas en situaciones.

Contenido

  • Meditaciones sobre el asesinato
  • Mejorando el original
  • realmente hermoso

Poco después, me veo envuelto en la secuencia más tonta del juego de sigilo. Amicia es empujada a una habitación y atrapada, cuando los guardias comienzan a llegar. No tengo más remedio que matar oleadas de ellos con mi honda mientras Amicia cede a su sed de sangre, atrapada en un violento colapso mental mientras su pareja le ruega que se detenga. Es un momento exagerado en el que el juego se ve obligado a considerar momentáneamente su violencia: casi se avergüenza de sí mismo y se disculpa por todos sus alegres asesinatos.

Y, sin embargo, apenas una hora después, vuelvo a hacerlo como si nada hubiera pasado, matando guardias con algunas herramientas nuevas y divertidas y desbloqueando nuevas habilidades como recompensa por hacerlo.

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Un cuento de plaga: Réquiem Es una secuela fantástica en varios aspectos. Él mejora a su predecesor en casi todos los sentidos, ajustando con precisión sus sistemas de navegación y sigilo, agregando más variedad de juego y ofreciendo un mundo visualmente impresionante que avergüenza a los juegos con presupuestos mucho mayores. Su punto débil se reduce a su narración desordenada, que expone los límites temáticos de un medio que depende demasiado de la violencia como forma principal de interacción.

Meditaciones sobre el asesinato

Un cuento de plaga: Réquiem es una versión más grande de Inocencia en todos los sentidos, desde aumentar su fórmula de sigilo hasta aumentar su duración (la secuela es aproximadamente el doble que el primer juego). Eso también se refleja en la narrativa, que apuesta por una historia a mayor escala completa con algunos viajes por el mundo. Réquiem continúa la historia del siglo XIV de Amicia y su hermano pequeño, Hugo, que padece una especie de enfermedad sobrenatural llamada Prima Macula. Amicia está decidida a encontrar una cura, aunque su mundo todavía está sumido en la peste negra, ya que miles de ratas mortales se han apoderado de Europa.

Como en el original, hay momentos de la historia que brillan. Réquiem Su mejor momento es cuando reflexiona sobre cómo el joven Hugo está siendo envenenado por el mundo que lo rodea. Es una esponja que absorbe una cantidad incalculable de muerte en medio de otras crueldades del siglo XIV. En una escena desgarradora, Hugo aprende sobre la práctica de la esclavitud. Inicialmente angustiado por el concepto, se desespera aún más cuando encuentra un juguete de peluche abandonado por un niño esclavo. Está destrozado por la idea de que incluso los niños podrían ser esclavos, y aún más arruinado por el hecho de que sus captores ni siquiera les permitieron quedarse con su juguete. Es un momento brutal, uno de muchos que acaba con cualquier esperanza de humanidad que le quede al niño inocente.

Los hermanos de A Plague Tale: Requiem caminan juntos.

Mientras esas escenas se mueven, basándose en la tesis fundamental del juego sobre las luchas por proteger niños de los horrores del mundo real, el mensaje se ve confuso por sus meditaciones más dominantes sobre violencia. Como muchos videojuegos, este es uno cuyos sistemas principales giran en torno a matar, y sus creadores luchan por tenerlo en cuenta. La historia se detiene habitualmente para que Amicia cuestione toda la violencia que está cometiendo. ¿Se justifica alguna vez? ¿Es tan mala como las ratas que devoran sin pensar todo lo que ven? ¿Y qué tipo de ejemplo le está dando a su impresionable hermano menor?

Estas serían preguntas convincentes si el territorio no hubiera sido pisoteado a estas alturas. A medida que los juegos se vuelven más ambiciosos narrativamente, pero se niegan a abandonar el asesinato como gancho principal, no tienen más remedio que incluir algunos comentarios sobre la ética de lo que hacen los jugadores. El último de nosotros lo hizo con éxito, mientras Parte 2 luchó para dejar claro su punto sobre la violencia cíclica al mismo tiempo que alentó a los jugadores a saltar al modo New Game+ con todas sus armas mejoradas. Luego está Ghost of Tsushima, que convierte su sigiloso combate samurái en un dilema moral sobre el honor.

Es un intento torpe que no logra tener el pastel y comérselo también.

Un cuento de plaga: Réquiem sigue un camino similar, tratando de elevar su acción con una intención temática. Sin embargo, es un intento torpe que no logra tener el pastel y comérselo también. Por ejemplo, Réquiem Alienta activamente a los jugadores a matar enemigos en lugar de escabullirse de ellos. Cuenta con un árbol de habilidades que desbloquea automáticamente nuevas habilidades según tu estilo de juego. Elegir matar enemigos desbloquea varias habilidades que harán que Amicia sea más letal. Pero incluso cuando intentas seguir un estilo de juego no letal (lo cual no es del todo posible), el árbol de habilidades de sigilo culmina en una habilidad que permitirá a Amicia apuñalar más fácilmente a los enemigos blindados.

La autoconsciencia moral no es suficiente para estropear por completo una situación que de otro modo sería convincente, aunque a veces Historia sobrecargada, pero es un intento vacío y que distrae la atención de justificar su énfasis en el asesinato creativo. Si los desarrolladores sienten continuamente la necesidad de suavizar su acción con comentarios autorreflexivos sobre la violencia, Quizás sea hora de que esos estudios exploren nuevas formas de jugar, aquellas que reflejen mejor las historias que quieren. decir.

Mejorando el original

Aunque su narrativa lucha por alinearse con su jugabilidad, Réquiem consolida a Asobo Studio como uno de los mejores desarrolladores sigilosos de la actualidad. ComoUn cuento de plaga: inocencia, superar un capítulo aquí requiere una combinación de sigilo cuidadoso, navegación similar a un rompecabezas y un toque de alquimia. Cada uno de esos elementos se ha ampliado en Réquiem, haciendo que parezca que no existe un camino dorado a través de una sección de sigilo determinada.

Por ejemplo, esta vez tengo muchas más opciones cuando me enfrento a un guardia. Al igual que en el juego anterior, tengo la opción de escabullirme silenciosamente, matarlo lanzándole una piedra a la cabeza con mi honda o girarme. ratas callejeras contra él mediante el uso de recursos de elaboración que extinguirán las llamas, que actúan como zonas seguras para los sensibles a la luz. criaturas. Sin embargo, Amicia tiene algunas recetas más a su disposición, ya que puede usar alquitrán para crear una zona inflamable o aumentar las inyecciones con un olor que atraerá a las ratas. Entonces, cuando intento eliminar a dos guardias a la vez, puedo lanzarles una olla de alquitrán y seguir con una honda de ignifer que los ilumina. Alternativamente, podría lanzarles una olla de extinguis, apagando tanto sus antorchas como al vampiro con el que están parados, sirviendo un festín a las ratas. O tal vez podría dejarlos en paz por completo, escabullirme a través de un edificio adyacente y simplemente arrojar una piedra para causar una distracción sonora.

RéquiemLa fuerza de como secuela se debe en gran medida a su variedad añadida.

Cada herramienta se puede mejorar con cada tipo de alquimia a través de una rueda de armas más optimizada, y ese es un pequeño cambio que ayuda mucho. Es mucho más fácil seleccionar una herramienta, cambiar rápidamente a un tipo de munición, realizar algunos disparos y dejar que se dispare, lo que me permite ser mucho más reactivo si algo sale mal. Con la opción de verter cualquier mezcla en una olla que pueda causar un efecto de área, puedo pensar un poco más y de forma más creativa a medida que abordo una sección.

Eso también afecta positivamente a la navegación básica. Secciones específicas del juego obligan a Amicia a atravesar un área llena de ratas usando sus herramientas para distraerlas y crear zonas seguras y ardientes. Esta vez, parece que no hay una solución para cada rompecabezas. Puedo usar alquitrán para ampliar el alcance de una llama, arrojar una olla de ignífugo para ahuyentar temporalmente a las ratas o lanzar una flecha maloliente a la madera para llamar la atención de los roedores. Si me atacan, puedo usar un látigo de pirita como último esfuerzo para luchar contra la manada durante unos segundos. Hay más decisiones que tomar en una sección determinada, lo que alivia las restricciones presentes en el primer juego.

Amicia se cuela entre la hierba en A Plague Tale: Requiem.

RéquiemLa fuerza de como secuela se debe en gran medida a su variedad añadida. En lugar de mostrar todo su potencial desde el principio, siempre presenta nuevas herramientas, recetas de alquimia y compañeros de IA que aportan un giro especial cada pocos capítulos. En una sección, viajo con un caballero al que puedo atacar a los guardias como si fuera un perro de ataque. En otro, estoy con un compañero que puede usar un cristal para reflejar la luz de una llama y crear una zona segura en movimiento. Cada idea aporta un giro momentáneo a la fórmula establecida que profundiza su potencial para los acertijos.

El único desliz llega cuando Réquiem intenta inclinarse hacia la acción. Varias escenas lanzan a Amicia a batallas en las que tiene que derrotar a oleadas de guardias. Considerando que su arsenal es simplemente una piedra a la que hay que darle cuerda antes de lanzarla y una ballesta que sólo puede Mantenga algunas tomas a la vez, estos encuentros más ocupados amplían los límites de las herramientas destinadas a ser utilizadas de manera metódica. moda. Amicia también muere con uno o dos golpes, lo que funciona en un entorno sigiloso, pero se vuelve inmensamente frustrante cuando se trata de luchar contra enemigos en arenas pequeñas mientras los arqueros con puntería magnética disparan desde atrás. Varios de estos encuentros me dejaron con decenas de pantallas de muerte.

La cuestión del combate está interrelacionada con RéquiemLos problemas narrativos. Al tratar de aumentar el alcance con una acción más directa, Réquiem crea problemas para sí mismo. Los sistemas originalmente creados para el sigilo no son ideales para escenas de acción más rápidas, y los personajes pasan varias de estas escenas tratando de contextualizar la violencia de manera forzada. Requiem se siente más cómodo cuando no intenta seguirlo. El último de nosotros'pasos.

realmente hermoso

Aunque algunas partes de la secuela luchan por mantenerse al día con un alcance mayor, eso ciertamente no es un problema en el lado técnico. Réquiem es uno de los juegos más atractivos que he jugado en esta generación de consolas aún nueva, muy por encima de su categoría de peso. Con Amicia y Hugo abandonando su ciudad natal infestada de peste, Asobo Studio tiene más oportunidades de pintar coloridos paisajes europeos llenos de vibrante vegetación y flores brillantes. Eso crea una yuxtaposición más sorprendente cada vez que los jugadores son arrojados a una aldea en ruinas que ha sido devastada por ratas.

Crea algunas de las imágenes más asombrosas que he visto en un juego.

Los momentos posteriores se apoyan en imágenes sublimemente sobrenaturales, lo que permite a los artistas construir espacios más sobrenaturales. Cada momento, tanto el bello como el horroroso, está representado con una asombrosa cantidad de detalles que me gustaría esperar de una exclusiva de Sony fuertemente financiada, no de una secuela de un juego modesto que rozaba el “eurojank” territorio.

RéquiemEl truco de magia más impresionante (y grotesco) proviene de su literal maremoto de ratas. Subiendo la apuesta de la serie de la manera más salvaje posible, esta vez los roedores no se quedan pasivamente en enjambres. Más secuencias cinematográficas muestran a Amicia huyendo de decenas de miles de ratas mientras se tragan ciudades enteras detrás de ella como un monzón. Crea algunas de las imágenes más asombrosas que he visto en un juego, superando los límites de tecnología moderna para crear el tipo de imágenes espectaculares que pueden hacer que los videojuegos sean tan especiales medio.

Amicia y Hugo caminan hacia un edificio en A Plague Tale: Requiem.

Un cuento de plaga: Réquiem trata sobre las complejidades del crecimiento, y ese tema, irónicamente, está integrado en el juego mismo. Aprende de los errores de sus predecesores para crear una aventura magnífica con más confianza y personalidad. Sin embargo, ese crecimiento acelerado presenta algunos desafíos incómodos, ya que la secuela lucha por equilibrar su propia identidad con lo que se espera de un juego más maduro en el panorama actual. Atribuyémoslo a algunos dolores de crecimiento de la adolescencia: todos hemos pasado por eso.

Un cuento de plaga: Réquiem fue revisado en un Xbox Serie X conectado a un TCL Serie 6 R635.

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