Final Fantasy XVItendrá un conjunto de opciones de accesibilidad cuando se lance el 22 de junio. Sin embargo, se está adoptando un enfoque poco tradicional para la idea al convertir varios entornos en elementos que se pueden equipar.
Digital Trends recientemente realizó una demostración de 90 minutos de Final Fantasy XVI. Durante el evento de prensa, el equipo de desarrollo puso gran énfasis en la accesibilidad y presentó la implementación única del juego de rol de acción. En lugar de brindarles a los jugadores un menú de configuración lleno de opciones para activar y desactivar, los jugadores equipan diferentes herramientas de ayuda en sus ranuras para accesorios.

Pude ver varias de esas herramientas en acción durante mi demostración. Uno permitía un modo de combate con un solo botón, permitiendo a los jugadores ejecutar combos y acciones complejas simplemente presionando el botón cuadrado (Bayoneta 3 tenía una opción similar el año pasado). Otro ralentizaría el tiempo antes de que el protagonista Clive Rosfield esté a punto de recibir daño, permitiendo a los jugadores completar un evento de tiempo rápido para esquivarlo. Incluso hay un elemento que permitirá a Clive esquivar automáticamente por completo, así como otro que permitirá la curación automática.
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Esos elementos funcionan de la misma manera que los accesorios y se pueden equipar en el menú de equipo. Sin embargo, Clive solo puede usar unos pocos accesorios a la vez, por lo que los jugadores no podrán equiparlos todos a la vez. También significa que los elementos reemplazarán a otros accesorios, por lo que los jugadores tendrán que elegir entre agregar un beneficio que facilite el juego o una mejora de estadísticas normal.
Al discutir el sistema durante una mesa redonda, el productor Naoki Yoshida profundizó en cómo surgió el sistema. Para el equipo, el objetivo era integrar naturalmente la accesibilidad en el juego de una manera que no sacara a los jugadores de la experiencia.
"Tengo 50 años y estoy orgulloso de ser un jugador", dice Yoshida. “Cuando juego por primera vez un juego de acción, siempre dice 'nivel de dificultad: Fácil, Medio, Difícil'. Y nuevamente, como me enorgullezco como jugador, ¡no quiero elegir Fácil! Así que jugaré en Medio o Difícil, pero la primera vez que mueres, aparece: "¿Quieres cambiar a Fácil?" Así que no quería que los jugadores tuvieran que sentir eso también. Quería crear un sistema en el que los jugadores no se vieran obligados a tomar esta decisión. Queríamos algo que pareciera accesible, pero también personalizable, para que cada jugador pudiera crear algo que pareciera un nivel de dificultad que se adaptara bien a sus necesidades”.

La decisión podría ser un arma de doble filo para Square Enix. Por un lado, es una forma inteligente de mantenerse fiel a Final Fantasy XVILas raíces de los juegos de rol, integrando la accesibilidad en la personalización de sus personajes. Por otro lado, presenta un impedimento potencial para los jugadores que necesitan esas herramientas. Solo hay un número limitado de espacios disponibles y elegir equipar esos elementos significa sacrificar la optimización del equipo estándar. No está claro si Final Fantasy XVI tiene opciones de accesibilidad estándar fuera del equipo, por lo que los jugadores deberán esperar el lanzamiento final para ver la implementación completa.
Final Fantasy XVI se lanza el 22 de junio para PlayStation 5.
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