High on Life es 'Metroid Prime, pero divertido'

Mientras me sentaba a reproducir la demo final de En lo alto de la vida, el director creativo Mikey Spano dijo la palabra mágica: Metroid.

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  • Brilla y combina

La serie clásica de Nintendo fue invocada de manera sencilla, pues Spano explicó que la próxima comedia El tirador tiene un elemento de activación de engranajes que permite a los jugadores desbloquear más mundo a medida que ganan. habilidades. A solo 20 minutos de jugar, no pude evitar notar que la conexión era aún más fuerte gracias a sus componentes únicos de aventura en primera persona. tomé mi auriculares Se apagó y se volvió hacia Spano, preguntándole si el juego estaba tomando pautas de diseño de 2002 Metroid Prime. Se encendió, aparentemente emocionado de que el ADN fuera claro.

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"Es como Metroid Prime, ¡pero divertido!" él dijo.

HIGH ON LIFE - Tráiler oficial del juego - Exhibición de juegos de Xbox y Bethesda 2022

Ese detalle me hizo ver En lo alto de la vida bajo una luz completamente nueva durante mi demostración de una hora. Si bien gran parte de la conversación sobre el juego se ha centrado en su comedia polarizadora, los espectadores aún tienen que comprender su alcance completo desde la perspectiva del juego. Ese elemento puede convertirlo en uno de los lanzamientos más sorprendentes de diciembre.

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Cuando por primera vez demostrado En lo alto de la vida en la Gamescom, me centré principalmente en su comedia. El tirador acababa de estrenar un tráiler lleno de bromas en Noche de apertura en vivo, que fue plano para algunos, así que quería ver cómo funcionaba ese aspecto en la práctica (para que conste, lo encontré mucho más divertido de lo que sugería el avance). Esta vez, quería mantener mi atención en la jugabilidad real, así que estuve un poco más desconectado de los chistes. Algunos se destacaron (me encantan los buenos chistes de orinar en los pantalones), pero lo que más me sorprendió fue la estructura del juego.

En cierto modo caímos en hacer más una estructura como Metroid Prime 2: Ecos

La primera demo me convenció. En lo alto de la vida Era un juego bastante lineal, pero ese no es el caso. Cada acto les da a los jugadores la opción de aceptar una de dos recompensas, que los llevarán a una misión diferente. Solo podrán jugar uno, lo que significa que su segundo juego podría ser un juego completamente diferente. En mi fragmento, me enviaron a un planeta desértico y me asignaron la tarea de cazar a un sargento de instrucción militar duro llamado Douglas.

Rápidamente descubrí que el mundo tenía mucho más espacio explorable y opcional que el que vi en mi primera demostración. En un momento, entré en un salón lleno de NPC aleatorios con los que podía hablar, incluido un extraterrestre que tocaba la flauta y tenía un trasero muy móvil. Spano notó que fui el primer jugador en dos días de demostraciones en entrar al salón. En otro momento, encontré un punto de "deformación" que abrió una escena lateral donde apareció ante mí una ciudad en miniatura y un pequeño NPC me invitó a explorarla. Naturalmente, lo destruí por completo como un kaiju mientras lo atravesaba. Fue un momento completamente opcional que no produjo ninguna recompensa específica más que algunas risas cordiales.

Un jugador apunta con un arma a un pequeño pueblo en High on Life.

El planeta que exploré era compacto, pero estaba lleno de pequeños secretos como ese. Eso lo hizo sentir mucho más grande de lo que era, que es específicamente donde la influencia Metroid del juego se muestra de una manera menos obvia.

Metroid Prime "Es el tema general que buscábamos", le dice Spano a Digital Trends. “Teníamos la limitación de un equipo más pequeño, por lo que pensamos que no podíamos hacer este enorme mundo interconectado. Así que comenzamos a hacer más una estructura como Metroid Prime 2: Ecos donde tienes un centro, que en ese es tu barco y en nuestro juego es la casa. Entonces, desde allí, puedes ir a diferentes planetas que están conectados a través de la casa, pero no están conectados entre sí”.

El Metroid Prime La influencia también es inmediatamente clara en su jugabilidad. Esta porción fue mucho más transversal, ya que usé a mi amigo Knifey para luchar por los huecos y resolver acertijos de plataformas usando mi globshot. (un disparo cargado que puede derribar plataformas metálicas, lo que a veces requiere que lo rebotes en las paredes adyacentes para obtener el ángulo bien). Su rompecabezas más complicado me hizo conectar un camino de tubería colocando las uniones correctas en su lugar. Llamarlo tirador es un poco engañoso; Es un juego de aventuras en primera persona.

Brilla y combina

Lo que realmente destacó esta vez fue la profundidad de sus sistemas. Si bien solo tenía una pistola y mi cuchillo en la primera demostración, que parecía un poco básica en ese momento, la nueva arma parlante que tenía aquí abrió el combate de par en par. Gus, con la voz de J. B. Smoove, actúa como una escopeta verde con su potente disparo primario. Pero esa es sólo una de sus funciones. Al presionar el gatillo izquierdo, puedo aspirar a los enemigos hacia mí, lo que me permite acercarlos lo suficiente como para destruirlos.

Sin embargo, es su otra habilidad especial la que me convence de lo que En lo alto de la vida está haciendo con su combate. Al presionar el parachoques derecho, lanzo una especie de boomerang de metal que golpea a los enemigos antes de regresar en mi dirección. Si lo hago en el momento adecuado, puedo atacarlo cuerpo a cuerpo cuando esté cerca de mí y enviarlo de regreso. No regresa perfectamente a mí, así que tengo que colocarme en la posición correcta para golpearlo como un jugador de voleibol moviéndose en la cancha. Es un movimiento increíblemente satisfactorio cuando lo logras, especialmente cuando lo combinas con otras funciones de otros Gus.

Un jugador contempla una ciudad mientras sostiene a Gus en High on Life.

Esa idea es el verdadero corazón de En lo alto de la vidaEl combate, e incluso su recorrido general también. Parte de esa visión fue inspirada porPerdición eterna (Aquí verás algunas animaciones de ejecución familiares que casi parodian las horripilantes muertes de ese juego), pero Spano dice que el equipo de Squanch estaba avanzando hacia esa idea incluso antes de que se lanzara el juego.

"Uno de nuestros pilares iniciales fue 'brillar y combinar'", dice Spano. “La idea era: para jugar bien, es necesario combinar todos estos movimientos. Y eso pasó por muchas iteraciones diferentes, y lo que decidimos fue una especie de sistema de suscripción voluntaria. Si puedes descubrir los combos, es genial, pero no tienes que usarlos para jugar. Espero que la gente descubra cosas en las que ni siquiera pensamos”.

Tengo una idea real de esa idea al final de la demostración, cuando finalmente me enfrento cara a cara con Douglas en una pelea de jefe tradicional. Tengo que dispararle mientras salta por una habitación cuadrada, evitando al mismo tiempo un suelo electrificado. Usando todas las habilidades que había perfeccionado, le estoy lanzando mi boomerang tres veces para hacer mella en su barra de salud, aturdiéndolo con el globo y siguiendo con una puñalada por si acaso. Es una pelea dura (Spano bromea diciendo que En lo alto de la vida es "Anillo Elden, pero difícil”), pero puedo capearlo aprovechando al máximo esa filosofía de “brillar y combinar”. Spano me dijo que fui la primera persona durante los días de demostración en superarlo de un solo intento, dejándolo bromear, o tal vez no, diciendo que Squanch debería hacerlo aún más difícil.

Un jugador lucha contra Krubis en Light on Life.

Al final de la demostración, obtengo una tercera arma que realmente me emociona de llevar esa idea más allá. Sweezy es una parodia de diseño de Needler de Halo, cuando Spano dice que pensaron que sería divertido parodia la peor arma de Halo, me apresuro a defender su honor: puede disparar una burbuja que desacelera el tiempo en enemigos. En teoría, esto es algo que podrías hacer en combate: lanzar a un enemigo al aire con un globo, congelarlo en el aire, golpéalos unas cuantas veces con el boomerang de Gus, aspíralos hacia ti y remata con un disparo de escopeta. Y eso sin siquiera tener todas las armas del juego.

Si bien el humor parece ser un punto polarizador para los jugadores, lo que Squanch está haciendo con su filosofía de juego central debería ser un poco más atractivo universalmente. La parte que jugué mostró un juego de aventuras en primera persona bien construido con un fuerte juego de armas que puede ser tan profundo o casual como quieras. Es Metroid Prime, Perdición eterna, y Sobremarcha al atardecer (dos miembros clave del equipo trabajaron en este último) las influencias se entrelazan de maneras que podrían sorprender a los escépticos. Si eso suena como tu velocidad, pero hasta ahora no te han convencido sus chistes, recuerda que el botón de volumen es tu amigo.

En lo alto de la vida se lanza el 13 de diciembre para Xbox One, Xbox Serie X/S y PC. Estará disponible a través de Pase de juego de Xbox.

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