El desarrollador de Pentiment comparte el secreto para tomar decisiones de juego impactantes

Al final de PentimientoEn el primer acto, me enfrento a una elección difícil. Para salvar a un querido amigo que se enfrenta a un juicio público por asesinato y se enfrenta a la ejecución, necesito presentar mi propia acusación. Utilizando pistas que encontré a lo largo de unos días, presento un caso endeble contra un monje muy respetado con vínculos con el ocultismo. Lo decapitan en la plaza del pueblo mientras la gente del pueblo mira con horror. Cuando regreso a la ciudad de Tassing años después, esos mismos habitantes me reciben con frialdad y me rechazan por destruir su tranquilo estilo de vida.

Contenido

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  • Cambian con el tiempo
  • Menos es más

Pentiment - Tráiler de anuncio oficial - Exhibición de juegos de Xbox y Bethesda 2022

Si bien la elección puede desempeñar un papel importante en muchos juegos modernos, es más importante de lo habitual en Pentimiento. No es sólo algo que determina si su oficial principal, Andreas Maler, es bueno o malo: cada decisión marca el curso de la historia de una pequeña ciudad. Para lograr esa sensación, un pequeño equipo de desarrollo dentro

El gigante de los juegos de rol Obsidian Entertainment Tendríamos que determinar qué opciones realmente tienen impacto en un juego. Según el productor senior Alec Frey, quien se reunió con Digital Trends antes del lanzamiento del juego, el secreto de su éxito proviene de un enfoque de menos es más.

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“Se trata de que las elecciones importen, no de que estén en todas partes”, afirma Frey.

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Pentimiento es un juego unico debido a su historia de desarrollo. La aventura narrativa fue un proyecto apasionante para Fallout New Vegas director Josh Sawyer, que quería crear un juego histórico. Sawyer se inspiró cuando jugó títulos independientes como Noche en el bosque y mutación y buscó hacer algo en ese estilo 2D. Frey explica cómo surgió la idea de Pentimiento se unieron cuando Sawyer y su equipo se decidieron por un punto específico de la historia que parecía encajar perfectamente en una historia de deducción de crímenes.

“[Sawyer] se encontró con este período de la Baviera del siglo XVI, que es una época realmente interesante. donde la llegada de la imprenta está dando a las personas acceso a más texto”, dice Frey a Digital Tendencias. “Más personas están aprendiendo a leer y la información está comenzando a llegar a más personas, de manera similar a cómo Internet nos afectó en nuestra generación. Mirando ese período de tiempo y esa área del mundo, pensamos, hombre, si establecemos un misterio de asesinato y luego algún escándalo en esta área, y tal vez elegir algunos estilos artísticos de esta época, podríamos pensar en algo Frío."

Una hoguera arde durante una celebración de Tassing en Pentiment.

A pesar de haber sido desarrollado por un estudio importante, Pentimiento Tenía un pequeño equipo de desarrollo. De hecho, al principio solo estaba formado por cuatro desarrolladores. Eso aumentó a ocho antes de establecerse en 14 al final del desarrollo del juego. El equipo comenzaría creando un prototipo de una hora para reducir la sensación de movimiento antes de comenzar a tomar medidas enérgicas contra el enfoque del juego completo hacia la jugabilidad basada en elecciones.

Si bien Obsidian está acostumbrada a trabajar con equipos enormes, el enfoque mucho más pequeño tuvo algunos impactos positivos en el proyecto. Por un lado, permitió a los miembros del equipo tener un mayor impacto individual en aspectos del juego, ya que una persona podía ser responsable de una sección completa. La mayor diferencia, sin embargo, provino de la flexibilidad adicional que resultó de la reducción de la burocracia.

"Una gran parte de ser un equipo más pequeño es que la comunicación es mucho más sencilla", dice Frey. “No necesitar esa jerarquía superior de productores y gerentes para asegurarse de que todos se comuniquen, y simplemente conocerte Puedes confiar en que los miembros de tu equipo confíen en otra persona para resolver esas cosas... Nos permitió realmente darle un giro al juego. rápidamente. Si teníamos ideas o queríamos probar algo, podíamos publicarlo en nuestro canal de chat y todos lo hacían”.

El enfoque de equipo pequeño le dio a Obsidian más agencia a la hora de implementar opciones de desarrollo que darían forma radical al juego durante su ciclo de desarrollo de tres años. Curiosamente, ese proceso refleja perfectamente Pentimiento en sí mismo, un juego donde los jugadores tienen que tomar decisiones impactantes que darán forma al curso de la historia.

Cambian con el tiempo

Vuelvo a la sentencia de muerte que fui responsable de dictar al final del primer acto del juego. En otro juego, ese momento podría ir seguido de una escena que explicara si había encontrado al culpable adecuado o si había incriminado a un inocente. Eso no sucede en Pentimiento. En cambio, me quedo preguntándome si me he equivocado a medida que pasa el tiempo y los residentes de Tassing se ven obligados a seguir adelante sin uno propio. Frey explica que la decisión de ocultar la “solución” a los jugadores juega un papel clave en PentimientoEl enfoque de las decisiones.

"Josh pensó que sería convincente no hablar sobre lo correcto o incorrecto de esto", dice Frey. “A menudo es más convincente decir que estamos en un mundo y tomamos decisiones, y esas decisiones tienen efectos. No se trata de tener razón o no; se trata del impacto que tienes en el mundo”.

A partir de ahí, la pregunta era cómo darles a los jugadores opciones que realmente pareciera que importaban y no fueran simples controles morales rápidos. Obsidian no es ajeno a ese estilo de juego gracias a su experiencia en juegos de rol, pero Pentimiento requeriría un enfoque diferente. Después de todo, las decisiones de los jugadores no solo estaban dando forma a Andreas, sino a toda la ciudad de Tassing, de forma permanente.

Andreas está en el palacio de su memoria en Pentiment.

Frey dice que el estudio tenía un arma secreta en sus manos: el tiempo. Al crear una historia que abarcaría varias décadas, el equipo podría mostrar formas reales en las que Tassing evolucionó con el tiempo en lugar de tener que mantener el mundo en un estado explorable constante como, decir,Los mundos exteriores. Eso volvería a centrar la atención en cómo las decisiones causan un efecto dominó una generación después, en lugar de llamar la atención del jugador sobre las respuestas correctas o incorrectas.

"Algo que sabíamos que estábamos haciendo bastante rápido era hacer que el juego se desarrollara durante un largo período de tiempo", dice Frey. “El lapso de 25 años es algo que nos gustó, queremos contar la historia de esta ciudad durante una época de cambios sociopolíticos y religiosos. Es mucho más fácil mostrar ese cambio cuando tienes tiempo para mostrarlo, porque esa es la realidad de la historia. Cuando hablamos de opciones y de hacerlas sentir bien, pensamos: tenemos algo que normalmente no tenemos en los juegos... tenemos 25 años. Cuando tomas una decisión desde el principio y ejecutas a alguien en el primer acto porque lo acusaste, en el segundo acto volverá a surgir y alguien dirá: '¡Mataste a mi marido! ¡No voy a ayudarte con esto!’ Sentir que a medida que pasa el tiempo es algo que queríamos asegurarnos de que se cumpliera. ¿Cómo puede sentirse bien esto siete o 18 años después?

Menos es más

Lo que es particularmente notable acerca de Pentimiento y su enfoque de elección es cómo funciona a nivel de sistemas. La toma de decisiones suele ser imperceptible para el jugador, ya que las opciones de diálogo aparentemente mundanas pueden terminar afectando la dirección de la historia mucho más tarde. Esto se debe en pequeña parte al sistema de persuasión del juego, que es su idea más parecida a un juego de rol.

Cada vez que Andreas habla con un personaje, hay momentos clave a los que esos NPC reaccionan. Una viuda podría recordar que Andreas mostró su amabilidad en el Acto 1, lo que a su vez la hace confiarle información crucial años después. En mi juego, accidentalmente aliené a un grupo de residentes de Tassing en una taberna después de hacer una broma sobre cómo estaba pagando la cuenta. Alguien en la sala lo vio como de mala educación y volvió en mi contra más tarde cuando traté de sondearlos para obtener información clave.

No se trata de tener razón o no; se trata del impacto que tienes en el mundo.

Si bien el sistema es uno de PentimientoComo uno de los sistemas de elección más importantes, no se concretó hasta este año. Frey y el equipo tuvieron que reelaborarlo varias veces para que pareciera menos un sistema de juego de rol matemático y más una interacción humana orgánica.

"Al principio no teníamos el sistema de persuasión", dice Frey. “Ese sistema probablemente tuvo más iteraciones durante el desarrollo que cualquier sistema del juego. Cuando empezamos, teníamos variables globales en las que rastreamos cualquier cosa como en cualquier juego normal. Luego Josh propuso este sistema de persuasión en el que había una mecánica narrativa en la que se podía persuadir a la gente y podíamos hacer que el jugador sintiera impacto. No queríamos que este juego tuviera números o sistemas RPG de esa manera. Ese sistema no se convirtió en lo que es ahora hasta hace seis o cinco meses, y fue algo que pusimos en práctica por primera vez hace casi dos años”.

Esos momentos de persuasión no ocurren a menudo en Pentimiento. Solo experimenté un puñado de ellos en mi juego, pero cada vez que fallaba en uno, me volví muy consciente de hasta qué punto mis elecciones de diálogo desechables podrían tener consecuencias catastróficas para Tassing. Frey señala que cuanto menos, más se acerque a estos momentos es el secreto del éxito del juego como aventura narrativa. Le permite a Obsidian asegurarse de que cada decisión sea importante.

“Algo por lo que tratamos de esforzarnos no es que tengas un millón de opciones; lo que pasa es que hay unos cuantos convincentes”, dice Frey. "En Pentimiento, tienes muchas opciones a lo largo del juego y tienes opciones dentro de las conversaciones, lo que tiene un impacto en las pruebas de persuasión. Pero luego tenemos estos impactantes al final de los actos que te golpean con ‘Esto afectará el resto del juego o el futuro de esta ciudad’. Queremos que sientas eso de una manera intensa”.

Andreas recoge su experiencia en Pentiment.

Frey señala que el equipo se apoyó en el equipo más grande de Obsidian para asegurarse de que estaban en el camino correcto, un recurso útil considerando la experiencia en juegos de rol de la empresa. Lanzarían versiones del juego a la empresa, lo que enviaría comentarios sobre la importancia de los momentos individuales. Si los jugadores hacían clic en los cuadros de diálogo sin pensarlo dos veces, tenían que volver al scriptorium para que esa decisión se sintiera más reflexiva.

Sin entrar en detalles, Pentimiento trae esta idea a casa en su acto final. Un cambio narrativo hace que los jugadores tomen solo unas pocas decisiones, pero tienen más peso que algunas de las decisiones de vida o muerte del juego. Al final, mis decisiones no sólo darán forma a las vidas de los residentes de Tassing, sino también a cómo la historia recordará la ciudad misma para siempre. Tres decisiones aparentemente de bajo riesgo se convierten en PentimientoLos más desafiantes, ya que me obligan a pensar más allá de los límites de la línea de tiempo de 25 años del juego.

¿Cuál será el legado de Tassing? La decisión es tuya.

Pentimiento ya está disponible en Xbox One, Xbox Serie X/S y PC. Está disponible en Pase de juego de Xbox.

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