Shoulders of Giants mezcla nostalgia de las mascotas y acción roguelite

A menudo me detengo y me pregunto cómo sería la industria de los videojuegos si no hubiera evolucionado más allá de las mascotas animales. ¿Y si Naughty Dog hubiera seguido lanzando juegos como Crash Bandicoot en lugar de pasar al mundo cinematográfico de Uncharted? ¿Qué pasaría si Blinx the Timesweeper se convirtiera en el héroe insignia de Microsoft en lugar del Jefe Maestro? Es un pequeño y divertido experimento mental que me deja imaginando cómo franquicias como Spyro the Dragon habrían evolucionado para adaptarse a las tendencias siempre cambiantes de la industria.

Hombros de gigantes - Tráiler de revelación del juego

Puedo ver un poco de esa historia alternativa desarrollarse en Hombros de gigantes. El segundo lanzamiento del desarrollador Moving Pictures Interactive se lee inmediatamente como un retroceso a la época dorada de las mascotas. Es un juego de acción que permite a los jugadores controlar tanto un robot que empuña una espada como una rana armada que cabalga sobre sus hombros. Su cerebro podría ir inmediatamente a Banjo-Kazooie o

Ratchet y Clank al leer esa premisa, que se siente como la intención. Su filosofía de diseño conversa con juegos icónicos como ese, mirándolos a través de la sensibilidad del juego moderno.

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robot rana

Hombros de gigantes no es un juego de plataformas 3D estándar, pero más bien un roguelite - enfásis en ligero. El dúo dinámico tiene la tarea de acabar con los alienígenas saltando entre planetas, completando algunos objetivos en cada uno y enfrentándose a un jefe final. Completar con éxito un planeta (que actúa como pequeños recorridos rebeldes) genera calor, creando el objetivo general de progresión del juego. Fallar en un planeta provocará una pérdida de calor, lo que le dará al juego un flujo de riesgo-recompensa a medida que los jugadores eligen qué planeta (todos los cuales varían en dificultad) quieren abordar a continuación. Entre carreras, los jugadores regresan a un centro donde pueden intercambiar experiencia por habilidades permanentes, fabricar armas y personalizar su equipamiento.

El flujo básico puede ser repetitivo, ya que en la mayoría de las misiones los jugadores simplemente rastrean algunas estructuras alienígenas en una pequeña área abierta y las destruyen para devolver un poco de vida a la tierra. Sin embargo, su máximo encanto proviene de sus influencias retro, ya que presenta un enfoque creativo para el combate de dos personajes. Al presionar el botón de ataque básico, la cámara se centra en el robot en tercera persona mientras ataca a los alienígenas. Sin embargo, presione L2 en un controlador y la cámara se acercará sobre el hombro de la rana mientras dispara su arma con R2. Es un truco visual inteligente que se ejecuta con la fluidez necesaria. Gran parte de mi satisfacción aquí proviene de ese acto de malabarismo, ya que manejo a los enemigos tanto de cerca como de lejos con cambios de perspectiva en el momento oportuno.

Una rana dispara a los enemigos en Shoulders of Giants.

Esa combinación de ideas me hace sentir como si estuviera jugando un juego clásico de PlayStation influenciado por las tendencias modernas. Es lo que imagino que sería si Sony tomara Jak y Daxter y tradujo sus habilidades para adaptarlas a la ola roguelike. Ese enfoque no es nuevo para Moving Pictures. Su juego debut, título de lanzamiento de Apple Arcade Pico Dodo, jugado como una reinvención moderna de Q*bert donde los jugadores controlaban un dodo que recogía sus huevos esparcidos por niveles pequeños y cuadrados. Su mejor modo tomaría su juego de salto de cubos y lo recontextualizaría convirtiéndolo en un corredor sin fin. Esa fusión de lo viejo y lo nuevo se traslada a Hombros de gigantes, que aporta deliciosos trucos de mascotas al género roguelite.

El área en la que esa dinámica parece más exitosa son sus habilidades especiales. Como la mayoría de los roguelikes, los jugadores pueden obtener actualizaciones durante las carreras para crear una "construcción". En particular, habilidades están dispersos a lo largo de los niveles, que están asignados a los botones frontales de un controlador y tienen breves enfriamientos. La mayoría de ellos son divertidamente tontos y recuerdan a los diseños creativos de armas de Ratchet and Clank. Desde una rana señuelo que baila para distraer a los enemigos hasta un grupo de camiones de basura que pueden atravesar enemigos, cada poder es una sorpresa tonta que creó una profundidad de combate sorprendente una vez que comencé a mezclar y emparejarlos.

Un robot ataca a un extraterrestre en Shoulders of Giants.

El esquema de control de dos personajes también permite a los jugadores aprovechar al máximo esa idea, ya que tanto el robot y la rana puede tener tres habilidades cada una (estas últimas se activan presionando los botones frontales mientras se mantiene presionado L2). Esas sensibilidades pícaras y la creatividad de la era de las mascotas se unen para formar un divertido sistema de combate para los jugadores que disfrutan de experimentar un poco con su acción.

Como muchos de los juegos más antiguos presentes en su ADN, Hombros de gigantes no está exento de algunas asperezas. Su interfaz de usuario parece un primer borrador, hay algunos problemas extraños con la cámara aquí y allá, y su selección de habilidades parece un poco escasa en este momento. Aunque no es el roguelite más profundo ni el más pulido, su encanto excéntrico es muy útil aquí, haciéndolo sentir como una franquicia de PS1 olvidada hace mucho tiempo que regresa de una larga pausa (tal vez haya alguna relación familiar de rana a ¡Destello saltador! aquí). Si quieres volver a tiempos más sencillos anteriores a los días de protagonistas torturados o ambiciones de gran éxito, Hombros de gigantes Es una explosión del pasado que no sacrifica el presente.

Hombros de gigantes ya está disponible en Xbox One, Xbox Serie X/S y PC a través de Epic Games Store.

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