Duelo en Elden Ring: mi búsqueda de cierre en The Lands Between

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“Tengo que decir Anillo Elden Se vuelve mucho menos divertido al final”.

Contenido

  • Limgrave
  • Medfield
  • Templo de Eiglay
  • Bushwick
  • Farum Azula desmoronándose
  • Colina Clinton
  • Las tierras intermedias

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El 24 de mayo de 2022, mi amigo Andrew Thomas me hizo ping a través de Facebook chatea con ese mensaje. Si bien había concentrado la mayor parte del juego en una sola semana frenética en febrero para revisarlo para su lanzamiento, Andrew había estado trabajando casualmente y enviándome sus observaciones a lo largo del camino.

Andrew Thomas se sienta en un tejado mientras dibuja en un bloc de notas.

Reverenciaba la opinión de Andrew sobre los juegos. Él mismo era un creador de videojuegos que había desarrollado dos títulos: un juego de laberinto controlado por movimiento llamado Control de balanceo y un giro trippy Dagas del diablo noble Cachiporra – Por eso hablábamos frecuentemente sobre diseño de juegos. Le encantaba separar juegos de manera constructiva y adoraba especialmente la serie Souls.

Mientras analizamos los defectos fatales del juego durante una hora, sentí una sensación egoísta de reivindicación. Mi toma crítica Anillo Elden Me hizo sentir como un extraño mientras mis compañeros lo aclamaban como una obra maestra generacional. ¿Me acababa de convertir en un cínico gruñón? La crítica compartida de Andrew me aseguró que no lo había hecho, disipando meses de silenciosa inseguridad en el lapso de una hora.

Esa fue una de las últimas conversaciones que tuve con él. Una semana después, el 1 de junio, fue atropellado y asesinado por una camioneta en Brooklyn. El nunca terminaríaAnillo Elden.

La repentina muerte de Andrew puso una fea mancha negra al final de una hermosa vida llena de potencial ilimitado. Mientras luchaba por lidiar con mi dolor, esa última conversación sobre Anillo Elden asomaba al fondo. No me molestó que nunca pudiera terminar el juego; de hecho, tal vez fuera mejor que no lo hiciera. Pero cuanto más luchaba por lograr una sensación de cierre, más veía que Anillo EldenLa majestuosidad y la tragedia de Andrew reflejaron la vida de Andrew, hasta el final. Ambos viajes se entrelazan como las raíces del icónico y omnipresente Erdtree del juego, y esa comprensión me brindó nuevas formas de entenderlos a ambos.

Limgrave

Anillo Elden Se abre con tensión silenciosa. Después de una desafortunada pelea contra un ultrapoderoso Vástago Injertado, mi héroe Tarnished se despierta boca abajo en una cueva húmeda. Atravieso una serie lúgubre de pasillos familiares para los fanáticos de Dark Souls, luego subo a un ascensor, que comienza a ascender a través de un pasillo completamente oscuro. Es como si estuviera pasando por un canal de parto, sin estar completamente segura de lo que me espera la vida al otro lado.

En la cima, no tengo otra opción que subir unas escaleras hacia una puerta de metal. Con un fuerte empujón lo levanto desde abajo y se abre con un golpe. Una vez que cruzo el umbral, todo mi mundo cambia.

Las monótonas texturas de piedra que sentía como si se estuvieran acercando a mí desaparecen detrás de mí cuando entro en una inundación de verde y oro hasta donde alcanza la vista. Una tarjeta de título aparece en la pantalla presentándome mi nuevo hogar: Limgrave.

Un personaje mira fijamente a Limgrave en Elden Ring.

Este es el momento de contraste que hace Anillo EldenLa apertura es tan impresionante. Un preludio claustrofóbico resulta bastante introducción estándar al mundo abierto en una revelación. Salí de las catacumbas y ahora estoy al borde del precipicio de la libertad, como un chico de 16 años con una licencia recién emitida y un tanque lleno de gasolina. Es una vista paralizante y los jugadores pueden sentir que su pulgar se aleja de la palanca de control por un momento mientras el paisaje pictórico los inunda. Las colinas se extienden hasta donde alcanza la vista, y un enorme árbol dorado, el Erdtree, cuelga sobre tu cabeza, lo que te hace preguntarte cuánto más de The Lands Between se extiende detrás de él.

No sabes qué aventuras te esperan al otro lado de esa puerta, pero en ese momento, el mundo parece ilimitado. ¿Podría incluso haber un final para esto?

Medfield

Había sido amigo de Andrew durante tanto tiempo que no podría decirte cuándo nos conocimos. En algún momento, comencé a decirle a la gente que fue en cuarto grado, lo que parecía lo suficientemente antiguo como para que ninguno de los dos lo verificara entre sí. Después de su muerte, descubriría que había subestimado la duración de nuestra amistad. Su madre recordó una historia de él regresando a casa del jardín de infantes y contándole acerca de un niño genial que conoció, Giovanni. (Oye, dije que respetaba su criterio sobre los juegos, no sobre las personas).

Ambos crecimos en un pequeño pueblo de Massachusetts llamado Medfield, un lugar más conocido en todo el estado por no ser "Medford". Es El único reclamo creativo a la fama es que Walt Disney amaba nuestra ciudad y salpicó referencias a ella en algunos de los clásicos de su compañía. Película (s. Por ejemplo, es donde en 1961 El profesor distraído Se lleva a cabo una historia famosa (bueno, famosa entre los habitantes de Medfield, que tienen pocos datos triviales de la ciudad con los que trabajar).

Un grupo de niños toca música juntos en un escenario.
El proyecto de rock Aguasaurus fue sólo uno de los esfuerzos creativos de Andrew en la escuela secundaria.

Como dos niños excéntricos que crecían en una ciudad vainilla, Andrew y yo rápidamente nos hicimos amigos, algo que seguramente sucedería en la década de 1990, cuando dos niños que amaban los videojuegos se cruzaron. De hecho, mi primer recuerdo del periodismo de juegos proviene de Andrew. En lo que creo que en realidad era cuarto grado, Andrew escribió una breve reseña para el periódico de una clase sobre un nuevo videojuego que acababa de salir: La leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo. Nunca había oído hablar de Zelda, pero su breve artículo me cautivó. En unos pocos párrafos rápidos, describió lo que parecía un logro grandioso e imposible para los juegos. No vería ni una captura de pantalla del juego durante años, pero no era necesario. Sabía exactamente cómo era.

Andrew y yo nos unimos principalmente debido a nuestra naturaleza creativa, aunque su cerebro operaba a un ritmo que no podía comprender. Ambos teníamos el impulso de hacer cosas, cualquier cosa, sin importar cuál fuera el medio. Nuestra alianza creativa comenzó en la escuela primaria cuando comenzamos a filmar sketches con las videocámaras de nuestros padres junto con un grupo cada vez mayor de amigos. En la serie de trabajos más emblemáticos de Andrew, actuó como titiritero de una época. Laboratorio marino 2020 Figura de acción a la que llamó Frank Zappa a través de una serie de comedias ridículas. Cuando lo vi trabajar, lo consideré al mismo nivel que un genio de la comedia como Jim Carrey.

Medfield era un lienzo en blanco y lo vi llenarlo a nuestro alrededor con todas las herramientas que pudo agarrar.

Cuanto más grande se hizo nuestro mundo, más vi que se extendían los talentos de Andrew. Sus películas se volvieron más sofisticadas y pasaron a ser de acción real. En una de sus escenas de lucha, parecidas a un vídeo musical, hábilmente coreografiadas, interpreté a un hombre con raquetas de bádminton en lugar de manos enfrentándose a un asesino del gobierno. Al final de la escuela secundaria, su mayor logro fue la forma de Los sueños, una película de antología surrealista que buscaba capturar la naturaleza fluida y desordenada de los sueños. En una secuencia que nunca abandoné mi mente, Andrew filmó a uno de nuestros amigos en una sección inundada de su calle, creando la ilusión de que caminaba sobre el agua. Un filtro de cámara distorsionó los colores de las plantas que rodeaban la calle, dándoles un tono antinatural que parecía hermoso y de otro mundo: un paisaje no muy diferente de los que vería más de una década después en Limgrave.

Una calle inundada rodeada de árboles verdes.
Una imagen fija de The Dream muestra una calle inundada que Andrew utilizó con un efecto surrealista.

La creatividad de Andrew no tenía límites. Los garabatos de su infancia se convirtieron en obras de arte, su amor por la música punk lo llevó a la formación de nuestro verdadero proyecto de rock subversivo llamado Aguasaurus, y su fascinación por las formas lo convirtió en un brillante escultor. Cuanto más se involucraba con el mundo que lo rodeaba, más lo impulsaba a experimentar. ¿Por qué limitarse a un conjunto de habilidades cuando hay tanto con qué jugar en el mundo? Medfield era un lienzo en blanco y lo vi llenarlo a nuestro alrededor con todas las herramientas que pudo agarrar.

Templo de Eiglay

A mitad de camino de mi Anillo Elden Durante el juego, entré al Templo de Eiglay, una iglesia escondida en lo profundo de Volcano Manor, que parece un laberinto. No sabía por completo que representaría un punto de inflexión en mi forma de jugar. Cuando entré en su extensión parecida a una catedral, me encontré cara a cara con uno de Anillo EldenSus enemigos más abominables: el Noble Piel de Dios. El monstruo grotesco es una figura humanoide envuelta en gruesas capas de carne que cuelgan alrededor de su descomunal cuerpo. Al entrar a la iglesia, avanza lentamente por el pasillo central, derribando accidentalmente los bancos con su piel suelta. Como la mayoría de las peleas de esta serie, lo que sigue es una guerra.

El Noble Piel de Dios camina por unos bancos en Elden Ring.
Crédito: Wiki Elden Ring

Pasé horas luchando contra el Noble Piel de Dios y logré pocos avances. Cada muerte se volvió más frustrante que la anterior, ya que simplemente no podía determinar el momento necesario para evitar su enorme arsenal de ataques. Si no hubiera revisado el juego, es posible que simplemente lo hubiera abandonado. Después de 30 horas de recorrer The Lands Between y derrotar a enemigos poderosos, no podía entender por qué no estaba creciendo. ¿No había conservado ninguna habilidad? Me sentí tan impotente como cuando entré por primera vez en Limgrave, y The Lands Between parecía menos un espacio de potencial infinito que un tedioso desafío de fracaso interminable.

En un momento de desesperación, miré cómo había construido mi carácter. Mis distribuciones de estadísticas eran desordenadas y había equipado mi armadura de defensa más alta sin pensarlo dos veces. Sin embargo, lo más condenatorio es que todavía estaba usando la misma lanza inicial que mi personaje tenía en la mano cuando se despertó en esa cripta que se abría. En ese punto, había gastado tantos recursos valiosos para actualizarlo que dejarlo ir me pareció una pérdida de esfuerzo. Quizás los problemas que estaba experimentando no estaban relacionados con el juego. Tal vez simplemente estaba demasiado asustado para salir de mi zona de confort y experimentar, una lección que necesitaba aprender de Andrew.

Mi batalla con Godskin Noble se sintió completamente nueva, como pintar con un pincel diferente.

Entré en mi inventario y comencé a desplazarme por las armas que había recogido durante mis aventuras y rápidamente lo olvidé. Una espada curva me llamó la atención, simplemente por sus altas estadísticas en relación con lo que había equipado y su forma distintiva. Lo lancé y descargué mis frustraciones en algunos gruñidos cercanos, usando su ataque giratorio para eliminarlos con dinamismo. Sí, eso serviría.

Mi estilo de juego se metamorfizó instantáneamente. En lugar de empujar cuidadosamente a los enemigos desde lejos con mi débil lanza, bailaba en círculos a su alrededor con cortes rápidos. Mi batalla con Godskin Noble se sintió completamente nueva, como pintar con un pincel diferente. Después de algunos intentos, aprendiendo los matices de mis nuevas habilidades sobre la marcha, derribé al enorme monstruo con facilidad.

De repente me sentí revitalizado. Las Tierras Intermedias no habían cambiado, pero mi perspectiva al respecto sí. Mi error fue verlo como un mundo estático por conquistar. En cambio, fue la caja de arena creativa que Medfield fue para mí mientras crecía. Sólo necesitaba verlo a través del ojo de Andrew.

Bushwick

Cuando la mayoría de las personas van a la universidad, naturalmente se distancian de sus amigos de la secundaria. Ese estaba lejos de ser el caso con mi pandilla de Medfield. Quiso el destino que varios de nosotros nos mudáramos a la ciudad de Nueva York después de la universidad y nos reunimos en Bushwick, un barrio de Brooklyn. Andrew y yo nos convertimos en compañeros de cuarto durante algunos años y vivimos juntos en un cutre apartamento de dos habitaciones con un tercer amigo durmiendo en un sofá plegable en la sala de estar.

Incluso cuando me mudé, nuestras vidas siguieron entrelazándose. Cuando me despidieron de un trabajo que había tenido durante cuatro años, Andrew inmediatamente me recomendó para un puesto en una startup de impresión 3D para la que trabajaba como community manager. Pronto nos convertimos en compañeros de trabajo que continuaron profesionalmente nuestra alianza creativa.

No quiero trabajar en más startups de mierda.

Ambos habíamos llegado a un punto de inflexión en nuestras carreras y esa trayectoria compartida nos acercó más. Antes de empezar a trabajar en impresión 3D, pasé seis años trabajando en el control de calidad de sitios web. Al igual que en mis días de punción en Limgrave, estaba perfeccionando un oficio que no tenía ningún interés en utilizar a largo plazo. Sabía que Andrew estaba en una situación similar, pero él mismo no lo aceptaría completamente hasta que lo despidieron sin contemplaciones un miércoles por la mañana junto con el 15% del personal de la empresa.

Durante los siguientes años, vi a Andrew examinar cómo quería que todas sus diversas habilidades llegaran a un punto crítico. Era un artista con experiencia en escultura y un experto en la construcción de comunidades, y había comenzado a explorar aún más su amor por los videojuegos. Se convirtió en desarrollador de la noche a la mañana y creó un prototipo de un juego llamado Control de balanceo, donde los jugadores podían controlar una pelota usando un controlador de tabla de equilibrio. Lo que comenzó como un experimento primitivo pronto se convirtió en el objetivo principal de Andrew, quien se propuso elaborar un proyecto que reflejara su imaginación ilimitada.

Una persona crea un mapa en el juego Roll Control.

La industria del juego resultó ser un terreno fértil para la combinación de habilidades y pasiones de Andrew. En uno de sus movimientos clásicamente sorprendentes, me invitó de la nada a un servidor de Discord que cofundó para que sirviera como punto de reunión para la escena del diseño de juegos independientes de la ciudad de Nueva York. Inicialmente supuse que era algo de lo que se olvidaría en una semana, hasta que se convirtió en una comunidad próspera con amigos cercanos. a 1000 miembros: desarrolladores, artistas, ingenieros de audio e incluso solo los amigos de Andrew que solo querían ver qué estaba haciendo a.

Andrew era famoso por iniciar proyectos y luego abandonarlos justo antes de que alcanzaran su forma final. Recuerdo que pasó meses creando prototipos y probando un juego de mesa original llamado Terraza, solo para que se apresurara a pensar en su siguiente idea una vez que finalmente sintió que había descubierto cómo hacerla funcionar. Siempre hubo algo en él que me desconcertó; Nunca pude entender por qué había dedicado tanto tiempo y esfuerzo a una idea sólo para dejarla fracasar.

Su servidor de Discord era una prueba de que estaba empezando a cambiar, ya fuera intencionalmente o no. Después de décadas de curiosos experimentos, las diversas habilidades de Andrew parecían encaminarse hacia un final; Pude verlo centrándose en su construcción final. Su influencia en la escena del juego local estaba creciendo y estaba demostrando más habilidades como desarrollador con su segundo juego, Cachiporra. Después de dejar un trabajo bien remunerado con el que se sentía insatisfecho, no sabía exactamente cuáles serían sus próximos pasos, pero me dijo que al menos había tomado una decisión clave.

"No quiero trabajar en más startups de mierda", escribió en las que serían sus últimas palabras para mí.

Farum Azula desmoronándose

El período de revisión para Anillo Elden Fue tan implacable como el juego mismo. Los críticos tuvieron poco más de una semana para analizar detenidamente un juego de 100 horas con un mundo gigantesco para explorar. Si bien los plazos apresurados como ese son muy comunes para los escritores de juegos, esta ventana fue especialmente atroz. Cualquiera que quisiera publicar una reseña a tiempo para el embargo del juego, cuando pudiéramos compartir nuestras impresiones, tendría que dedicar la mayor parte de sus horas de vigilia. Esto empeoró por el hecho de que Anillo Elden es un juego increíblemente desafiante que a veces te mantendrá despierto durante horas y no te dejará más remedio que golpearte la cabeza contra la pared de ladrillos hasta que tú o ella se rompan.

Mi punto de quiebre llegó en la recta final del partido. A medida que la historia llega al final del juego, los jugadores son transportados a Crumbling Farum Azula, una pequeña isla escondida al este del continente central del juego. El mundo abierto comienza a cerrarse, lo que obliga a los jugadores a seguir un camino establecido a través de la isla y luchar contra algunos jefes. Sabes que tu largo viaje es Llegando a su fin.

Y es absolutamente una mierda.

Un personaje lucha contra el Señor Dragón en Elden Ring.

Farum Azula desmoronado contiene Anillo EldenEl peor encuentro con el jefe: el Godskin Duo. ¿Recuerdas al noble carnoso que me dio problemas antes? Regresa como pelea obligatoria, pero no está solo. A él se une el Apóstol Godskin, que es esencialmente el Luigi de su Mario. La pelea requiere que derribes a ambos a la vez, pero si eso no fuera suficiente, también se regeneran después de que los matas, lo que te obliga a derribarlos varias veces durante la pelea.

Es un encuentro enloquecedor que se siente como si los desarrolladores intentaran apresuradamente organizar una pelea lo suficientemente dura al final del juego. Si bien pude vencerlos después de horas de lucha, me fui sintiéndome notablemente menos satisfecho que después de vencer al Godskin Noble. Después de superar toda la adversidad que me arrojó la campaña, sentí como si me hubieran dado un puñetazo injusto. Y lo que hizo que ese dolor fuera mayor es que ya no tenía la opción de esquivarlo aventurándome en el mundo; este fue el final.

Es esta sección del juego la que impulsó a Andrew a enviarme un mensaje de texto sobre sus propias frustraciones sobre su juego, sobre las cuales había estado hablando efusivamente hasta ese momento. "Sí, el último arco del juego se siente plano", escribió. "No se introduce nada nuevo".

Un personaje se acuesta en Elden Ring.

Es una crítica que tenía mucho sentido viniendo de alguien como Andrew, cuyo espíritu giraba en torno a probar cosas nuevas. Anillo EldenEl acto final es el más estático, ya que los jugadores son expulsados ​​del mundo abierto y obligados a hundirse o nadar si quieren concluir la historia. Todo ese potencial ilimitado desaparece. Es como si de repente volvieras a esa monótona cripta de la apertura, la que está diseñada para enfatizar cuánto más atractivo es el mundo abierto más allá de sus puertas.

Para Andrew, fue un tirón de alfombra al final de una hermosa experiencia. El desmoronamiento de Farum Azula es un final cruel, frustrante y profundamente insatisfactorio para un juego que parecía estar construyendo algo especial. "Creo que el juego te da demasiada libertad al principio... y no puede volver a generar esa emoción", escribió.

Colina Clinton

El 1 de junio de 2022, mi teléfono se iluminó con una notificación. Era un mensaje de un chat de Facebook Messenger formado por nuestro grupo de amigos de la secundaria. Uno de nuestros amigos había convocado a todos con una temida etiqueta @everyone. Hubo una pausa y luego una continuación contundente. “Andrew estuvo involucrado en un accidente. No lo logró”.

Es posible que desee omitir el siguiente párrafo si no desea que todos los detalles de la tragedia.

En algún momento de la tarde, Andrew estaba conduciendo una Vespa por el barrio Clinton Hill de Brooklyn. Llevaba un chaleco de seguridad de color naranja brillante y respetaba las normas de circulación cuando se detuvo en un semáforo en rojo. Mientras esperaba, de repente una camioneta lo chocó por detrás y lo arrojó de su bicicleta a la acera. El conductor, que en ese momento se encontraba bajo los efectos de drogas y conducía un vehículo sin licencia, Según se informa, intentó acelerar después del incidente, inmovilizando a Andrew debajo del vehículo y arrastrándolo varios pies. Lo llevaron al hospital metodista local, donde lo declararon muerto.

Cada pieza de su pasado se estaba uniendo en lo que parecía su mayor propósito.

Después de pasar seis meses reuniendo el coraje para escribir esto, todavía no estaba preparado para lo profundamente insatisfactorio que sería trazar el final de la historia de Andrew en papel. Lo había visto crecer y desarrollarse a lo largo de casi tres décadas. Para 2022, cada pieza de su pasado se estaba uniendo en lo que parecía su mayor propósito. Su revisión de la infancia de Ocarina del tiempo, sus estudios de escultura en la universidad, su trabajo de gestión comunitaria, su trabajo en Control de balanceo miTodo esto se sintió como otra pincelada en el camino hacia la última obra maestra de Andrew.

En cambio, regresé a casa, fui a la iglesia a la que asistía cuando era niño y me senté en silencio junto a su ataúd abierto durante un breve momento final. Medfield se había convertido en Farum Azula Desmoronado.

Las tierras intermedias

Puede ser muy complicado conseguir finales satisfactorios, especialmente en los juegos de acción, que dependen del impulso. La necesidad de una escalada constante, a veces durante un lapso de tiempo enorme, puede llevar a momentos finales del juego que simplemente fracasan en lugar de ir en aumento (ver BioShock Infinitola extraña pieza de defensa de la torre, por ejemplo).

en la disección Anillo Elden, Andrew identificó un defecto mucho más fundamental inherente al género de mundo abierto. Es un problema que vio en La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje, y al estilo clásico de Andrew, su explicación se completó con una metáfora artística.

“Es el problema del expresionismo abstracto del lienzo en blanco”, escribió durante nuestra última conversación. “Los primeros gestos son los más grandes y audaces, el resto va llenando el espacio”.

Un mapa de profundidad en Elden Ring.

Anillo EldenLos golpes más importantes son los más memorables. El momento en el que pones un pie por primera vez en Limgrave. El momento en el que abres un cofre y de repente eres transportado a la completamente alienígena Caelid. El momento en el que subes a un ascensor y descubres todo un mundo subterráneo. Esas secuencias asombrosas hacen que las primeras horas deAnillo Elden sentirse diferente a cualquier otra cosa.

Pero cuanto más cubre el lienzo con audaces salpicaduras de pintura, menos espacio tiene para trabajar más adelante. Al final de la aventura, se siente como si sus creadores estuvieran regresando a una obra maestra casi terminada y completando el trabajo detallado. Esa es una parte importante del proceso artístico, pero (como dijo Andrew), es “mucho menos divertido” experimentarlo de cerca.

Desde que jugué Anillo Elden En febrero, he estado albergando un silencioso resentimiento por él, un resentimiento que de repente se vio agravado por la muerte de un ser querido meses después de su lanzamiento. Cuando pienso en mi tiempo con eso, de repente me invade el dolor. ¿Por qué esta experiencia ilimitada tuvo que culminar en un final tan cruel y anticlimático? ¿Qué sentido tenía pasar tanto tiempo en este mundo esperando una recompensa por la lucha, una recompensa que nunca llegaría? Me gustó mucho mi viaje a través de The Lands Between, pero me quedé intentando ver el Erdtree que alguna vez fue dorado a través del humo que eventualmente lo envolvería.

Andrew siempre fue más sensato que yo y tenía una forma divertida de resumir lo que para algunos sería una crisis existencial en un simple aparte. "Estoy bien renunciando a 100 horas de juego", escribió. "Es lo suficientemente largo".

Un mensaje de Andrew Thomas en Facebook Messenger dice

Esas 12 palabras me parecieron sarcásticas en ese momento, pero ahora me doy cuenta de que son la clave para desbloquear toda su visión del mundo. Andrew llenó su vida con esos gestos audaces que amaba, de esos que solo aparecen cuando estás pintando en el momento en lugar de preocuparte por cómo se mezclará cada color más adelante. No necesitaba seguir cada marca para encontrar valor en ellas. No pude comprender esa filosofía mientras él estaba vivo. Quizás así fue como terminé caminando por el Templo de Eigley con una lanza de principiante +14.

La lucha que tengo con Anillo Elden y mi relación con Andrew es de cierre. Sigo mirando a ambos y buscando algún tipo de finalidad que ponga un punto final a las historias que parecen inquietantemente sin resolver. Ahora, repasando nuestra conversación final, me doy cuenta de que Andrew me dio esa respuesta una semana antes de fallecer. Sigo buscando significado en horas que no existen en lugar de encontrar paz en las 100 que sí existen. Cada recuerdo de Andrew es como levantar esa puerta de metal y cruzar el umbral hacia Limgrave por primera vez. La maravilla, la alegría, el amor: todo inunda el marco como esas franjas de verde y oro. Aunque sé dónde termina el viaje, siempre encontraré a mi amigo en The Lands Between.

“Levántense ahora, empañados. Vosotros muertos, que todavía vivís”.

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