![2022 en juegos](/f/1a89c1e04d472330394fa4be481caf97.jpg)
Como lanzamientos más importantes de 2022, Anillo Elden yDios de la guerra: RagnarokSe han enfrentado entre sí en casi todos los sentidos este año. Sin embargo, no podrían ser más diferentes en un aspecto clave. Mientras Anillo Elden quiere que sus jugadores se pierdan en The Lands Between, Dios de la guerra: ragnarök (y muchos más de los juegos de mayor presupuesto de 2022) parecen aterrorizados de que los jugadores se pierdan un solo contenido.
Contenido
- Quiero tomar tu mano
- No me cuentes una historia, dame una historia que contar
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ragnarök, Horizonte Oeste Prohibido, y la mayoría de los demás juegos de gran éxito de este año tendieron a estrechar la mano de los jugadores más que nunca. Esa actitud contrastaba marcadamente con Anillo Elden, lo cual no sólo está bien con permitir que los jugadores se pierdan grandes cantidades de contenido, sino que casi parece
desear a ellos. Esto no es puramente una crítica sobre cómo Oeste prohibido tiene listas de verificación y puntos de referencia mientras Anillo Elden no; Esos son sólo los síntomas del mayor problema del diseño de juegos moderno.Por muy pulidos, bien elaborados y de alta calidad que sean estos juegos, la única lección de la que todos podrían aprender Anillo EldenEs respetar la inteligencia de los jugadores.
Quiero tomar tu mano
Tomarse de la mano es un término fuerte, ya que evoca la idea de que los jugadores son tratados como niños que no pueden cruzar la calle por sí solos. Pero muchos juegos de renombre luchan por confiar en que los jugadores seguirán su propia curiosidad e instintos, o simplemente estarán de acuerdo con ellos si no lo hacen. Esa filosofía ha llevado a un aumento de componentes como puntos de ruta, rastreadores de misiones y NPC que dicen: "Oye, creo que hay algo por aquí". Desde un punto de vista de accesibilidad, esas características suelen ser necesarias. Aunque cuando son predeterminados y no hay muchas opciones para desactivarlos, puede cambiar la mentalidad de un juego en general.
Una misión secundaria en ragnarök puede contar una gran historia; la mayoría lo hace. Sin embargo, no lo son nuestro cuentos. No es sólo la resolución lo que termina siendo la misma, sino cada paso en el camino hacia ella. A estas alturas, la mayoría de las personas habrán escuchado el discurso o simplemente lo habrán experimentado por sí mismas, pero aquí es donde ambos Oeste prohibido y Ragnarök “pistas” dominantes de acertijos Adelante. Estos juegos no quieren que exista la posibilidad de que los jugadores se aburran, se queden estancados o se pierdan ni siquiera por un momento y corran el riesgo de abandonar el juego. Incluso con opciones para reducir la frecuencia, todavía tienden a proporcionar señales incluso para las soluciones más simples.
![Kratos sostiene la cara de Atreus en God of War: Ragnarok.](/f/6ecad59548bca889b81dbdf9d8bfe042.jpg)
Este no es un problema exclusivo de Sony, aunque es más visible en sus lanzamientos más importantes. Me cuesta pensar en un gran juego de 2022 que no caer en estos tropos de tomarse de la mano excesivamente, desde Pokémon hasta Ghostwire: Tokio. Incluso los juegos puramente lineales parecen estar plagados de grandes marcadores brillantes en las puertas, elementos del HUD que te señalan la dirección correcta, descripciones de texto de exactamente cuál es su objetivo y cómo hacerlo, o incluso todo en una vez.
Los juegos modernos parecen tener una grave falta de confianza en los jugadores, lo que no les deja mucho espacio para luchar y aprender. Al quitar estas oportunidades antes de que tenga la oportunidad de involucrarme con lo que está sucediendo, a menudo me siento complacido. En ese momento sigo instrucciones y no resuelvo nada por mi cuenta.
No me cuentes una historia, dame una historia que contar
Esto contrasta marcadamente con la el mejor juego del año, que ha sido aclamado por oponerse por completo a estas tendencias. Anillo Elden no es un juego sin dirección; es solo uno que quiere que encuentres tu propio camino a través de él. Aunque ese método puede no ser para todos, puede crear experiencias únicas que reflejen la calidad emergente especial de los juegos.
Hace diez meses, tuve un momento en Anillo Elden Todavía puedo recordarlo instantáneamente como uno que ejemplifica lo que hace el juego, en mi opinión, mucho mejor que cualquier otro juego de gran presupuesto lanzado en 2022. Vi una especie de espíritu o fantasma, algo que no es nada raro en
![Una mujer con una capa arrodillada junto a una estatua.](/f/41eefbac2dafbbeae18bd868c707cb00.jpeg)
Finalmente, después de verme obligado a enfrentarme a los enemigos por los que me hizo pasar y que inicialmente había evitado, llegamos a la base de un acantilado. ¿Fue eso todo? ¿Este fantasma simplemente me trajo aquí por nada? No sería el primer truco como este que FromSoftware hace, pero no podía aceptarlo. Cuando el espíritu finalmente se detuvo, entre los arbustos y las rocas, lo divisé: una cueva casi imposible de ver desde la distancia. Me preparé y entré para ver qué me esperaba a continuación. Fue una serie orgánica de eventos que sentí como mi propia historia de guerra única que podía contar a otros jugadores.
No tuve esos momentos en muchos otros juegos importantes este año. El mes pasado hice una misión secundaria en ragnarök donde seguí un objetivo que se me dio automáticamente durante la historia, seguí el punto de ruta hasta la ubicación, tuve una pelea o dos y resolví un acertijo, y luego seguí con mi vida. No importa de qué misión esté hablando, porque no hay una historia que valga la pena contar. O tuviste exactamente la misma experiencia que yo o simplemente decidiste no hacerlo.
![El Hafgufa vuela en God of War Ragnarok.](/f/33bca7d64fbf342d08527bfa8906fb1e.jpg)
Me quedé imaginando cómo habría sido mi viaje si hubiera llegado naturalmente a Ragnarök Primera misión que implica liberar a una criatura en el desierto, y mi única pista sobre su paradero es que Atreus dijo que escuchó algo doloroso en la tormenta. Me imagino lo que se habría sentido al seguir mis instintos, desafiar la tormenta de arena para seguir el sonido y llegar a esa cueva. Anhelaba esa sensación de asombro y deleite que habría sentido al ver esa enorme medusa mítica. En cambio, me sentí como si a los desarrolladores les preocupara que me perdiera un contenido en el que gastaron mucho dinero y energía.
Tomarse de la mano de esta manera va en contra de lo que hace que los juegos sean únicos como medio de narración. No todos los juegos necesitan funcionar de esta manera, pero los títulos de mundo abierto presentan especialmente una oportunidad. que los jugadores realmente desempeñen un papel en la creación de una experiencia única, y eso es cada vez más difícil de lograr. encontrar. dios de la guerra ragnarok es un juego finamente elaborado digno de los elogios que recibió, pero sé que probablemente nunca volveré a jugarlo a menos que quiera experimentar las exacto misma historia.
ragnarök tiene ganas de volver a ver su película favorita; Anillo Elden te permite dirigir uno tú mismo.
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