Our Life Dev habla sobre la alegría poco convencional de las novelas visuales

El género de novela visual es un espacio dentro de los videojuegos que brinda a los desarrolladores independientes mucha libertad y oportunidad de crear historias que les gustaría ver, especialmente dado que el género centra un gran énfasis en el texto Como se Juega. Originarias de Japón, las novelas visuales tienen una audiencia bastante masiva a nivel internacional, con juegos que van desde historias impulsadas por el romance a aquellos con un enfoque de terror.

Nuestra vida: comienzos y siempre lanza tráiler

GB Patch Games es una empresa de desarrollo de juegos independiente que se fundó en 2015 y se centra únicamente en el desarrollo de juegos de novelas visuales. Con varios títulos en su biblioteca, el enfoque actual del estudio está en su serie Our Life. El primer título, Nuestra vida: comienzos y siempre, se lanzó en noviembre de 2020, mientras que la siguiente entrada, Nuestra vida: ahora y siempre, se encuentra actualmente en desarrollo. Nuestra vida: comienzos y siempre sigue la historia de dos amigos de la infancia, sus familias y cuatro veranos importantes que van desde la niñez hasta la juventud.

Vídeos recomendados

Al hablar con Katelyn Clark, fundadora de GB Patch Games, aprendí un poco más sobre el enfoque del desarrollador. sobre novelas visuales, su enfoque de la narración y algunos de los elementos únicos que se encuentran en Nuestra vida serie.

Relacionado

  • Este indie sobre los horrores de las redes sociales es un juego perfecto para Halloween

GB Patch Games se fundó en 2015. Con un enfoque en el desarrollo de novelas visuales, ¡tienes una biblioteca de juegos bastante considerable! ¿Cuál fue la atracción inicial hacia el género de novela visual como desarrolladores?

Al crecer me encantaba jugar videojuegos. Fue muy divertido interactuar con ellos y hacer avanzar la historia a través del juego. Pero lo que terminó sorprendiéndome más que cualquier otra cosa fue cuando probé juegos que te permitían interactuar con la historia y el lado de los personajes de la experiencia. RPG con finales secretos, el Serie Luna de cosecha donde puedes elegir con qué persona se casará el personaje principal (si es que se casa con alguien), etc. Siempre me quedó grabado que en un juego en el que tenías cierto nivel de control sobre lo que sucedía, las cosas no tenían que ir en una sola dirección.

Aunque durante la mayor parte de mi infancia, siempre pensé que el juego normal era lo primero y eso era todo lo que había. No supe nada de aventuras escritas ni géneros así hasta que fui mayor. Las novelas visuales fueron el primer tipo de juego centrado en una historia con el que me topé cuando era un adolescente. Y fue muy emocionante encontrar juegos en los que la jugabilidad consistiera en interactuar con una historia. Inmediatamente me convertí en un gran admirador y lo he sido desde entonces.

En términos del género de novela visual, ¿hay algún elemento específico del género que te destaque? ¿Notaste algún vacío en particular en el género que pensaste que podrías llenar con tus juegos?

Disfruto de historias donde no sólo todo es posible, sino que puede haber más de una cosa posible. Las novelas visuales no tienen que seguir ninguna convención, aunque ciertos géneros tienen algunos elementos esperados y pueden incluir tantas opciones/ramas como el creador quiera. Es muy divertido.

Una opción de diálogo elegida en Nuestra vida: ahora y para siempre.

Sin embargo, no pensé que estaba haciendo nada particularmente necesario cuando comencé a hacer el mío. Sólo quería crear juegos que me gustaran, probar cualquier idea que tuviera incluso si no eran consistentes entre sí y esperaba que otras personas también se lo pasaran bien con ellos.

Con una gama tan amplia de juegos dentro del género, ¿qué ha contribuido el género a las historias que buscas contar a través de tus juegos?

Las novelas visuales facilitan la prueba de los diferentes conceptos de interacción que me interesan. Desde la gestión de puntos hasta opciones cronometradas, pasando por elecciones que son puramente para juegos de rol/personalización, y siempre poder elegir por quién tiene preferencia el personaje principal (si es que tiene alguna preferencia).

Al jugar Nuestra vida: principio y siempre, Me di cuenta de que la capacidad de personalizar realmente el personaje del jugador es una gran parte del juego. ¿Cuál es la importancia para el equipo de GB Patch en términos de brindar opciones de personalización tan inclusivas para los jugadores?

Al generar las ideas iniciales para Nuestra vida, la personalización del jugador no era algo demasiado presente. Estaba pensando en cómo quería crear una historia en la que los personajes crecieran a lo largo de los años, en cómo sería divertido que tus elecciones influyeran en la forma en que se desarrolló el interés amoroso, lo que quería. intentar crear una atmósfera que fuera genuinamente relajante/nostálgica para la gente, y había un objetivo de mostrar realmente lo encantador que podría ser el tropo del amigo de la infancia si se le diera por completo. enfocar.

Un vistazo a la pantalla de personalización de personajes en Our Life: Beginnings & Always.

Al revisar esa lista, hubo que tomar decisiones difíciles. Con tantos elementos y un período de tiempo tan largo para repasar, fue estresante intentar pensar en una forma única y perfecta de hacerlo que brindaría a los jugadores de todas las diferentes personalidades una experiencia positiva. experiencia. Mi solución fue establecer de forma predeterminada "bueno, tal vez podríamos convertirlo en una elección en lugar de una cosa fija".

Después de repetidas rondas de eso, finalmente entendí que si me imagino a los jugadores teniendo esta pequeña historia de verano ideal de crecer sin preocuparse de cómo se desarrollará, que la mejor manera de hacerlo sería simplemente dejarlos vivir como quisieran a. Era bastante obvio en retrospectiva. En ese momento, comenzamos a trabajar para idear sistemas y estructuras que permitieran la mayor personalización posible para que la mayor cantidad de personas posible se sintieran cómodas e incluidas.

¿Crear experiencias extremadamente personalizables fue un gran enfoque para GB Patch desde el principio?

No lo fue. Originalmente, quería que los juegos que hiciéramos fueran una historia en la que tuvieras voz y voto, pero que siguiera siendo una experiencia intencional/establecida. Pensé que mantener una buena cantidad de control era la mejor manera de garantizar que hubiera un tono consistente y que los jugadores se sintieran de la forma que esperábamos y demás. No fue hasta Nuestra vida: comienzos y siempre que todas las cosas buenas que una gran personalización podría hacer me llegaron. Me imagino que muchos de nuestros proyectos utilizarán una gran personalización de ahora en adelante.

Específicamente mirando Nuestra vida: principio y siempre, el juego definitivamente tiene muchas opciones por las que pasar. Con más de 300.000 palabras en el juego, hay mucha historia para leer. ¿Cuál ha sido el enfoque general para crear tanto el juego base como el DLC asociado a él en términos de escritura y diseño de opciones personalizables?

Definitivamente es de forma libre. Tomo cada parte del juego (aperturas de pasos, momentos y cierres de pasos) una a la vez. Casi nada es estricto, inmutable o decidido de antemano. A menudo ni siquiera existen premisas planificadas previamente para ninguno de los Momentos. Los eventos solo comienzan a existir verdaderamente cuando estoy trabajando en un nuevo Momento, apertura o final.

Algunos de los personajes de Nuestra Vida: Comienzos y Siempre hablan en pantalla.

Había temas generales y ciertos tipos de escenas que sabía que quería incluir, pero no estaba seguro de cómo encajaría o se desarrollaría todo hasta que trabaje en cada sección. Luego, una vez que se completaba el contenido nuevo, regresaba y agregaba referencias o modificaciones a escenas anteriores cuando era necesario. Me gusta poder darme el mayor tiempo posible antes de decidir el contenido y ser libre de elegir lo que tenga sentido cuando llego al punto en el que hay que tomar una decisión.

¿Cuál ha sido la parte más gratificante de la creación de novelas visuales? ¿Es el juego y la historia final, la comunidad que ha surgido en torno a tus juegos, el equipo con el que trabajas?

Nuestra vida: comienzos y siempre resonó en la gente más de lo que jamás pensé. Hicimos lo mejor que pudimos, aunque sinceramente pensé que el juego resultaría ser un "momento agradable" y que sería bastante satisfactorio. No tenía confianza en que lograría tener un impacto emocional más profundo. Pero sí lo fue para muchos de los jugadores que le dieron una oportunidad.

Ver cómo la historia y los personajes hicieron felices a las personas, les ayudó a sentirse más tranquilos en un momento realmente estresante, les permitió reflexionar sobre sus vidas reales, les permitió Les permitió vivir cosas que no podrían vivir en su vida real, y todo eso definitivamente ha sido la parte más gratificante de todo lo que he hecho con lo visual. novelas.

Las respuestas de la entrevista se han editado ligeramente para mayor claridad.

Recomendaciones de los editores

  • Sludge Life tendrá una secuela sorprendente y ya la hemos probado