La Oficina: XCOM desclasificado
"The Burau: XCOM Declassified no logra ofrecer un conjunto de ideas prometedoras, con una escritura incómoda y una IA poco confiable que conduce a una fusión desigual de acción y estrategia".
Ventajas
- Ambiente moderno de los años 60
- Un giro novedoso en el tiroteo del escuadrón de tres personas de Mass Effect
- Un montón de sombreros de fieltro
Contras
- Inteligencia artificial que arruina el juego
- Mala escritura y narración.
- Escenarios genéricos y diseño de criaturas.
El discurso del ascensor para La Oficina: XCOM desclasificado es maravilloso. Efecto masivo por medio de Hombres Locos! Ciencia ficción, drama de personajes y disparos en escuadrones de tres personas que enfatizan el uso estratégico de habilidades especiales sobre el juego de armas crudo, todo con una pátina de elegancia de los años 60 untada en la parte superior. ¡Fedoras más capacidad de levitación! Y todo ello impulsado por la querida marca XCOM. Al igual que el ejecutivo de 2K Games que aprobó el desarrollo del juego, prácticamente se puede oler el dinero y los elogios de la crítica que recibirían un juego de este tipo si se hiciera con ese pedigrí.
La verdad triste: El Buró no es Efecto masivo y no es Hombres Locos. Ni siquiera está a la altura del brillante año pasado. XCOM: enemigo desconocido de Firaxis. Mientras que el juego que El Buró A veces quiere desesperadamente brillar, la mala escritura, la inteligencia artificial troglodita y el juego de disparos demasiado familiar cayeron en el paquete completo.
Bienvenido a la Oficina, Agente Carter
El BuróLa estrella es el agente del FBI William Carter. Es un veterano de mandíbula alargada, con un pasado torturado y una voz ronca, una combinación familiar que lo pone en alianza con Solid Snake y Adam Jensen como el último protagonista de videojuego que necesita urgentemente una garganta. pastilla. El juego comienza cuando Carter lleva un misterioso maletín a Myron Faulke, director del clandestino XCOM de Estados Unidos. El grupo de Faulke se fundó originalmente para contrarrestar el espionaje soviético en la década de 1950, pero pasó a luchar contra una amenaza alienígena cuando el juego se retoma en 1962. El primer nivel es una lucha por la base militar de Groom Range mientras un ejército alienígena desconocido invade el país en masa.
Como van las primeras impresiones, El Buró es un campeón. Todo en el juego parece acertado. De la referencia a objetos extraterrestres efímeros de mediados del siglo XX: el Área 51 de la vida real, donde se rumorea que se encuentran restos de seres abandonados. extraterrestres, está ubicado junto al lago Groom de Nuevo México, hasta la moda y la arquitectura de la instalación, con líderes como el J. del FBI. Edgar Hoover fumando en un centro de mando oscuro, El Buró parece clavar su estilo de la Guerra Fría de los años 60.
La obra también se siente bien en estas escenas iniciales, aunque un poco demasiado indulgentes. Mientras se apresura a rescatar a los VIP en el lugar y escapar de Groom Range, Carter se encuentra con dos compañeros que poseen una variedad de habilidades distintas. Tus nuevos amigos controlados por la IA son como los de Efecto masivo, capaz de actuar solo, pero sujeto a tus órdenes.
Si estás haciendo una pieza de época, especialmente una ambientada en una época tan culturalmente distintiva, debes aceptarla por completo.
Das órdenes presionando el botón Battle Focus, que ralentiza la acción y abre un menú de comandos circular. Desde aquí puedes usar las propias habilidades de Carter, como curar en equipo o emitir acciones y mover órdenes a miembros individuales del equipo. Las opciones estratégicas son lo suficientemente sólidas como para que puedas, por ejemplo, enviar la unidad de reconocimiento para flanquear a un atacante sectoide y expulsarlo, permitiendo a Carter y a tu ingeniero atraparlo con una pinza. Más adelante se abrirán opciones aún más estratégicas, cuando tengas acceso a otras clases como comando y soporte.
El Buró te presenta desde el principio un juego de disparos basado en coberturas que parece ser estratégicamente más rico que Efecto masivo's acción y ritmo más rápido que XCOM: enemigo desconocidoLa estrategia. Es demasiado fácil, pero también se siente bien. Resulta ser una primera impresión engañosa.
El rendimiento del agente es menos que satisfactorio
El BuróEl error inicial es torpedear la historia. 2K Marin tiene muchas ambiciones narrativas, pero aquí ninguna se realiza de manera convincente. Después de que el juego comienza y Carter es llevado a XCOM Centro de comando subterráneo secreto, completo con laboratorios, salas de reuniones, una armería y una sala de comunicaciones. Al igual que la base que construyes en los juegos de estrategia originales: Marin abandona su atención a los años 60. configuración.
Algunos niveles no son genéricos en ninguna parte, como las bases cromadas típicamente angulares de los extraterrestres que podrían haber sido sacadas de Resistencia, Halo 4, Vacío oscuro, o cualquier otro videojuego de ciencia ficción. Lo mismo podría decirse de El BuróLos extraterrestres, los Forasteros, que simplemente se parecen Efecto masivoEs Garrus pero con bocas verticales.
Otras ubicaciones, como algunas misiones secundarias en Montana y Nueva Jersey, se llevan a cabo en granjas casi idénticas. Cualquier nivel de historia importante que intente capturar la época, como los de Nuevo México o una ciudad universitaria de Georgia. hacer, cuentan con autos clásicos y viejos carteles de restaurantes son los escaparates simbólicos solitarios que se utilizan para marcar el era. Si estás haciendo una pieza de época, especialmente una ambientada en una época tan culturalmente distintiva, debes aceptarla por completo.
Incluso los personajes se sienten temporalmente evasivos. La directora de comunicaciones Chulski parece tener mechas rubias de estilo moderno en el cabello. Una de las opciones de diálogo de Carter en una conversación es "Más tarde". El Buró Debería sumergirte en una ficción construida en torno a este período culturalmente distinto, pero la escritura y los inventos narrativos con frecuencia te sacan de quicio.
Dejados a su suerte, los compañeros de equipo de Carter correrán por los estrechos campos de tiro del juego como pájaros aterrorizados, graznando que necesitan órdenes.
En parte, la culpa es del diálogo incómodo. Cuando Carter habla con su compañero de oficina, el agente DeSilva, insiste repetidamente en que los dos se comuniquen por su primer nombre. Si esto se desarrollara durante un largo período y los dos personajes realmente se conocieran, esa pequeña discusión sobre etiqueta podría ser significativa, pero no.
Después de un par de breves charlas, DeSilva no reaparece hasta cerca de la mitad del juego cuando está bajo el asedio de extraterrestres. Se supone que el peligro en el que se encuentra debe hacer que el jugador se sienta tenso, pero sin dedicar tiempo a construir una relación real y compleja, el intento de patetismo es en vano. ¿Por qué el jugador debería preocuparse por estas personas cuando el juego no?
Ignorar órdenes
Si es difícil preocuparse por los personajes con nombre del juego, es aún más difícil generar afecto por tus compañeros reales de IA en el campo. Incluso cuando comanda un escuadrón de compañeros nivelados que usted mismo ha nombrado, estos tontos hacen que su trabajo sea mucho más difícil de lo necesario.
Tus personajes de alto nivel desde la apertura desaparecen en el juego y puedes reclutar dos personajes en cada una de las cuatro clases disponibles. Al principio, se distinguen principalmente por el arma que usan (ametralladora, subfusil, escopeta, etc.), pero una vez que alcanzan el nivel 2, sus habilidades únicas se desarrollan, lo que los convierte en recursos más valiosos.


Sin embargo, un ingeniero o comando alcanzado el nivel 5 sigue siendo increíblemente vulnerable durante los tiroteos del juego. ¿Por qué? Son idiotas. Dejados a su suerte, los compañeros de equipo de Carter correrán por los estrechos campos de tiro del juego como pájaros aterrorizados, graznando que necesitan órdenes. Sin embargo, darles lo que piden sólo ayuda un poco.
Ralentiza la acción y ordena a tu vulnerable personaje de apoyo que se retire del tanque enemigo gigante frente al cual está parado y tomará una ruta que atravesará el campo de tiro de otro enemigo. Se pondrá a cubierto, pero si no le das nuevas órdenes de inmediato, volverá a salir y le dispararán.
Mantener con vida a estos tipos es una de las cargas más frustrantes del juego. como en clasico xcom, tus compañeros de equipo mueren permanentemente si no son revividos lo suficientemente rápido en el campo. En XCOM: enemigo desconocido, la pérdida de un personaje que construiste durante un largo período de tiempo fue como perder un recurso y un amigo. En El Buró, es más que nada sólo un inconveniente.

Se pueden obtener nuevos personajes de alto nivel enviando a compañeros de equipo que no están en el campo a misiones secundarias (los agentes también suben de nivel en estas misiones secundarias) y siempre tendrás un respaldo de cada clase. Cuando los personajes mueren inevitablemente, como en las peleas baratas contra jefes a mitad del juego, como el láser flotante gigante que Puede matarte de un solo golpe y desintegrar los puntos de cobertura, es más una molestia que una carga emocional. momento.
Esto no quiere decir que El Buró A veces no es una experiencia emocional. A veces, un tiroteo puede resultar profundamente satisfactorio cuando la IA deja de ignorar su seguridad. Inmovilizar a un grupo de alienígenas fuera de un granero con granadas bien colocadas o habilidades como el ayudante de burbujas de Carter que golpea a los enemigos en la cabeza y enviar a dos compañeros de equipo para flanquearlos es una Un equipo momento; Te encanta cuando ese plan se concreta.
Conclusión
El BuróLos puntos brillantes son demasiado raros. Cuanto más te adentras en el juego, más frustrante se vuelve. Puede que no sea justo criticar un juego por ser algo que no es, pero no es descabellado esperar un cierto nivel de calidad de tu juego basado en la historia. ¿Por qué 2K Marin no se centró más en el desarrollo del personaje? ¿Por qué no se puso más énfasis en la tecnología y la cultura de los años 60? ¿Por qué no intentar crear alienígenas y armas alienígenas más distintivas en lugar de simplemente crear cosas que parezcan tan familiares en una gran cantidad de otros juegos?
En el caso de El Buró, estas preguntas deben hacerse ya que los huesos de un juego mejor se pueden vislumbrar debajo de los cuerpos apilados de tus tontos compañeros de escuadrón. Podría haber sido Efecto masivo por medio de Hombres Locos. En cambio, es simplemente otro juego de disparos con extraterrestres y un personaje principal con voz ronca.
Máximos
- Ambiente moderno de los años 60
- Un giro novedoso Efecto masivo's escuadrón de tiro de tres personas
- Un montón de sombreros de fieltro
Mínimos
- Inteligencia artificial que arruina el juego
- Mala escritura y narración.
- Escenarios genéricos y diseño de criaturas.
(Este juego fue revisado en Xbox 360 utilizando una copia proporcionada por el editor)
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