Ahora que 2012 se ha convertido en otra víctima más del opresivo paso del tiempo, podemos mirar hacia atrás en el año en su conjunto y emplear un poco de retrospectiva para diferenciar esas cosas. que tendrán un impacto duradero en la industria del juego desde aquellos que fueron solo modas pasajeras que se desvanecieron, o tal vez simplemente se adelantaron a su tiempo: los juegos en la nube, por ejemplo. ejemplo.
Fue un año importante para los videojuegos y es posible que sean necesarios algunos ciclos más alrededor del sol para comprender realmente su impacto. Algunas tendencias del año pasado experimentaron un aumento importante y deberían continuar influyendo en la industria en los años venideros, mientras que otras podrían ser el presagio del fin para otras. El tiempo dirá.
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Pero por ahora hay ciertas tendencias que son obvias, tendencias que influirán en la industria del juego al menos durante el próximo año y probablemente en los años venideros. A continuación presentamos una mirada retrospectiva a 2012 y las principales tendencias que tendrán un impacto duradero en la industria.
El auge de Kickstarter
Kickstarter no fue la primera plataforma de crowdfunding, ni debutó el año pasado, pero en 2012 la palabra “kickstarter” pasó a ser sinónimo. con todos los proyectos tecnológicos financiados colectivamente, del mismo modo que los pañuelos de papel siempre serán genéricos como Kleenex, incluso si no están fabricados por Kleenex. marca. Este nuevo método de financiación no se limitó de ninguna manera a los juegos, pero la industria del juego puede cambiar para siempre si este último año es una indicación.
En 2012, Kickstarter explotó en la escena de los juegos y se convirtió en una fuente legítima de financiación para títulos relativamente grandes que se crean fuera del sistema de estudios establecido. No verás que el próximo título de Call of Duty sea financiado por la multitud en el corto plazo, pero el servicio proporcionó algunas propiedades intrigantes. También se convirtió en una nueva fuente de financiación para desarrolladores que no estaban interesados en el sistema de estudio actual, desarrolladores como el legendario ex diseñador de LucasArts Tim Schafer y su próximo Doble Bellas Aventuras cual Recaudó más de 1 millón de dólares en 24 horas., así como el creador de Wing Commander, Chris Roberts, quien vuelve a los juegos con Ciudadano estelar, la campaña de financiación de juegos Kickstarter más exitosa hasta la fecha, con más de 6 millones de dólares donados por los patrocinadores. Les brinda a esos desarrolladores libertad y control creativo que de otra manera no recibirían, y también les brinda un presupuesto decente para trabajar.
Pero la vía Kickstarter no es sólo para desarrollos independientes. Hasta Ciudadano estelar llegó, los honores del juego mejor financiado pertenecieron a Proyecto Eternidad, que está siendo desarrollado por Obsidian Entertainment. El Fallout New Vegas El desarrollador consideró que el tipo de juego que querían crear no sería bien recibido por los editores, por lo que acudió a Kickstarter en busca de ayuda, y esa no es una historia poco común.
De los 10 proyectos de Kickstarter mejor financiados, siete están directamente relacionados con los juegos. Sin embargo, los 10 fueron financiados en 2012. La tendencia de Kickstarter explotó el año pasado y los resultados se sentirán a lo largo de 2013 en adelante. Ya ha habido un gran éxito en los proyectos financiados por Kickstarter, pero en 2012 se registró un mayor nivel de expectativas y dinero. Muchos de esos proyectos se lanzarán en 2013 y, suponiendo que tengan al menos un éxito moderado, no hay razón para pensar que esta tendencia no continuará y crecerá.
El fenómeno Kickstarter incluso dio origen a una especie de nueva consola, la consola basada en Android, Ouya, que saldrá a finales de este año. Tal vez tenga éxito, tal vez no. Pero es un resultado directo de Kickstarter y una mirada a la forma en que la financiación colectiva probablemente seguirá influyendo en los juegos en los próximos años.
El crecimiento de los juegos móviles
Este tema se ha tratado tan bien que casi parece una elección demasiado obvia, pero aún así vale la pena mencionar el éxito de los juegos móviles durante el último año. Gracias al auge de la tecnología de teléfonos inteligentes y tabletas, los juegos móviles se convirtieron en un factor importante en la industria del juego en 2012.
Las cifras aún están llegando, pero en el primer trimestre se informó que había más de 100 millones de jugadores móviles en los EE. UU. solo, lo que representaría un aumento del 34 por ciento en comparación con el primer trimestre de 2011, y los juegos móviles simplemente crecieron desde allá.
Independientemente de cómo resulten las cifras finales, los juegos móviles fueron el único sector de la industria del juego que realmente creció en 2012. Es probable que los juegos móviles se estabilicen en algún momento, y eso podría suceder este mismo año, pero la expansión ha demostrado que los juegos móviles son un sector próspero y legítimo. Debido a eso, incluso los desarrolladores que tradicionalmente son lentos para aceptar el cambio probablemente buscarán formas de ingresar al lado de los juegos móviles. Espere ver aún más juegos de franquicia dar el salto a dispositivos móviles durante el próximo año.
También es probable que el éxito de los juegos móviles en 2012 cambie la forma en que se verán los juegos en 2013 y en adelante. Ya no es sólo la providencia de los fanáticos incondicionales de los juegos, encerrados en su consola o equipo de juegos de escritorio durante horas. En cambio, la industria se está expandiendo para volverse más abarcadora. Y a medida que la tecnología de teléfonos inteligentes y tabletas siga mejorando, el mercado de juegos móviles se volverá más competitivo, lo que significa que podemos esperar mejores juegos. También podría ayudar de una vez por todas a acabar con el estereotipo negativo del jugador tradicional, ya que el nuevo jugador promedio es una parte considerable de la población.
El cambiante modelo de negocio y la legitimación de las descargas digitales
La reciente recesión fue un momento decisivo para el mundo, y la industria de la tecnología y los juegos no fue una excepción. Las industrias quedaron destrozadas y la mayoría (si no todas) se vieron al menos obligadas a reexaminar la forma en que hacían negocios. No es posible “volver a la normalidad”, y los fabricantes y desarrolladores que trabajan exclusivamente con productos que pueden ser etiquetados como “artículos de lujo” se vieron obligados a cambiar y, en muchos casos, reducir su tamaño a medida que sus antiguos clientes volvieron a priorizar sus productos. presupuestos.
Durante una recesión, a las industrias del entretenimiento tradicionalmente les va bastante bien, ya que la gente está contenta de tener un breve respiro de la realidad de las dificultades económicas que enfrentan. Esto resultó ser cierto para las películas y la música, además las cifras de visualización de televisión fueron tan sólidas como siempre, pero la industria del juego no fue tan afortunada.
Sin embargo, eso tiene sentido, ya que la industria del juego es intrínsecamente más cara que pagar por una película o un álbum. Un CD o una entrada al cine cuestan entre $10 y $15 dólares generalmente, mientras que un juego nuevo ronda los $60. Comprar una canción individual es incluso más barato, mientras que comprar un complemento para un juego puede comenzar en $10 y llegar hasta igualar el paquete original. El modelo de precios es completamente diferente, lo que dejó a los juegos mucho más vulnerables que las películas o la música.
Los desarrolladores y editores se dieron cuenta de esto y han aumentado su presencia más allá de los límites de los lanzamientos tradicionales. Esto ha llevado a una explosión de contenido distribuido digitalmente, y este año algunos de ellos incluso han superado en calidad lo que se puede encontrar en los estantes de las tiendas. También está el creciente género gratuito destacado por títulos como League of Legends y Planeta Lado 2, pero es más probable que 2013 esté influenciado por el juego gratuito que 2012.
Esto ha tardado mucho en llegar, por supuesto. El mercado de Xbox Live fue diseñado para esto, al igual que PlayStation Network, y otros servicios que no dependen de medios físicos, como Steam, se han orientado hacia este cambio. Pero no fue hasta 2012 cuando las cosas empezaron a dar grandes frutos, tanto desde el punto de vista financiero como crítico.
Este año se produjo el lanzamiento digital de juegos como Viaje y Los muertos vivientes, así como muchos otros. Legitimizó el método de entrega y mostró a los jugadores que se podían tener juegos excepcionalmente buenos a un precio muy bajo. precio más bajo, y que la consistencia de los buenos lanzamientos disponibles digitalmente solo iba a mejorar mejor.
También abrió un poco los juegos en términos de creatividad. Con el presupuesto de los juegos AAA disparándose, es menos probable que los desarrolladores asuman riesgos en propiedades y jugabilidad no probadas. Ese no es el caso de las descargas digitales. Los desarrolladores independientes ahora tienen más posibilidades que nunca de sobresalir y los equipos más grandes pueden utilizar lo digital. escena de la distribución como campo de pruebas, tanto para sus propias ideas más arriesgadas, como para encontrar nuevos talentos sin tener que buscar demasiado duro. En 2012 también se produjo un gran aumento en los complementos digitales, incluidos nuevos DLC para juegos, así como bonificaciones por comprar el juego nuevo en un lugar determinado. Espere que eso aumente aún más el próximo año y los años venideros.
Las cifras finales de dinero gastado en contenido digital aún no están disponibles, pero serán significativas. Para los desarrolladores, es un nuevo modelo de negocio que explorar, pero para los jugadores es una nueva forma de pensar dónde y cómo conseguir sus juegos, y al mismo tiempo ahorrar un poco de dinero.
Comienza la próxima guerra
Si has estado siguiendo la escena de los videojuegos, es imposible que no conozcas la nueva consola de Nintendo, la Wii U. Es una consola que divide a los jugadores, tiene poca potencia y presenta un nuevo controlador difícil de explicar como pieza central. Sin embargo, la consola se agotó inmediatamente y la demanda sigue siendo alta.
Pero el sistema en sí es sólo una pequeña parte de lo que significa. La Wii U marca el primer paso hacia la próxima generación de consolas y, con ella, la próxima generación de juegos. Esta generación de consolas duró más de lo que nadie pensaba: la Xbox 360 celebró su octavo aniversario este año y la PS3 apenas un año después. Y, sin embargo, a pesar de la antigüedad, no hay muchos que clamen por la próxima ola de tecnología de juegos, al menos no de la misma manera que los jugadores solían entusiasmarse con el nuevo hardware.
Los sistemas están lo suficientemente avanzados en este momento como para ofrecer actualizaciones de software, lo que los ha hecho sentir frescos. Es probable que eso se traslade a las próximas Xbox y PlayStation, lo que significa que la próxima generación puede estar vigente durante varios años, y los ciclos de cinco años serán oficialmente cosa del pasado. Todo eso empezó con la Wii U.
Incluso si Microsoft y Sony posponen el lanzamiento de nuevo hardware (y es casi seguro que Microsoft no lo hará), el desafío ya ha sido lanzado y los jugadores están preparados para otro cambio. Tanto Microsoft como Sony analizarán de cerca el lanzamiento de la Wii U (tanto sus triunfos como sus fracasos) a lo largo de 2012.
La Wii U fue el comienzo y se unió a la PS Vita portátil, que también se lanzó el año pasado. La Nintendo 3DS se lanzó en 2011, pero no fue hasta 2012 que realmente empezó a cobrar impulso. Aunque probablemente será 2013 el año que se recuerde como el comienzo de la próxima gran guerra de hardware, sus raíces se establecieron firmemente en 2012.
El año de la aplicación
Parte del motivo del retraso en el lanzamiento de nuevo hardware (además de razones obvias como el costo) es que todavía hay mucho potencial en el hardware de la generación actual, específicamente en Xbox 360 y PS3. Tanto Microsoft como Sony se dieron cuenta de que el hardware era sólo una parte del potencial de sus sistemas de juego, y por eso En 2012 vimos una afluencia masiva de software que hizo que los sistemas de juego fueran mucho más que nunca.
Esto no fue algo que comenzó en 2012, pero el año pasado fue cuando las aplicaciones en las consolas pasaron de ser una ventaja interesante a un foco del sistema. Microsoft ha adoptado esto especialmente y el 360 se convirtió en muchos sentidos en un prototipo del sistema operativo Windows 8, que está fuertemente integrado con aplicaciones descargables.
Sony ha tardado un poco más en adoptar la revolución de las aplicaciones, pero ahora que la 360 es capaz de reproducir contenido de HBO, la nueva aplicación de ESPN que incluye “Monday Night Football” (entre otros programación) y la capacidad de buscar y encontrar casi cualquier contenido multimedia en línea para alquilar o comprar, la próxima generación de consolas sin duda hará lo mismo y lo convertirá en un elemento básico de cada sistema. capacidades. Nintendo es muy consciente de ello y no sólo ofrece apps, sino programas nativos que están diseñados para combinarlas todas y facilitar su uso.
Desde el inicio de este ciclo de consolas, los fabricantes han afirmado que sus sistemas son más que simples consolas de juegos, son dispositivos de entretenimiento en el hogar que cualquiera puede disfrutar. Resulta que tenían razón, y la increíble afluencia de nuevas aplicaciones introducidas en 2012, cada una con sus propias bibliotecas llenas de contenido, lo demostró.
Streaming de juegos y el surgimiento de los juegos profesionales
Los juegos profesionales no son nada nuevo; pregúntenle a los coreanos, que están tan por delante de nosotros en ese frente que incluso tienen el suyo propio. escándalos de arreglo de partidos para acompañar los principales ingresos del juego basados en las competiciones de juegos. Sin embargo, el año pasado se produjo un aumento en los juegos profesionales estadounidenses gracias a varias plataformas en línea como Twitch, que no solo facilitó la transmisión de cualquier juego, pero también se está incorporando a algunos títulos de PC para que sea tan fácil como tocar un botón.
Con el aumento del contenido de juegos en streaming generado por los usuarios, llegó la inevitable monetización del mismo. Los juegos profesionales todavía están en su infancia, pero no hay duda de si hay audiencia para ellos. Con millones de personas sintonizando para ver a otras personas jugar juegos en línea por diversión, el siguiente paso obvio es ver a otros jugar juegos con algunas apuestas en juego.
Podrían pasar años antes de que los juegos profesionales se conviertan en un pasatiempo verdaderamente legítimo, pero el éxito del streaming Los juegos demostraron que se puede hacer desde un punto de vista tecnológico, y hay una audiencia esperando para aceptarlo. él. En algún lugar ahora mismo hay varias personas muy inteligentes y muy motivadas trabajando en ideas para expandir los juegos profesionales a la corriente principal. Puede que lleve tiempo, pero 2012 demostró que se puede lograr.