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Luego estuvo esa vez en la que ayudé a Randy Pitchford a derribar Gearbox, al menos por un tiempo. Juego una gran cantidad de territorios fronterizos 2, verás. Tal vez no esté en el percentil superior de horas jugadas, pero con tres de cinco personajes al máximo en el nivel 50 y más de 300 horas invertidas, no soy exactamente un novato. Le mencioné esto a Pitchford durante una charla en su palaciega villa del Hard Rock Hotel & Casino en el D.I.C.E. Summit y de inmediato se sintió inspirado a tuitea un código Golden Key.
“Haciendo una entrevista a @geminibros que ha jugado más de 300 horas de Borderlands 2. Esto me inspira a soltar un código SHiFT. ¡Gracias @geminibros!”
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Minutos más tarde, el teléfono de Pitchford vibró con un mensaje de texto entrante. Una serie frenética de mensajes del equipo de Gearbox SHiFT. Primero, "¡No tuitees un código ahora mismo!" Luego, "Servicio de actualización, casi terminado". Finalmente, resignación. "Oh, bueno, supongo que lo tenías todo en cola".
A partir de ahí, Pitchford procedió a explicar la narrativa detrás de esos tres textos. Las Golden Keys de Gearbox son posibles gracias al marco de recopilación de estadísticas que se lanzó junto con territorios fronterizos 2 el año pasado, turno. Es una bestia aún en desarrollo, por lo que en el estudio existe una situación en la que es necesario encontrar y abordar un nuevo conjunto de desafíos cada día. La perturbación en el lado del consumidor es mínima, pero el caos interno genera algunas lecciones aterradoras pero valiosas.
"Probablemente había miles de personas haciendo ping al servidor mientras Martin actualizaba", explicó Pitchford. “Esta es una buena lección para nosotros, porque hay una falla humana en el feed de Twitter que no dice 'Oye, vamos a actualizar algo'. Estén atentos”. Este es un problema que aún no hemos experimentado. Fue creado espontáneamente porque tuve una idea”.
“Espero que la gente no se enoje demasiado conmigo porque los códigos Shift podrían no estar funcionando. Reciben mi tweet, dejan todo lo que están haciendo, van y ponen el disco, y luego todo se calma y dicen: '¡Gahhh! ¡Cachondo! ¡Dejé todo lo que estaba haciendo por esto y ahora ni siquiera funciona! Probablemente solo me hice algunos enemigos. Esa no era mi intención, estaba tratando de hacer el bien”.
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Este, dice, es uno de los peligros inherentes a la cultura de alta velocidad que existe en las oficinas de Gearbox. También es una filosofía de vital importancia que debemos adoptar en un esfuerzo por complacer a una base de fans que constantemente anhela más. Cometer errores es un producto natural de este ritmo vertiginoso, pero abordar esos errores de manera inteligente es igualmente fundamental para la filosofía de Gearbox. Vaya rápido, siempre, pero no tenga miedo de volver a fracasar y fracasar mejor.
"Vamos muy rápido y la sensación que tenemos de nuestros clientes más habituales es que no vamos lo suficientemente rápido".
“Vamos muy rápido y la sensación que tenemos de nuestros clientes más habituales es que no vamos lo suficientemente rápido. La clave es que cuando cometemos errores, queremos poder corregirlos y también queremos poder aprender de ellos para no cometer el mismo error dos veces”.
El enfoque de alta velocidad no está exento de riesgos. mira el La campaña de matanza del señor Torgue DLC para territorios fronterizos 2. Que no es ofensivamente malo, pero se queda corto en varios puntos clave, uno de los cuales es la abundancia de motocicletas en los nuevos entornos que están completamente fuera del alcance de los jugadores. Lo mismo ocurre con las cañoneras voladoras Buzzard del juego básico. Estos no son errores; son características que tal vez no estaban tan desarrolladas como podrían haberlo estado.
"Eso es un error", admitió Pitchford. "En Tierras fronterizas 1 Notarás que no hay nada que despegue. En territorios fronterizos 2 Tenían muchas ganas de hacer cosas como los Buzzards y yo seguía diciendo: "Es un error". No puedes mostrarme algo así y no dejarme entrar'”.
“A veces la motivación para jugar con este material en un contexto supera la comprensión de que creará expectativas que no se pueden cumplir, y eso es desafortunado. A veces no podemos ayudarnos a nosotros mismos. Una de las cosas interesantes de Gearbox que me encanta es que no consideramos nuestros diseños como algo totalitario. régimen y todos estamos muy felices de permitir que los diseñadores y creadores dentro del estudio exploren en nuestro espacio."
![Borderlands 2 Jack el Guapo](/f/31292c41c458e0d03b876a1142be96fc.png)
Sin embargo, esa sensación de experimentación no siempre es mala. Badass Ranks fue algo por lo que Pitchford hizo campaña específicamente, y las mejoras en todo el perfil que los jugadores pueden obtener han sido un gran éxito. Luego también está el DLC, cada iteración del cual continúa tanteando el terreno en términos de desarrollar el contenido. territorios fronterizos 2 final del juego. Incluso mientras el trabajo continúa haciendo realidad el aumento del límite de nivel, los jugadores todavía reciben nuevos sistemas para aprender y jugar en cada contenido adicional.
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"Siento que hay mucho trabajo por hacer para perfeccionar eso", dijo Pitchford sobre el continuo juego final. “Cuando corremos adelante, cuando corremos rápido en un terreno en el que nunca hemos corrido antes, a veces tropezamos y tenemos que levantarnos y mirar nuestros pies un poco más, correr un poco mejor. Me encanta que hicimos eso, y que [el productor de Gearbox Mike Wardwell] y yo realmente presionamos para lograrlo. Debido a que hay algo ahí, está ganando más impulso dentro del estudio y creo que va a ir para conducir a algunas cosas que serán cada vez mejores y mejores a medida que apliquemos nuestra lecciones.”
El contenido poco elaborado es un problema que a veces surge en el entorno de trabajo acelerado de Gearbox, pero incluso algo tan simple como un pequeño error de codificación puede estropear las cosas. El equipo ha tenido que desarrollar ciertos procesos y técnicas que permitan una respuesta rápida. En territorios fronterizos 2, eso se reduce a la implementación de revisiones previas al parche.
“Una de las cosas en las que invertimos mucho justo después Tierras fronterizas 1 Lo que se lanzó fue el desarrollo de una plataforma online que permitiera conectar el juego con nosotros. Queríamos que nuestra infraestructura en línea nos permitiera iterar e interactuar con el juego para que fuera ubicua y multiplataforma”, explicó Pitchford, estableciendo las líneas generales de un componente del programa Shift de la empresa. infraestructura.
"Ahora tenemos este sistema donde podemos implementar actualizaciones y corregir fallas en tiempo real mediante revisiones", continuó. “Cuando inicias el juego y presionas el botón Inicio, transmitimos nuevo software a tu juego, cambiando la forma en que funciona el código. Es temporal, es una revisión”. Continuó describiendo un caso específico en el que, poco después del lanzamiento, los jugadores descubrieron que un mod de clase Assassin incluía una bonificación por una habilidad Gunzerker. Claramente hay un poco de codificación errónea por parte del desarrollador.
![Borderlands 2 nuevo personaje](/f/c0cd51ccfc422bbbb606866c952bf55e.jpg)
“En el momento en que notamos el error, fue muy fácil para nosotros solucionarlo. Lo arreglamos en segundos o minutos y luego lo volvimos a compilar y está arreglado. Pero no podemos implementarlo [como parche], porque a veces hay un retraso de 7 a 9 semanas entre el momento en que tenemos algo y el momento en que puede pasar el control de calidad y enviarse para certificación. Es insoportable cuando sabes que puedes corregir una falla en momentos y el jugador puede tardar [múltiples] semanas en obtener los beneficios de esa solución”, dijo Pitchford.
“Con una revisión podemos implementarlo instantáneamente. El problema es que sólo funciona si estás en línea. Cuando inicias el juego, obtiene ese software, lo actualiza, corrige la falla y permanece en la memoria mientras juegas. Cuando sales, la memoria se borra. Se fue. No es un parche, es una solución en vivo porque nuestros servidores en realidad están afectando lo que sucede en su máquina en tiempo real”.
Las revisiones son más comunes de lo que piensas en la industria de los videojuegos, especialmente cuando se trata de un estudio que tiene los recursos para invertir en este tipo de cosas. Sin embargo, tener la inmediatez de una red de seguridad para disparar y olvidar es una gran ayuda en el entorno de trabajo acelerado de Gearbox. Fomenta el tipo de experimentación que defiende Pitchford y crea una situación en la que las pruebas de errores y de estrés se convierten en una posibilidad después del lanzamiento.
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“La evidencia es: calidad es lo que la gente compra. ¡¿Que sabes?! ¡Haz algo bueno y la gente quiere eso! ¡Haz algo menos bueno y la gente lo querrá un poco menos! ¡¿Quien sabe?!"
Lo bueno de Shift es que, a pesar de lo joven que es, ciertas ideas se han desarrollado orgánicamente y se han convertido en componentes favoritos de los fanáticos de la comunidad de jugadores. Tome las llaves de oro. Según Pitchford, los consumibles del juego obtenidos al escribir códigos Shift se concibieron como una herramienta de prueba, pero desde entonces se han convertido en algo mucho más valioso.
“Creo que hemos obtenido casi todo el valor funcional del uso de Golden Keys, pero al hacerlo como sistema de prueba funcional, hemos creado un ecosistema allí que no anticipamos”, Pitchford dicho. "Vamos a seguir sirviendo a eso".
Servicio que hizo durante nuestro D.I.C.E. charlar. Es una anécdota divertida, pero también resalta perfectamente tanto las fortalezas como las debilidades de la ética de trabajo de alta velocidad de Gearbox. Se produjo un desastre menor, algo que luego supe que nunca terminó impactando a la comunidad de jugadores, pero se aprendió una lección y los procesos evolucionaron posteriormente. Puede que la caja de cambios no sea perfecta, pero ese no es el objetivo. Este es un equipo que constantemente intenta superarse en una carrera para complacer a una base de fanáticos que constantemente anhela más.
La clave, como han aprendido, es bastante simple: la calidad vende. "En Tierras fronterizas 1, el DLC más vendido fue [General Knoxx]. Ese fue el que todos pensaron que era el mejor”, dijo Pitchford. Las cifras de ventas de ambos juegos en su versión básica lo dicen todo. “La evidencia es: calidad es lo que la gente compra. ¡¿Que sabes?! ¡Haz algo bueno y la gente quiere eso! ¡Haz algo menos bueno y la gente lo querrá un poco menos! ¡¿Quien sabe?! No existen líneas de tendencia que funcionen en el entretenimiento. Puedes romper cualquier línea de tendencia ofreciendo el valor que nosotros, como consumidores de contenido, queremos”.
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