Amir Rao de Bastion habla sobre el éxito multiplataforma del juego

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Bastión es una historia de éxito inusual en los juegos. No el aspecto de “el indie inteligente tiene un gran éxito”; puedes esperar que eso suceda al menos unas cuantas veces al año. No, lo que distingue al hermoso juego de rol de acción de Supergiant Games es su existencia en múltiples plataformas. El juego se lanzó originalmente en Xbox Live Arcade, pero desde entonces llegó a las plataformas PC/Mac e iOS. Los puertos no son exactamente inusuales, pero el método de entrega de Supergiant sí lo era.

El equipo tardó un año completo en volver a desarrollar el juego para iOS después de su lanzamiento en el verano de 2011 en XBLA y Steam. El retraso se atribuye a la actitud de Supergiant hacia los puertos. El fundador del estudio, Amir Rao, pronunció una charla sobre “Multiplataforma” en el D.I.C.E. Summit la semana pasada en la que habló directamente sobre la filosofía de su equipo sobre el desarrollo multiplataforma. “Puerto” es una especie de mala palabra en Supergiant; la versión de iOS con contenido completo tomó tiempo para desarrollarse debido a la importancia otorgada a lograr la interfaz correcta.

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“Nos concentramos más en hacer [Bastión] se siente bien en cada lugar donde lo colocamos”, nos dijo Rao en una entrevista reciente. “Es un gran desafío pensar en cómo imaginas tus juegos en todas esas interfaces diferentes y cómo puedes poner la misma energía creativa en resolver los problemas de cada una. Para nosotros, es por eso que nos tomó mucho tiempo hacer cada versión de Bastión.”

Incluso sólo el trabajo inicial en Bastión tomo tiempo. Este es un juego que se gestó durante casi dos años antes de estar listo para su lanzamiento. "Comenzamos en septiembre de 2009 y desarrollamos el juego, desarrollamos el juego y desarrollamos el juego", dijo Rao. “Al principio éramos solo dos, antes de agregar a nuestro director de audio y a nuestro director de arte… y a todas las demás personas que trabajaron en ello. Eso se fue acumulando con el tiempo.

Bastión Comenzó con una idea realmente simple que creo que no tenía nada que ver con el motivo por el que fue tan bien recibida”, continuó Rao. “Queríamos crear un juego de rol de acción en el que pudieras construir el mundo entero tú mismo. Fue una idea realmente simple sobre la que comenzamos a desarrollar”.

El juego se desarrolló lentamente a medida que el equipo Supergiant crecía de forma natural y orgánica. Agregar nuevas mentes y nuevas perspectivas al proyecto generó diferentes ideas. Algunos de los elementos más populares del juego no aparecieron hasta después de que esto sucediera.

Bastión

“Mucho de lo que tenía de especial Bastión En realidad surgió... cuando probamos ciertas ideas, como la narración reactiva”, recordó Rao. “Nuestro estilo 2D surgió cuando contratamos a Jen [Zee]. La música surgió directamente de los primeros intentos musicales de Darren [Korb] de intentar hacer algo que sonara como lo que buscábamos, tonalmente. No es que hubiera un gran documento de diseño del juego [o] una articulación súper clara de la visión, pero había muchos hilos que queríamos intentar cumplir. Creo que la combinación de esas cosas es lo que hizo Bastión trabajar."

En muchos sentidos, esto habla de la filosofía general de Supergiant. Existe una comprensión básica del hecho de que la mejor manera de medir la calidad de un trabajo es jugar la cosa. Dejar de lado el bagaje de ser desarrollador de un juego y entrar en la mentalidad del jugador. En Supergiant, esa conciencia ha generado un equipo que está dispuesto a experimentar con frecuencia, hasta que las cosas encajen.

“Las ideas deben tener un alcance tal que podamos probarlas e iterarlas muy rápidamente y convertirlas en algo mejor de lo que era la idea original. Creo que eso significa que a menudo ponemos capas de cosas que construimos con el tiempo”, explicó Rao. “A menudo no sabes lo que necesita el juego hasta que lo has construido. Siempre buscamos esa experiencia completa en la que todo funciona en conjunto y en concierto, y creo que la forma de lograrlo es ir desarrollándola lentamente con el tiempo”.

La validación llegó para Rao y el resto de Supergiant en septiembre de 2010, cuando Bastión debutó en PAX. “Entramos al PAX 10, que es un concurso que tienen en PAX Prime donde muestran juegos independientes. Nos subimos, así que todos nos subimos a una camioneta en San Francisco y condujimos hasta Seattle, lo cual, en retrospectiva, fue una decisión terrible. Las primeras cuatro horas fueron divertidas, como un viaje por carretera, y luego fueron como un millón de viajes más que siguieron ocurriendo y sin terminar”.

El arduo viaje resultó que valió la pena. “Quedamos impresionados por la respuesta. No esperábamos el tipo de reacción que tuvimos, pero realmente nos hizo [apreciar que] hasta que esté listo, no hay razón para tener que hablar de ello. Nos resultó útil saber que el juego podía hablar por sí solo”.

El proceso de creación del juego para otras plataformas se abordó con cuidado. Supergiant es un equipo pequeño (siete en aquel entonces y nueve ahora), lo que significa que hay una cantidad limitada de recursos para todos. En lugar de dividir el equipo para trabajar en nuevas versiones para múltiples plataformas o agregar contenido nuevo para En esas plataformas, cada nuevo lanzamiento se abordaba de forma secuencial y sólo después de que el anterior saliera al mercado. puerta.

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“Creo que estábamos dispuestos a cambiar el contenido más de lo que estábamos dispuestos a [agregarlo]. Ciertamente agregamos cosas; Hay mucho arte adicional que viene al rehacer un menú, rehacer una interfaz o rehacer una pantalla de visualización frontal. Ciertamente hubo adiciones, pero eso tiene más que ver con la sensación y la interfaz del juego”, explicó Rao.

“Estamos totalmente dispuestos a cambiar lo que hicimos y agregarle cosas, pero nunca intentamos agregar mucho contenido. Para nosotros, el diferenciador entre cada plataforma sería jugarlo en esa plataforma y sentirnos nativos de esa plataforma. Lo único que hicimos fue [orientado al contenido]... la versión de Steam tiene un pequeño huevo de pascua, un homenaje a Portal. Eso fue algo que hicimos como fanáticos del juego. Eso es algo genial para las personas que son fanáticos de los mismos juegos que nosotros”.

Ese último comentario realmente llega al corazón del éxito de Supregiant. Este es un pequeño equipo de jugadores apasionados, y todos ellos son personas que tienen la moderación necesaria para poder dar un paso atrás en un proyecto en curso y considerarlo objetivamente. Bastión es un testimonio de ese hecho. Rao no está dispuesto a hablar sobre el futuro todavía, pero su entusiasmo habla de un futuro brillante para Supergiant.

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