Sledgehammer Games tiene algo de tradición. Cuando se une un nuevo empleado, se le entrega una "moneda de desafío" adornada con los valores de la empresa. Es una vieja tradición que popularmente se atribuye a la Primera Guerra Mundial y se idealiza en torno a la historia de un piloto estadounidense derribado y capturado por los alemanes, pero quien escapó y evitó la ejecución mostrando a sus aliados franceses su moneda de desafío con la insignia de su escuadrón que le fue entregada por el escuadrón teniente.
Es una buena historia, pero como todas las historias de su tipo, es difícil verificar qué parte de la historia es cierta y cuánto se ha alterado para darle un toque dramático. Independientemente, la tradición ha continuado durante décadas en todos los aspectos de la sociedad. Significa que la persona que recibe la moneda es parte de algo más grande que ellos mismos, y muchos asumen que las monedas traen al menos algo de suerte. Para Sledgehammer Games, casi se convirtió en un recuerdo olvidado de un estudio que casi no lo era.
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A principios de 2010, la franquicia Call of Duty era el rey indiscutible de los juegos e Infinity Ward era uno de los desarrolladores más elogiados de la historia. Su juego más reciente, Call of Duty Modern Warfare 2, acababa de romper todos los récords anteriores de juegos y entretenimiento, y la franquicia apenas comenzaba a alcanzar su ritmo. Y luego todo se derrumbó de manera espectacular.
Las demandas entre los cofundadores de Activision e Infinity Ward, Jason West y Vince Zampella, pusieron en marcha una serie de eventos que afectarían directamente a cientos de personas en los próximos años. La confrontación que comenzó con la expulsión de West y Zampella comenzó como una onda que se expandió y pronto amenazó con destruir tanto al desarrollador como a la franquicia misma.
El batalla legal bien documentada terminó en un acuerdo, pero para entonces West y Zampella ya habían formado Respawn Entertainment y se habían llevado con ellos a 38 ex empleados de Infinity Ward. El desarrollador de Call of Duty quedó en ruinas. Para cualquier desarrollador, perder casi la mitad de su personal sería un obstáculo difícil de superar, pero para un equipo de desarrollo encerrado en un ciclo en el que necesitaba tener un juego completo en aproximadamente 20 meses o arriesgarse a romper una franquicia de mil millones de dólares, la presión era en.
Mientras tanto, el mayor rival de Activision, Electronic Arts, también pasó por una mala racha en 2009. Todavía tenía su base de juegos de EA Sports como Madden y FIFA en los que confiar, pero nuevas IP originales como Borde del espejo y El saboteador resultaron ser decepciones financieras. La adquisición de EA de desarrolladores de juegos móviles y casuales como Playfish se vio compensada por despidos que reclamaron casi el 17 por ciento de la fuerza laboral total de EA. Sin embargo, lo más destacado fue el equipo de desarrollo interno de EA, anteriormente conocido como EA Redwood, y rebautizado como Visceral Games en mayo de 2009.
A pesar de la decepción comercial y crítica de 2009 El Padrino II, el estudio estaba en lo más alto tras el éxito del juego de terror de supervivencia original Espacio muerto, lanzado en 2008. El juego rápidamente generó conversaciones sobre secuelas, cómics, novelas e incluso una película animada. A la cabeza de todo estaba el productor ejecutivo del juego, Glen Schofield.
Schofield es un veterano de la industria con más de 20 años de experiencia que ha estado involucrado en casi 50 juegos. Originalmente formado como artista, ha trabajado en la mayoría de los géneros, desde acción hasta juegos para niños, y ha visto crecer y madurar la industria. Después de pasar varios años con varios editores y desarrolladores, Schofield hizo un hogar en Crystal Dynamics. antes de pasar a EA, donde finalmente fue nombrado Vicepresidente y Gerente General de Visceral Juegos.
Schofield ha tenido un asiento de primera fila para la maduración y el desarrollo de la industria del juego, tanto en la forma se ha expandido en tamaño, así como el modelo que ha llevado a los desarrolladores a intentar producir hits o risk colapsar. La industria se ha vuelto impulsada por los éxitos, lo que ha creado una brecha en los tipos de juegos en el mercado. Hay una gran cantidad de títulos de gran presupuesto provenientes de los principales estudios con mucho personal, así como una creciente cantidad de juegos independientes creados por equipos más pequeños que pueden ser más ágiles, pero los juegos existentes en el medio tienen secado.
“Parece que comenzó hace unos 5 o 6 años. Algunos géneros como la plataforma de dibujos animados y los juegos de carreras comenzaron a disminuir un poco. Incluso los juegos de películas empezaron a escasear. Esto se produjo cuando los costos de producción comenzaron a aumentar. A medida que aumentaron los costos, los juegos que vendieron 1 millón de unidades aproximadamente no fueron tan rentables”, dijo Schofield. “Con menos géneros ganando mucho dinero, los desarrolladores comenzaron a gravitar más hacia los juegos de acción y disparos. Con competencia adicional dentro de un grupo más pequeño de juegos, los juegos más grandes y caros eran la forma de vencer a los demás”.
Cuando este cambio comenzó a ocurrir, Schofield reconoció lo que se avecinaba y regresó a la escuela para obtener un MBA, algo que resultaría útil para formar un estudio propio años después.
Durante su tiempo en EA, Schofield conoció a Michael Condrey mientras trabajaba en 2005 007: Desde Rusia con amor. Casualmente, este sería el último juego de Bond que EA haría antes de que Activision ganara los derechos de la franquicia Bond. Condrey, un veterano de la industria de 15 años, comenzó su carrera en EA y permaneció allí hasta que se fue para ayudar a formar Sledgehammer Games.
Durante la producción, con Schofield actuando como productor ejecutivo y Condrey como director, los dos desarrollaron una fuerte relación que les sería muy útil en Espacio muerto y más allá.
“Creo que nuestros conjuntos de habilidades complementaban naturalmente las fortalezas y debilidades de cada uno, y me alegró haber encontrado un socio creativo con un compromiso inquebrantable con la excelencia”, recordó Condrey. “Aquellos que nos conocen bien saben que esas pasiones pueden manifestarse como truenos y relámpagos, pero también saben que estamos más que dedicados a nuestros equipos, juegos y fanáticos”.
Poco después del éxito de Espacio muerto, Schofield y Condrey comenzaron a mirar hacia el futuro y cuál debería ser su próximo paso. Su relación con EA había sido amistosa y mutuamente beneficiosa, pero con el interés Espacio muerto había generado dentro de la industria la oportunidad de seguir adelante y comenzar un nuevo estudio nunca sería mejor. El socio obvio para Schofield y Condrey era Activision, que estaba ávida de nuevos talentos.
Para Activision, 2009 también había sido un año interesante, interesante de la misma manera que las leyendas urbanas afirman que "que vivas en tiempos interesantes" es una antigua maldición china. La franquicia de Guitar Hero que produjo el primer juego en llegar a $ 1 mil millones en ventas estaba tambaleándose, y el muy esperado Wolfenstein El reinicio terminó con el co-desarrollador Raven Software enfrentando despidos severos luego de bajas ventas. Era hora de un cambio, y eso incluía traer nuevos desarrolladores.
“Era simplemente el siguiente paso lógico en nuestras carreras”, dijo Schofield sobre la decisión de formar un nuevo estudio. “Hemos dirigido equipos y estudios antes. Ahora queríamos construir uno desde cero y contratar solo a los mejores desarrolladores. Era una oportunidad de construir el estudio de nuestros sueños y llenarlo con desarrolladores profesionales de élite”.
Al formar Sledgehammer Games, Schofield y Condrey se acercaron a Activision con una propuesta. Después de trabajar en lo que resultó ser uno de los shooters en tercera persona más exitosos de los últimos años, el dúo decidió probar suerte en la franquicia Call of Duty, pero con una tercera persona inclinación. Si bien la idea resultó atractiva para Activision, quien expresó interés en ofrecer un contrato al incipiente estudio, el acuerdo se estancó durante semanas. A medida que pasaba el tiempo, parecía cada vez más que el estudio sería un fracaso incluso antes de que comenzara hasta un breve encuentro con el CEO de Activision Blizzard, Bobby Kotick. Una llamada telefónica más tarde y Sledgehammer Games era una realidad.
“La decisión de dejar la franquicia Dead Space y Visceral Games fue una de las decisiones más difíciles de mi carrera”, recordó Condrey. “Asociarme con Glen para fundar Sledgehammer Games y unirme a la franquicia Call of Duty también fue la mejor decisión de mi carrera”.
Activision quería que el estudio buscara el título de Call of Duty en tercera persona como un posible derivado de la serie que no mostraba signos de desaceleración. El dúo llegó con un conjunto de valores y los elevados objetivos de crear un equipo de calidad compuesto por profesionales del juego y hecho para ellos. Parte de esos valores incluían crear un ambiente de tipo familiar.
“Solo queríamos hacer juegos de calidad con desarrolladores con los que nos gustaba trabajar”, dijo Schofield. “Sledgehammer es como una gran familia de grandes desarrolladores que solo quieren crear entretenimiento realmente divertido y de calidad”.
Por supuesto, decir que quieres crear un ambiente familiar es diferente a hacerlo realmente. Con ese fin, el dúo comenzó a reclutar un tipo de talento muy específico tanto a nivel profesional como universitario. El objetivo era crear una cultura construida alrededor de personalidades. Los candidatos se someten a un proceso de solicitud bastante riguroso con múltiples entrevistas que pueden durar varias semanas, y el talento es solo una parte. Aquellos que son contratados reciben la moneda de desafío antes mencionada y son bienvenidos al equipo.
“Buscamos inteligencia, experiencia, personalidad y la capacidad de trabajar y colaborar con otros”, dijo Schofield. “Rechazaremos a grandes personas si las personas no sienten que encajan bien”.
El objetivo era simple: construir el mejor equipo posible y luego darles tiempo para que se unan mientras les permite desarrollar juegos que luego pueden pulir. El modelo independiente permitió que Schofield y Condrey se dieran el lujo de formar el grupo con el que querían trabajar, integrado por el desarrollador confiaron en hacer productos excelentes, y lo hicieron bajo la seguridad de uno de los editores externos más grandes del mundo. mundo.
Con el equipo reunido, Sledgehammer Games comenzó a trabajar en una nueva entrada de Call of Duty con una vista en tercera persona y un enfoque de juego de acción.
“Después de haber brindado una convincente experiencia en tercera persona con Espacio muerto, estábamos emocionados de traer eso a Call of Duty”, dijo Condrey. “A menudo lo describo, con el aprecio más genuino por Naughty Dog, como imaginar un escenario en el que Call of Duty se encuentra con Uncharted. Yo jugaría ese juego.
Las cosas iban muy bien para el nuevo estudio y el cielo proverbial era el límite. Entonces West y Zampella fueron despedidos y todo cambió.
Con el casi colapso de Infinity Ward, Activision tenía una opción: retrasar el juego en el que estaba trabajando IW, Call of Duty Modern Warfare 3, o traer ayuda. En ese momento, la franquicia estaba en la cima de los juegos. guerra moderna 2 había batido récords, y la emoción en torno a la serie era palpable. Aunque todavía en su mayoría desconocido para el público en ese momento, la entrada de Treyarch, Call of Duty Black Ops, también estaba generando una gran expectación dentro de Activision. La serie tuvo impulso. Si Activision pudiera desarrollarlo, Call of Duty tenía el potencial de ganar miles de millones de dólares en los próximos años. Si se detenía, si no salía ningún juego durante al menos un año o más, corría el riesgo de que los competidores se tragaran la franquicia, o al menos la atrofiaran.
Entonces, incluso mientras la pintura figurativa aún se estaba secando en las puertas del nuevo estudio de Sledgehammer Games en Foster City, CA, Activision se acercó a ellos y les preguntó si querían ayudar a hacer el nuevo Call of Duty juego.
Por un lado, significaría abandonar el juego en tercera persona que combinaría el desarrollo práctico del juego con una de las marcas de juegos más lucrativas y financieramente estables. También significaría que el nuevo desarrollador estaría repentinamente bajo una intensa presión y escrutinio, ya que la fecha límite del juego se avecinaba y se había iniciado muy poco trabajo en él. También significaría que si Modern Warfare 3 fallado, una gran parte de la culpa recaería en Sledgehammer Games. Si la secuela del juego de mayor éxito financiero de la historia fracasa, la mayoría de los jugadores podrían inclinarse por darle un pase a Infinity Ward: viendo que había sido diezmado en el éxodo reciente, y en su lugar culpar al desarrollador no probado cuyo nombre ahora adornaba el cubrir. También existía el riesgo de que incluso si el juego tuviera éxito, Infinity Ward sería el que recibiría el crédito, ya que era el nombre más reconocido.
Había muchas, muchas razones para declinar y jugar a lo seguro. Pero también había una muy buena razón para aceptar. Era Call of Duty, uno de los juegos más populares de la historia.
“Pensamos en eso”, dijo Schofield sobre los riesgos, “pero la oportunidad de trabajar en MW3 y aprender del mejor equipo de FPS del mundo era una oportunidad demasiado grande. Hay que arriesgarse y simplemente ir a por ello. Estar seguro todo el tiempo en esta industria no es un camino seguro hacia el éxito”.
Tanto Schofield como Condrey estuvieron de acuerdo en que valía la pena correr los riesgos, pero ambos decidieron dejarlo a votación. Todo el personal de Sledgehammer Games votó por unanimidad que sí.
“Como el primer título de Sledgehammer Games, comprometerse a entregar Call of Duty Modern Warfare 3 fue como conquistar el monte Everest”, recordó Condrey. “Sabíamos que los fanáticos de Call of Duty y Activision estaban haciendo una gran apuesta por el equipo advenedizo y luchador de San Francisco. La presión fue intensa, pero proporcionó la energía y los objetivos ambiciosos detrás de los cuales el equipo se reunió. No podría estar más orgulloso de cómo el equipo respondió al desafío”.
Cuando Sledgehammer Games se unió al proceso de desarrollo, el juego apenas había pasado las etapas de desarrollo. Sólo se había puesto una base mínima. Era una pizarra abierta, pero también una gran cantidad de trabajo.
“Fue interesante. Ambos estudios estaban pasando por cambios significativos, y muchos en la industria miraban atentamente para ver qué les esperaba a Call of Duty”, dijo Condrey. “Dicen que el acero más duro se forja en el fuego más caliente. Diría que ambos estudios son mejores, y ciertamente más fuertes, debido a la asociación”.
Un ciclo típico de desarrollo de juegos es de dos años o más. Algunos juegos de gran presupuesto desarrollados por grandes estudios pueden demorar más de 3 a 5 años. Juntos, Sledgehammer Games e Infinity Ward, con la ayuda de Raven Software, lo lograron en menos de 20 meses y produjo un juego que llegó a recaudar $ 1 mil millones en 16 días con un puntaje promedio de Metacritic de 88
Por supuesto, hubo críticas. A algunos no les gustó la sensación multijugador similar, a otros no les gustó la historia. Sin embargo, estas quejas son comunes y el juego fue un éxito legítimo.
Fue un riesgo enorme para el nuevo estudio de Schofield y Condrey, y uno que la mayoría fuera de la industria nunca consideró. El nombre de Infinity Ward era el marqués de la franquicia Modern Warfare, pero no cumplir con el huevo de oro de Activision habría resultado en una ola que paralizaría a todos los que se interpusieran en su camino. Mirando hacia atrás al éxito de ese juego y la franquicia en su conjunto, es fácil pasar por alto la oportunidad que tomó Sledgehammer.
Gracias al lanzamiento de ese juego, Sledgehammer Games se ha establecido como un destacado desarrollador de juegos AAA y su próximo proyecto será otro título en primera persona de Call of Duty, aunque queda por saber cuándo y qué será exactamente ver. Y aunque el juego Call of Duty en tercera persona está actualmente inactivo, no lo descarte en el futuro.
Sin embargo, por ahora, Sledgehammer Games continúa creciendo y prosperando. Desde su formación, sus filas se han incrementado a más de 120 y, sorprendentemente, su rotación está por debajo del 1 por ciento.
“Establecimos un estándar de contratación muy alto y mantenemos el compromiso de brindar un lugar de trabajo donde los desarrolladores querrán quedarse por muchos años”, dijo Condrey. “En consecuencia, en una industria de alta tecnología donde la rotación promedia alrededor del 20 %, estamos muy orgullosos de que nuestra deserción no deseada se mantenga en una fracción del 1 % de nuestro personal anualmente”.
Con solo un juego en su haber, Sledgehammer Games todavía tiene un largo camino por recorrer para establecerse por completo. Pero con la industria que continúa cambiando y presionando por juegos más grandes, así como nuevos y más poderosos. sistemas en camino, el joven desarrollador necesitará imprimir más monedas de desafío a medida que continúa impulsando sí mismo.
“Cada juego es desafiante de alguna manera, por eso me encanta”, dijo Schofield. “¿Quién no quiere ser desafiado y empujado? Ahí es cuando haces tu mejor trabajo”.
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