Las prácticas comerciales de Origin, no SimCity y los juegos siempre en línea, son el mayor problema de EA

Arte conceptual de SimCity

El lanzamiento de SimCity ha sido tumultuoso, por decir lo menos. Los fanáticos de la serie se han estado preparando durante más de un año para el lanzamiento del quinto juego en Maxis. serie de simulación de larga duración, y Electronic Arts los ha estado preparando para cómo sería el juego entregado. Fue en marzo de 2012 cuando EA confirmó por primera vez que SimCity necesitaría una conexión a Internet persistente para jugar, y diciembre de 2012 cuando dijo que los jugadores necesita estar en línea para incluso guardar su juego. Llegó a ofrecer varias pruebas beta no solo para probar el juego, sino también para preparar a los usuarios para lo que sería jugar una versión siempre conectada del juego. Como suele suceder con los juegos en línea persistentemente conectados, solo mire el fiasco de Diablo III's lanzamiento de mayo de 2012SimCityLos problemas de han sido legión. EA y Maxis están arreglando el juego lo más rápido posible, pero no han abordado el problema de raíz representado por SimCity: La necesidad de modernizar la forma en que se venden y lanzan los juegos.

El primer problema: EA se negó a reembolsar a los clientes que, literalmente, no podían jugar el juego que habían pagado, a pesar de las ofertas iniciales en sentido contrario. Un administrador de la comunidad de EA dijo que los clientes insatisfechos podrían solicitar uno, al menos al principio "Si lamentablemente siente que le permitimos usted abajo, por supuesto, puede solicitar un reembolso por su pedido... aunque actualmente todavía estamos en el proceso de resolver esto asunto."

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Los clientes de EA Origin, sin embargo, estaban en general y luego se les negaron los reembolsos por SimCity, alegando que la política de la compañía y el servicio es no dar reembolsos de ningún tipo por juegos distribuidos digitalmente. Un representante de EA incluso le dijo a un cliente de Origin que si disputaba el cargo realizado en su tarjeta de crédito por SimCity, su Origen la cuenta se bloquearía y perderían el acceso a todos sus juegos pagados.

A medida que los juegos distribuidos digitalmente reemplazan las copias físicas de los juegos, la relación entre los minoristas digitales y los clientes debe adoptar algunas características de las prácticas de consumo más antiguas. Después de todo, inevitablemente habrá momentos en los que un juego simplemente no funcione o no cumpla con las expectativas del cliente, y los jugadores necesitan algo recurso más allá de ponerse en contacto con el Better Business Bureau para presentar una queja, o ir a Internet con horcas proverbiales y antorchas Los minoristas tampoco pueden tomar como rehenes las cuentas de los clientes. Blizzard, a pesar de la pesadilla de Diablo IIIliberación de, aprendí bien esta lección. Si espera mantener a los clientes, debe tratarlos con un mínimo de respeto.

El cambio a un modelo de distribución completamente digital con juegos siempre en línea para prevenir la piratería y promover nuevos estilos de juego también requiere que compañías como EA reconsideren cómo se lanzan los juegos. Se ha demostrado una y otra vez que los juegos con audiencias enormes como SimCity ceder bajo la tensión de grandes lanzamientos singulares. Los juegos en caja que se pueden jugar sin conexión se pueden lanzar en todo el mundo simultáneamente sin efectos negativos, pero con problemas como el que los rodea. SimCity solo se puede evitar escalonando el acceso al juego, incluso dentro de regiones específicas. Implemente lentamente estos juegos para los clientes, haciendo que los "lanzamientos suaves" sean la norma, y ​​el problema se puede evitar.

EA y Maxis han pedido disculpas y continúan trabajando para solucionar el problema, pero no han demostrado que reconocen el problema más profundo de un modelo de negocio anticuado.

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