Asistir al D.I.C.E. Cumbre como miembro de la prensa es una experiencia fascinante. La mayoría de las ferias comerciales en la industria de los videojuegos se enfocan en atraer a los medios. Ya sea por el glamour del E3 o por los aspectos prácticos de la GDC, la afiliación a la prensa es muy útil. Ese no es el caso con D.I.C.E., un lugar donde los creadores de jugadores pueden hablar entre ellos sobre su oficio. La presencia en la prensa es mucho más de la variedad de "volar en la pared", brindando una rara oportunidad de salirse del "guión" del marketing de juegos y escuchar las ideas que intervienen en la creación de un juego.
Hablamos con una variedad de D.I.C.E. participantes en el transcurso de nuestros dos días en Las Vegas, sobre lo que significa el evento para ellos y lo que obtienen de él. Frank O'Connor y Kiki Wolfkill de 343 Industries ofrecen la definición más clara y directa de lo que D.I.C.E. en realidad es. “E3 se trata de marketing, comercio y amplificación. Para eso es y todo es genial, no tiene nada de malo. GDC se trata de procesos y detalles”, dijo O'Connor.
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"DADO. es bueno porque se trata de filosofía. Tienes que dar un paso atrás de lo que estás haciendo y lo que están haciendo tus compañeros y pensar en cómo lo estamos haciendo, o por qué lo estamos haciendo. Siempre es reconfortante venir aquí y compartir esa experiencia y compartir esas historias”.
Wolfkill está de acuerdo y agrega que es fácil sentir que estás trabajando en una cámara de eco cuando un proyecto se concreta. “Estás tan cabeza abajo [durante el desarrollo]”, dijo. “No he estado en D.I.C.E. en cuatro años y siempre ha sido una de mis conferencias favoritas para asistir. Para poder resurgir y [ver cómo nuestros compañeros] han compartido experiencias y problemas. Simplemente recordar que eres parte de una industria y eres parte de este todo más grande que solo lo que estás haciendo es una perspectiva realmente refrescante para recordar”.
"DADO. es agradable porque se trata de filosofía”.
El cambio de guardia del hardware que se cierne sobre la industria en este momento fue un tema importante en D.I.C.E. este año. No fue el tema de muchas charlas, pero se podía sentir una corriente de pensamiento dirigida a los cambios venideros que la mayoría de los asistentes reunidos probablemente ya conocían y en los que ya estaban pensando. Pitchford abordó este sentimiento directamente en nuestro chat. No hasta el punto de derramar detalles sobre lo que está por venir, por supuesto; más bien, desde una perspectiva más filosófica.
“En un nivel, [llegar al final de un ciclo de hardware] permite una visión más amplia de lo que es posible”, explicó. “Tenemos una economía tan vibrante en este momento, con tantos caminos diferentes, modelos comerciales, pensamiento formas, y también estamos comenzando la etapa de soñar de lo que será un futuro completamente nuevo como. Por lo tanto, crea una extensión muy abierta. Algunas de las preguntas con las que nos hemos enfrentado a lo largo de los años vuelven a la mesa, como ¿cómo se mezclan Hollywood y los videojuegos?
“También existe la oportunidad, en algunos casos, de desahogarse un poco. Eso siempre es parte de eso. Hay un poco de ambiente post-mortem [este año] ya que estamos llegando al final del ciclo. Pero creo que una de las cosas geniales de D.I.C.E. es que no intenta enfocarse solo en un objetivo estrecho y singular. De hecho, quiere cubrir un espectro, y eso es importante porque el espectro de lo que es la industria es muy amplio”.
El fundador de Supergiant Games, Amir Rao, trae una perspectiva diferente en su primera visita a D.I.C.E. como orador y asistente. Supergiant estuvo presente en el D.I.C.E. premios el año anterior, pero Rao disfrutó de la oportunidad de hablar con sus colegas en el desarrollo de juegos y escuchar lo que tenían que decir. “Esto ha sido increíble”, dijo, sonriendo. “Creo que ha habido algunas conversaciones realmente increíbles. Realmente disfruté ambas charlas [keynote] con Gabe Newell. Hay mucha sabiduría no solo en las charlas de la conferencia, sino también en las conversaciones posteriores con todos. Todo es mucho más estricto, más honesto y directo de lo que esperaba en muchos sentidos”.
La presentación de Rao cubrió el tema de "Multiplataformismo", considerando el concepto sucio de portar juegos y las formas en que Supergiant eludió esos problemas al desarrollar los diferentes versiones de Bastión. Adaptar cada versión a los mecanismos de control únicos de cada plataforma fue un gran componente allí, y el pequeño equipo optó por centrar sus esfuerzos en una nueva versión a la vez, en lugar de desarrollar simultáneamente para todo.
“El diseño de la interfaz habla directamente de casi todas las disciplinas involucradas en los juegos”, dijo Rao. “Las interfaces tienen componentes de arte, componentes de programación, componentes de diseño, componentes de usabilidad, tienen un sonido que los hace sentir reactivos o no. En el caso de un GamePad, tienen una sensación táctil, ajuste de vibración... todo ese tipo de cosas. Es un gran desafío pensar en cómo imaginas tus juegos en todas estas interfaces diferentes y cómo puedes poner la misma energía creativa para resolver los problemas de cada uno”.
Los miembros de la prensa no son los únicos D.I.C.E. forasteros Este año, los cofundadores de Infocom, Dave Lebling y Marc Blank, asistieron para ser honrados con un premio Pioneer de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas. Le preguntamos a Lebling cómo fue sumergirse profundamente en toda esta discusión de desarrollo de alto nivel, dado que ha sido un extraño en la industria desde que Infocom cerró en 1989. Sorprendentemente, Lebling descubrió que muchos de los temas de conversación le resultaban familiares.
“El material de desarrollo subyacente es mucho más de alta tecnología, mucho más capaz de hacer cosas [de lo que pudimos hacer en Infocom]. Por otro lado, lo que estábamos haciendo era lo más avanzado en tecnología posible en ese entonces. Pensamos que estábamos bastante avanzados. Lo que ha sido más interesante para mí: están hablando de las mismas cosas de las que hablamos”, dijo.
Cuando Blank llegó tarde a Las Vegas y expresó su decepción a su antiguo colega de Infocom por perderse varias de las charlas del primer día, Lebling ofreció cierta tranquilidad. “Le dije: 'Oh, no tienes que preocuparte. Fuiste a todos los Diablillo almuerzos; escuchaste exactamente la misma charla’. Las mismas cosas de las que están hablando son las cosas de las que hablábamos hace 30 años en Infocom. ¿Cómo haces una historia que es una historia sin restringir al jugador? Alternativamente, si el jugador no está restringido, ¿cómo es una historia?
“Gabe dijo [durante su discurso de apertura con JJ Abrams] que si le das demasiadas opciones al jugador, se paraliza. Puedo recordar que tuvimos un poco de eso. Teníamos tantas cosas que podías hacer gracias al analizador del idioma inglés. Se puede hacer referencia a todos los objetos del juego; si estaba en la habitación, podrías hacer referencia a ella. Si fueras una máquina, podrías repetir cada verbo con cada sustantivo. Dale la espada al troll, dale la espada a la silla, dale la espada al árbol, cómete la espada, cómete la espada con ketchup. Todo este tipo de cosas… este tipo de cosas existían y nos preocupamos mucho por hacer que tuvieran sentido”.
Ya sea que sea un desarrollador consumado, un indie prometedor o una mosca en la pared apasionado por los juegos y una tarjeta de prensa metida cómodamente en su gorra, D.I.C.E. es una experiencia única. Como dijo O'Connor, se trata de filosofía. Teniendo en cuenta las grandes preguntas que siguen siendo fundamentales para el medio en evolución. No estás escuchando sobre las nuevas armas que el próximo aureola el juego ofrecerá o qué sigue para las mentes detrás Bastión, pero lo estás consiguiendo mucho, mucho más, siempre y cuando seas receptivo a escucharlo.