Xseed no es ajeno a traer juegos a los Estados Unidos que probablemente lleguen solo a una pequeña audiencia. La editorial se abrió en 2004 siguiendo la gran tradición de las editoriales de juegos como la ahora desaparecida Working Designs, la compañía que trajo juegos japoneses como Lunar: la estrella de plata para Sega CD y luego PS One y Slipheed: El último planeta para la PS2 a las costas americanas. Su objetivo: lanzar en los EE. UU. los mejores y más brillantes videojuegos japoneses que los grandes editores ignorarán, incluso si ya poseen el juego. Xseed es conocido por recoger juegos abandonados por Namco Bandai, Capcom e incluso Nintendo en el mercado internacional y luego encontrar el éxito con títulos como Sueños frágiles, Rastreadores del cielo, y la última historia.
Lanzamiento de primavera de la marquesina de Xseed, Torre de PandoraSin embargo, destaca otro rasgo peculiar del editor: lanza juegos para plataformas que han sido casi abandonadas en el mercado occidental. el 1 de enero 15, se libera
Corpse Party: Libro de las Sombras para la PSP, la consola de Sony de 9 años que está casi muerta. Ese fue el segundo lanzamiento del editor en PSP en el último año, uniéndose Cuchillas desencadenadas como uno de los últimos juegos en inglés que posiblemente llegue al sistema. Torre de Pandora, un juego de rol de acción, puede convertirse en el último juego de Wii publicado en los Estados Unidos. ¿Por qué apoyar plataformas muertas? Porque la gente quiere jugarlos.Vídeos recomendados
Digital Trends habló con el vicepresidente de Xseed, Ken Berry, sobre las extrañas elecciones comerciales de su editor, los beneficios de publicar en plataformas aparentemente impopulares y lo que sigue.
Xseed ha sido uno de los editores de Wii más aventureros en los Estados Unidos, impulsando juegos como Sueños frágiles, Sky Crawlers, y otros que no disfrutaron de grandes seguidores en Internet como The Last Story. ¿Por qué Xseed se ha quedado en la plataforma?
Tenemos que ser neutrales con respecto a la plataforma y estar dispuestos a publicar los mejores juegos disponibles para nosotros, sin importar la plataforma. Dicho esto, estamos especialmente orgullosos de los títulos que hemos publicado en Wii, ya que muchos de ellos son líderes de categoría o significativos de alguna manera.Boxeadores victoriosos: revolución fue el primer juego dedicado al boxeo, Rastreadores del cielo fue el mejor simulador de vuelo, Resort de pesca fue el mejor juego de pesca, La historia del pequeño rey podría decirse que fue el mejor juego de estrategia (o cualquier género híbrido en el que se clasificaría), Fábrica de Runas: Frontera fue uno de los diez juegos más jugados en el sistema durante mucho tiempo. Ju-on: El rencor era... bueno, no hablemos de eso.
Lo mismo podría decirse del PSP. Justo este mes, Xseed publicó Corpse Party: Book of Shadows, un juego dirigido a un nicho aún más pequeño que la multitud habitual de juegos de rol, ya que también es un juego de terror. ¿Por qué quedarse con la PSP?
La PSP es única en el sentido de que tuvo tanto éxito en Japón en comparación con otros territorios que cuando los desarrolladores están al hacer contenido para él, no consideran el mercado internacional en absoluto ya que confían en las ventas japonesas solo. Incluso ahora, todavía se están creando muchos juegos nuevos para ese sistema, ya que los desarrolladores quieren algo seguro en lugar de la transición a Vita todavía. Esto crea una gran cantidad de excelentes juegos de PSP en Japón que no se localizan para el extranjero, por lo que si encontramos contenido atractivo y podemos hacer que los números funcionen de alguna manera. Incluso con expectativas de ventas algo bajas, estamos dispuestos a correr el riesgo. Primero, porque somos jugadores y queremos jugar estos juegos en inglés nosotros mismos, y segundo, nuestra inversión inicial es lo suficientemente pequeña como para que, si se vende aunque sea remotamente bien, el título puede ser rentable.
¿Por qué los editores son tan reticentes a continuar publicando en plataformas como PSP y Wii tan rápido cuando esas máquinas tienen audiencias enormes y establecidas? ¿Qué hace que una plataforma esté "muerta" a sus ojos?
Es una combinación de minoristas que no quieren almacenar software para plataformas más antiguas, ya que reasignan lo poco espacio de almacenamiento que tienen para software para hardware nuevo, volumen de ventas anticipado más bajo y precio de venta más bajo para cada unidad vendido. Toda la emoción, los puntos de precio más altos y los márgenes de beneficio están en el nuevo hardware, por lo que el enfoque cambia rápidamente tanto para los minoristas como para los editores. Una plataforma no está realmente muerta hasta que todo el software nuevo deja de publicarse en ella, lo que en estos días de distribución digital podría llevar mucho tiempo.
Con la excepción de Solatorobo, Xseed prácticamente ha abandonado la Nintendo DS. ¿Qué tenía de diferente esa plataforma en comparación con la PSP y la Wii que te alejó de publicar allí? Hay un montón de juegos de DS solo de importación que los fanáticos de EE. UU. todavía están pidiendo a gritos.
Los medios basados en cartuchos son mucho más caros que los basados en discos, además con la PSP tuvimos la gran ventaja adicional ingresos de las ventas digitales de PlayStation Store, ya que todos los nuevos lanzamientos de UMD tenían una versión digital a la venta desde el día uno.
¿Por qué crees la última historia para Nintendo Wii fue tan exitoso para Xseed? Tu crees Torre de Pandora igualará sus ventas?
Creo que tuvo éxito principalmente porque era un juego fantástico con un gran pedigrí de [Fantasía Final creador Hironobu] Sakaguchi-san y Nintendo detrás del desarrollo. Los jugadores informados lo habían seguido desde su primera aparición pública en Japón y sabían que era una joya para agregar a su colección de juegos. no esperamos Torre de Pandora para igualar sus ventas, ya que estaremos aún más avanzados en el ciclo de vida de la Wii para cuando se lance, pero Todavía esperamos una buena actuación gracias al gran apoyo de la base de fans para estos JRPG en Wii.
¿Cuáles son los desafíos en la comercialización de un juego para una consola que se ha salido del diálogo popular con los jugadores y la prensa?
El principal desafío es cómo comercializar el juego en las tiendas a nivel minorista porque no está seguro de si los minoristas brindarán un título en esa plataforma y cuánto apoyo brindarán. Realmente necesitamos centrarnos en impulsar la demanda con los fanáticos y hacer que dicten a los minoristas con sus pedidos anticipados, qué títulos deben ser compatibles.
Era inusual que Nintendo otorgara la licencia de uno de sus títulos publicados en japonés a un tercero en los EE. UU. Con Torre de Pandora, se está convirtiendo en una tendencia. ¿Prevés poder seguir trabajando con Nintendo en proyectos como estos en 3DS y Wii U? ¿Sientes que la relación de Xseed es única o tienes la sensación de que Nintendo está más abierta a trabajar con otros?
No puedo hablar en nombre de Nintendo, pero creo que se trata más de una oferta especial de una (o dos) ocasiones que de cualquier tipo de tendencia. Tuvimos circunstancias especiales para la última historia donde nuestro presidente en ese momento tenía una muy buena relación de trabajo con Sakaguchi-san desde sus días juntos en Squaresoft, y nuestra empresa matriz estuvo involucrada en la programación de ese título. Conseguir la última historia comercializar para nosotros fue un proceso muy sencillo, y dado que funcionó tan bien tanto para nosotros como para Nintendo, Torre de Pandora fue solo una extensión natural de ese acuerdo de "una sola vez".
¿Hay otros juegos de Wii que Xseed esté considerando publicar antes de abandonar el sistema? Por favor di capitán arcoiris.
Creo que he dicho esto antes en una entrevista anterior, pero lo digo en serio esta vez cuando digo que creo que este será el último título de Wii que publiquemos. Por supuesto, las cosas podrían cambiar si un gran título de Wii cayera sobre nuestro regazo o la distribución digital para esa plataforma despegara, pero a partir de ahora Torre de Pandora probablemente será nuestro último título de Wii.
Xseed recientemente comenzó a buscar un gerente de operaciones de juegos en línea para dispositivos móviles. ¿Cómo abordará Xseed el mercado de los juegos móviles? ¿Hay iOS más antiguos y otros títulos móviles de Japón que Xseed cree que se conectarán con su audiencia aquí?
Nuestra empresa matriz, MarvelousAQL, tiene un negocio móvil muy exitoso en Japón, y ellos son los que están tomando la iniciativa de iniciar un nuevo negocio móvil en los EE. UU. Tienen un gran catálogo de juegos móviles y sociales que pueden empezar a traer de Japón, y publicarán aquellos con títulos originales que se están desarrollando aquí. Nuestras ofertas móviles pueden estar más orientadas al mercado masivo que nuestra tarifa RPG de consola, pero siempre buscaremos juegos que creemos que disfrutarán nuestros fanáticos principales.
¿Ha considerado Xseed localizar juegos para consolas aún más antiguas que ahora son más accesibles para los jugadores gracias a la distribución digital? ¿Consideraría Xseed alguna vez localizar un juego de Super Nintendo o PlayStation, por ejemplo?
No tengo miedo. Hay un límite en la distancia que podemos retroceder al localizar juegos, principalmente debido al aspecto técnico de tener acceso al código fuente original y al equipo de desarrollo para implementar la localización programación. Incluso si el aspecto técnico funcionó de alguna manera, el desafío se convierte en el aspecto comercial, ya que los juegos tan antiguos probablemente lo harían. vender por $4.99 o $9.99 como máximo, lo que significa que tendríamos que vender cientos de miles de unidades para justificar los costos y mano de obra. Demasiada asignación de recursos para una recompensa demasiado pequeña, por lo que es mejor gastar nuestro tiempo y energía en lanzamientos más recientes.
¿Qué méritos ve en la liberación de importaciones no localizadas como Pata de mono ha hecho en PlayStation Network?
Definitivamente hay un gran mérito para los jugadores que tienen la oportunidad de jugar juegos que de otro modo no habrían podido. Desde un punto de vista comercial, es un gran negocio casi libre de riesgos, si puede encontrar y licenciar el contenido correcto.
Entonces... ¿qué tal un localizado Desafío de juego retro 2 ¿una tienda? ¿Por favor? ¡¿POR FAVOR?!
Creo que le estás preguntando a la gente equivocada. Nos encantó tanto el juego original que realmente superamos nuestra zona de confort con la inversión que se necesitó para traer el juego aquí. Fue un proyecto increíblemente costoso debido a los múltiples propietarios de IP y la extensa programación de localización necesaria, ya que nunca se pensó para venderse fuera de Japón. Nuestro amor por el juego cegó nuestro razonamiento comercial, ya que era tres veces más caro licenciar que un juego típico de DS en ese momento, y volvió a mordernos al final cuando las ventas no estuvieron a la altura de nuestras expectativas. Expectativas. Incluso si el titular de la propiedad intelectual estuviera abierto a que licenciamos la secuela, no podemos emprender un proyecto sabiendo que vamos a perder dinero, sin importar cuánto lo desee el jugador que llevamos dentro.
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