La larga y retorcida evolución de los videojuegos de terror

El terror es uno de los géneros de juego más populares que existen en la actualidad. Los juegos de miedo son un gran éxito entre la generación de streaming, a la que le encanta ver a sus creadores de contenido favoritos enloquecer. Sin embargo, no tendríamos esos innumerables videos de reacción de susto de salto con el Resident Evil 2 remake de Mr. X sin años de ensayo y error llenos de miedo. A lo largo de las últimas décadas, ha habido muchos creadores de tendencias que se basaron en los innovadores del pasado. Esa tendencia continúa incluso ahora con juegos como Resident Evil 7, con su claro P. T. inspiración.

Contenido

  • Ven a la casa
  • Casa arrastrándose a casa
  • nace el mal
  • El terror evolucionó
  • Miedo moderno

Y todo comenzó en la década de 1970.

Ven a la casa

El mundo de los videojuegos de terror abarca muchos subgéneros diferentes nacidos a lo largo de los años. Muchos ven el titulo de 1972 Casa embrujada para Magnavox Odyssey como la primera experiencia de juego llena de miedo: incluso si consideras una superposición de pantalla como un juego de terror. Hubo otros intentos muy tempranos en el género a lo largo de los años 70 y principios de los 80, incluidos varios juegos basados ​​​​en texto, adaptaciones de películas llenas de píxeles para Atari y NES como

Viernes 13 y Víspera de Todos los Santos, y por supuesto, IPs legendarias como Castlevania y Fantasmas y duendes. Pero ningún juego tradujo perfectamente la sensación de una película de terror al patio de recreo virtual hasta que casa de salpicaduras.

Splatterhouse Longplay (Arcade) [QHD]

casa de salpicaduras es un arcade beat 'em up de 1988 que se describe mejor como una película de terror B de los años 80 convertida en un videojuego. Juegas como Rick Taylor, un hombre al borde de la muerte que se asocia con una máscara de demonio simbiótica llamada Terror Mask. Juntos, cortan, golpean y brutalizan su camino a través de una mansión gigante para salvar a su novia secuestrada que será sacrificada en algún ritual impío.

Arte de la caja Splatterhouse TurboGraphix

El juego era lo más sangriento que muchos habían visto jamás, y ese gore era su principal punto de venta. Era inaudito, especialmente en una época anterior a la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB). Su puerto TurboGrafx-16 lucía una advertencia de advertencia para padres y un mensaje en la caja que decía: “El tema aterrador de este juego puede ser inapropiado para niños pequeños… y cobardes”.

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Hoy, casa de salpicaduras vive como un clásico de culto del pasado, el comienzo de una clásica serie de juegos de terror, y uno de los antepasados ​​del género de los juegos de terror.

Casa arrastrándose a casa

Mientras casa de salpicaduras sentó las bases para el gore y los monstruos en el mundo de los juegos de terror, era principalmente un juego de acción, con el único elemento de supervivencia para no ser golpeado. Los orígenes del género de terror más famoso, el horror de supervivencia, se remontan a principios de los años 80 con el PC-6001 de NEC. Nostromo, de Atari Casa embrujada, y ZX81 de Sinclair Research Laberinto de monstruos 3D. Estos tres títulos presentaron al mundo un nuevo tipo de juego en el que las cosas no se pueden resolver con violencia, pero a través de la progresión pasiva, con énfasis en resolver acertijos y usar el sigilo para pasar el agresor.

Los elementos introducidos por estos títulos finalmente se unieron en el Nintendo Entertainment System con el juego de 1989 de Capcom,Dulce hogar. Este clásico JRPG basado en una película de terror japonesa del mismo nombre presenta al jugador un grupo de cinco cineastas que exploran una antigua mansión llena de demonios, fantasmas y espectros. Solo hay un objetivo: escapar con vida.

Juego de Sweet Home (NES) - NintendoComplete

Para hacer esto, los jugadores encuentran elementos para colocar en su inventario limitado y resuelven acertijos en toda la mansión mientras luchan o evitan criaturas de la oscuridad. Una jugada equivocada y un miembro del grupo puede morder el polvo de forma permanente, dejando un miembro menos para ayudar en el viaje. Este juego se cita como uno de los primeros en contar una larga historia de terror y lo hace con las páginas del diario que se encuentran a lo largo del juego.

nace el mal

Si muchos de estos detalles te suenan familiares, es porque muchos de Dulce hogarLas características de 's fueron inspiración directa para lo que se convertiría en el rey de los juegos de terror, 1996's Resident Evil, que originalmente estaba destinado a ser un Dulce hogar remake para una nueva generación.

Toda la gloria por inspirar al innovador Resident Evil serie no se puede acreditar Dulce hogar sin embargo. También hay EA Proyecto Firestart e Infogramas Solo en la oscuridad. Estos juegos desarrollaron aún más los clásicos tropos de terror de supervivencia. Características como la narración completa, la música dinámica, la munición limitada que apenas perturba a los monstruos difíciles de matar, los fondos renderizados previamente y un personaje principal humano simple están todos aquí. Y nadie puede olvidar 1995 Torre del Reloj, que introdujo al mundo a Scissorman, así como más elementos de sigilo en el género, e impulsó la idea de múltiples finales, que también se mostró en Dulce hogar y 1993 casa de salpicaduras 3.

Finalmente, en 1996 el rey subió al trono y Resident Evil llegó a los estantes de todas partes, acuñando el término horror de supervivencia. Se reunieron nuevos elementos de género, con múltiples caminos, varios finales, un entorno de mansión, muertes de personajes opcionales, diario historias impulsadas por la entrada, acertijos, encuentros con enemigos opcionales, munición limitada, fondos renderizados previamente y mucho más que se reúne en un increíble sándwich Jill.

Tráiler de Resident Evil 1 1996 Ps1

Entonces, con tanto tomado de otros juegos, ¿qué hizo Resident Evil aportar al género? El esquema de control del tanque, que se ha convertido en un elemento básico de terror visto en muchos clones de Resident Evil que siguieron. Esos juegos trajeron al mundo a una nueva era de horror digital, una era que dio origen a muchos títulos audaces del género de terror y también renovó a otros en gigantes.

El terror evolucionó

Después de Resident Evil, hubo títulos como el de Square Enix Víspera parásito y el popurrí exclusivo de Dreamcast beat 'em up/shooter/horror aguijón azul. Notable entre los varios títulos inspirados en Resident Evil fue el de 1996 Fiesta de cadaveres. Este título de terror independiente invitó a los jugadores al mundo del miedo psicológico. El juego se alejó del típico horror occidental de películas B que favorecían muchos de estos juegos y adoptó un enfoque más inspirado en las películas japonesas.

Este estilo fue llevado aún más lejos con 1999 Colina silenciosa, que pone la atmósfera por encima de todo, siendo su mayor activo su niebla que oscurece la pantalla y su narrativa oscura. Su influencia del terror japonés dio lugar a series como Marco fatal, otro juego de terror único que consistía en tomar fotos de fantasmas.

El mercado occidental también apostó por el género de terror. Juegos como La cosa y Condenar dio una nueva visión sobre el miedo. Una vez más, el género volvió a lo que casa de salpicaduras traído a la mesa, ya que las entradas estadounidenses en el género de supervivencia y terror tenían un gran énfasis en la acción y en ser capaces de luchar contra las fuerzas opuestas de frente. Esto también se puso de moda en los mercados japoneses. cuando Resident Evil 4cambió el género poniendo énfasis en la acción.

Resident Evil 4 - Tráiler E3 2004 - GameCube

nadie podría faltar Resident Evil 4 y cómo estaba cambiando el género cuando se lanzó. De repente, el horror de la supervivencia significaba que podías disparar a las criaturas siempre que tu inventario fuera correcto. Ya no estabas indefenso. Otros títulos siguieron sus sangrientos pasos, como el de 2008 Solo en la oscuridad. Muchos vieron el género cada vez menos terror y más acción hasta que MIEDOy Espacio muerto lanzado en 2005 y 2008 respectivamente, lo que demuestra que la acción cinematográfica y el verdadero terror aún pueden jugar juntos y ofrecer un producto aterrador.

Miedo moderno

En los años siguientes, el género continuó en esa vena de acción hasta que la escena independiente comenzó a devolver el género a sus raíces en la década de 2010. Verdaderos juegos de supervivencia y terror como Amnesia, Esbelto, y Anochecer tiró a un lado el gore lleno de acción y tomó el John Carpenter Víspera de Todos los Santos enfoque centrándose en la atmósfera y el miedo del ojo de la mente. Esto también se vio con 2014 Cinco noches en freddy's, el actual señor de las franquicias indie-horror.

Ese mismo año también sería cuando el género vio otra innovación masiva con el lanzamiento del proyecto Silent Hill cancelado de Konami, un tráiler jugable para un título futuro que fanáticos doblados PT. La demostración presentó al mundo otra evolución del género, tomando elementos del terror japonés clásico, mezclándolos con la naturaleza en primera persona de juegos como Esbelto, y dándoles el valor de producción de un título occidental AAA, con la estrella de Hollywood Norman Reedus en el papel protagónico para empezar. Incluso con el título cancelado poco después del lanzamiento de la demostración, PT fue lo suficientemente memorable como para cambiar el mundo de los juegos de terror de inmediato. Su fórmula fue incluso utilizada en Resident Evil 7, un título que devolvió a la serie a sus raíces y su trono. Incluso los antepasados ​​fundadores de los videojuegos de terror todavía están influenciados por sus pares.

P. T. vs Resident Evil 7 Comparación de niveles de susto

Ahora estamos de vuelta donde empezamos con el La serie Resident Evil es la estrella de la innovación de terror y otros que siguen detrás. Otros subgéneros han surgido a lo largo de los años, como el género de terror multijugador como se ve en Pesadilla en la calle Elm, Left 4 Dead, y Volver 4 Sangre.

Como cualquier género, el terror siempre está evolucionando, y no puedo esperar a ver cómo los desarrolladores encontrarán la siguiente forma de hacernos gritar.

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