Incluso The Last of Us no puede dominar completamente la adaptación del videojuego.

Hay muchas posibilidades de que tu videojuego favorito se convierta en una película o programa de televisión.

Contenido

  • Lucha por el poder
  • Resolviendo para la interactividad

Gracias en gran parte a los esfuerzos de PlayStation Productions y al éxito de películas como Sonic el erizo y programas de televisión como Arcano, solo vendrán más adaptaciones de tus videojuegos favoritos. Hemos llegado a una especie de vértice con El último de nosotros en hbo, una prestigiosa versión televisiva de uno de los títulos más célebres de los videojuegos. Tiene estrellas legítimas, un gran presupuesto, Chernóbil showrunner a la cabeza, y está atrayendo a los espectadores. Solo se han emitido tres episodios al momento de escribir este artículo, pero ya está listo para el éxito, tanto en términos de audiencia como de elogios de la crítica.

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Es genial para la reputación de los juegos como medio que las audiencias sin conocimientos previos puedan disfrutar de uno de nuestros juegos más célebres de una manera que, hasta ahora, generalmente hace un buen trabajo al traducir su narrativa a una episódica, formato de pantalla pequeña. Les demuestra a las personas que no han jugado un solo videojuego que pueden contar grandes historias. Para todos los demás, las adaptaciones todavía tienen dificultades para solucionar lo que hace que los videojuegos sean un medio narrativo tan convincente: la narración reforzada por la interactividad.

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Lucha por el poder

Antes de El último de nosotrosel estreno, el showrunner Craig Mazin y El último de nosotros el codirector Neil Druckmann hizo rondas en los principales medios de comunicación promocionando cómo es el "la historia más grande jamás contada” en los videojuegos y que lo hará finalmente romper la maldición de adaptación de videojuegos a pesar de que ese no ha sido el caso durante aproximadamente una década. Gran parte del enfoque se ha puesto en la narrativa, lo cual tiene sentido porque la base del programa se basa en ritmos exactos de la historia del juego con la promesa de que los ampliará a lo largo del resto del estación.

Tanto en el videojuego como en el programa, El último de nosotros comienza con el caos. Estamos en la perspectiva de Sarah, una adolescente de Texas que, con su padre Joel y su tío Tommy, intenta escapar de lo que se conoce como Outbreak Day. La misteriosa infección se había estado acumulando durante un tiempo, lo que provocó que las personas actuaran de manera agresiva, y el día del brote es cuando todo se desborda. Sarah ve hileras de coches de policía con sus sirenas encendidas y gente corriendo gritando. Ella se sube al auto con Joel y Tommy, y desde el asiento trasero, vemos que las cosas se intensifican, culminando en una escena literalmente explosiva donde múltiples aviones caen del cielo.

Bella Ramsey se sienta frente a Anna Torv en The Last of Us.
Liane Hentscher/HBO

En el juego, hacer que el jugador se siente en el asiento de Sarah en lugar del de Joel es una forma de quitarle el control de inmediato. Los juegos tienen que ver con el control: sobre qué tienes influencia, sobre qué no, y lo que eso significa, y ponerte en el asiento trasero literal mientras el mundo se desmorona transmite cuán grave es la situación exterior es. Incluso cuando finalmente obtienes una apariencia de control más adelante en el juego, no puedes cambiar drásticamente tu situación. El problema es demasiado grande y abrumador para que lo maneje una sola persona. Incluso si puedes atravesar una horda infectada, no has destruido la epidemia. Habrá más amenazas en el futuro.

Los juegos son especialmente efectivos para transmitir este tipo de terror. Dado que el jugador tiene cierta apariencia de poder sobre la experiencia, los desarrolladores pueden eliminar la interactividad o aumentarla para provocar diferentes respuestas emocionales. Donde los juegos de The Last of Us siempre brillaron fue en la producción de una atmósfera sombría sobre la historia, y lo hacen quitando la agencia del jugador durante los momentos cruciales. Esta escena de apertura es un gran ejemplo, por lo que no sorprende que el equipo de HBO hiciera una nueva versión toma por toma para el episodio piloto de la adaptación.

Sin embargo, lo que incluso las mejores adaptaciones de videojuegos pasan por alto, ya sea por limitaciones del medio o por ignorancia, es cómo las dinámicas de poder van de la mano con la narrativa de un juego. La narración de historias en los juegos no se trata solo de diálogos o narraciones. Tiene en cuenta elementos interactivos para contar esa historia, para transmitir un punto al jugador sobre el mundo en el que habitará probablemente durante docenas de horas. El último de nosotros puede copiar escenas del juego, pero eso no significa que su resonancia se traducirá por completo.

Resolviendo para la interactividad

El desafío de una gran adaptación de videojuegos es encontrar la manera de llenar los vacíos que aparecen al eliminar el elemento interactivo. Ese es un acto de equilibrio complicado, ya que significa que los directores deben encontrar una manera de atraer a audiencias desconocidas mientras rinden el tributo adecuado al material original. Es difícil incorporar los aspectos "de juego" de los videojuegos, pero algunas adaptaciones haberlo sabido hacer bien.

Detective pikachu es el estándar de oro para esto. Entiende que la mayoría de la gente en la audiencia sabe cómo funcionan los juegos Pokémon e integra eso, ya sea con chistes visuales de fondo o puntos importantes de la trama sobre Tim que no tiene un Pokémon pareja. Las películas de Sonic the Hedgehog integran el elemento central de su juego, que el erizo corre rápido, al tiempo que utilizan su trama de larga duración y su colorido elenco de personajes. Sonic nunca se ha ocupado de su historia, pero los ritmos están tan establecidos que puedes hacer lo que quieras siempre que sigas los conceptos básicos.

Detective pikachu en la pelicula

Mientras tanto, Arcano va en la dirección opuesta y elimina casi cualquier referencia a League of Legends Como se Juega. Teniendo en cuenta que el juego es casi todo jugabilidad y poca narrativa menos lo que obtienes de las historias de fondo de los personajes, este fue el movimiento correcto. Los espectadores aún disfrutan de ver rostros familiares en una historia original. Los creadores entendieron que sería difícil adaptarse League of Legends por sí solo y, en cambio, jugó con otras historias que podría contar en el universo.

Otra forma en que las adaptaciones han tratado de rendir homenaje al material de origen es afinando la influencia visual con diversos grados de éxito. El aureola programa de televisión filmó partes de sus batallas espartanas desde un punto de vista en primera persona en un intento de replicar el juego (creando algunos de los únicos aspectos entretenidos de la primera temporada del programa). aureola tiene muchos problemas derivados de cómo creó su propia narrativa lejos de los juegos, y lo hizo mal con un genérico una historia elegida y la sutileza de un rifle en la cara, pero tampoco logra comprender qué hizo que los juegos fueran tan queridos en el primer lugar. Halo nunca podría haber sido una adaptación fiel porque brilla en su jugabilidad, no en su narrativa o imágenes. El equipo del programa no pudo descubrir con éxito cómo solucionar ese problema en su primera temporada.

En cierto modo, es una tarea imposible para los estudios y servicios de transmisión para replicar. Las películas y la televisión son medios estáticos que funcionan para capturar la imaginación y mantener su atención, y los videojuegos no lo son. Sin embargo, los equipos a cargo de las adaptaciones pueden reconocer mejor qué hace que los videojuegos sean únicos y por qué vale la pena adaptarlos para otras audiencias. Si bien los principales medios de comunicación están comenzando a ponerse al día con lo que los jugadores han sabido durante décadas, no es suficiente en este momento en 2023. Todavía estamos recibiendo adaptaciones que pierden lo más importante.

El medio puede combinar interactividad, narración tradicional, jugabilidad, diseño, producción, arte y todo lo demás para crear una obra de arte singular que puede cautivar a millones de jugadores. Y puede ir más allá y expandirse a otros medios, si tan solo otros entendieran esto.

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