¿Qué es la animación de trama en los gráficos por computadora?

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Joven diseñador gráfico

Un diseñador gráfico o animador está trabajando en su tableta.

Credito de imagen: Dangubic / iStock / Getty Images

En animación por computadora, el término "gráficos de trama" se refiere a cuadros de animación hechos de píxeles en lugar de componentes escalables, como vértices, bordes, nodos, rutas o vectores. El almacenamiento de imágenes como píxeles en lugar de vectores o vértices permite una iluminación mucho más profunda y realista y color porque la computadora no tiene que procesar cada cuadro en tiempo real como lo hace en un video 3-D juego. Sin embargo, debido a que una PC rápida puede tardar de 10 a 20 minutos en renderizar un fotograma, la renderización de una animación completa normalmente requiere una red de nodos de renderización.

Mapas de bits y gráficos vectoriales escalables

La animación de trama no solo se refiere a gráficos en 3-D, aunque la demanda de animación en 2-D en películas, TV, videojuegos y comerciales ha disminuido desde que la potencia de procesamiento se ha vuelto lo suficientemente asequible como para renderizar animaciones 3-D en un pequeño presupuesto. Una imagen de trama es simplemente otra palabra para un mapa de bits o una imagen basada en píxeles. En comparación, una imagen vectorial es una imagen 2-D creada en un editor de gráficos vectoriales escalable como Adobe Illustrator o Inkscape de código abierto. Los archivos SVG ocupan menos espacio en disco que los mapas de bits porque solo almacenan las rutas que delimitan las formas en una imagen, mientras que los mapas de bits almacenan datos para cada píxel. Los mapas de bits almacenan toda la profundidad y sutileza de la luz que permite la resolución de la imagen, mientras que los SVG tienen colores simples, como dibujos animados.

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Almacenamiento de archivos

El término "imagen rasterizada" se refiere a la forma en que se almacena la imagen en lugar de cómo se muestra. Cuando tu tarjeta de video procesa un fotograma de un videojuego, ves los mismos píxeles que verías si prerrendiste el fotograma usando la misma configuración. El archivo leído por el juego almacena la imagen como una enorme variedad de vértices, y el videojuego contiene rutinas de software que mueven los vértices según los eventos del juego. Los videojuegos sacrifican el realismo por la suavidad durante el juego, pero a menudo contienen películas pre-renderizadas con gráficos completamente realizados. Estas escenas, almacenadas como MPEG o un formato similar, suelen hacer que el tamaño de los juegos modernos supere 1 GB.

Animación de trama tradicional

Antes de que la animación 3-D se volviera asequible, las películas animadas y los programas de televisión estaban pintados a mano en su mayoría, pero los videojuegos usaban animaciones de trama de bajo detalle para almacenar gráficos en un cartucho o disco. Los artistas de videojuegos de las décadas de 1980 y 1990 animaron estos mapas de bits de personajes utilizando hojas de sprites, lo que les permitió separar todos los objetos en movimiento del juego. Las rutinas del software del juego reproducían los fotogramas en la hoja de sprites de cada objeto de forma independiente para que el juego pudiera reaccionar a las acciones del jugador.

Animación de trama moderna

Muchos dibujos animados modernos utilizan la animación de trama para agregar color a las celdas de animación dibujadas a mano. Cada cuadro de animación se escanea en una computadora o se dibuja en una tableta gráfica, y toda la animación se almacena como una película digital. Los lenguajes de programación como Flash, HTML y Java incluyen bibliotecas de animación que generan animaciones 2-D basadas en eventos de entrada del usuario, como clics del mouse o pulsaciones de teclas. Al igual que los gráficos vectoriales, estas animaciones generadas se pueden escalar para adaptarse a cualquier ventana, mientras que los gráficos rasterizados pre-renderizados tienen una resolución predeterminada y se pixelan cuando se amplían.