Los revolucionarios desarrolladores de tecnología de juegos para PC están ignorando

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Esta historia es parte de la serie ReSpec de Jacob Roach, que cubre el mundo de los juegos y el hardware para PC.

Variable Rate Shading, o VRS, es una pieza importante de tecnología gráfica que los juegos de PC han ignorado en gran medida durante los últimos tres años. Funciona en todos los AMD y Nvidia modernos. tarjetas gráficas, y tiene un objetivo simple: mejorar el rendimiento hasta en un 20 % sin que se perciba ninguna caída en la calidad de la imagen.

Contenido

  • Sombreado de tasa variable: no es nuevo
  • Dos mundos de VRS
  • Un bloqueo de consola

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Suena increíble, ¿verdad? Bueno, hay una razón por la que probablemente no hayas oído mucho al respecto. Los últimos dos años se han centrado en Nvidia Supermuestreo de aprendizaje profundo (DLSS) y AMD FidelityFX Súper Resolución (FSR) como los campeones de ahorro de rendimiento de la era de los gráficos modernos. Y aunque ofrecen la mejor inversión para el desarrollador de juegos, VRS es una herramienta igualmente impresionante que lamentablemente ha sido infrautilizada.

Sombreado de tasa variable: no es nuevo

Una visualización de VRS en Gears 5.
Microsoft / La Coalición

VRS no es nuevo: publicación de blog de Microsoft anunciar la característica en DirectX 12 tiene más de tres años. Si no está familiarizado, VRS cambia la resolución a la que se aplican los sombreadores dentro de una escena. No está cambiando la resolución del juego; VRS simplemente permite que los píxeles vecinos compartan un sombreador en lugar de que la GPU haga un trabajo redundante.

Si hay una esquina de una escena envuelta en sombras sin muchos detalles, por ejemplo, su tarjeta gráfica no necesita calcular los valores de luz, color y textura para cada píxel. Puede ahorrar algunas molestias agrupándolos: cuatro píxeles en una cuadrícula de 2 × 2 pueden tener un sombreado extremadamente similar valores, por lo que VRS se activa para optimizar el rendimiento calculando solo un sombreador y aplicándolo al resto del red. El tamaño de la cuadrícula es la tasa de sombreado, y más píxeles en una cuadrícula significa una tasa de sombreado más baja.

Ese pequeño cambio puede marcar una gran diferencia en el rendimiento. En Tácticas de engranajes en 4K, por ejemplo, VRS ofreció un aumento del 22,9 % en mi velocidad de fotogramas promedio. Ese es el mejor ejemplo, pero Resident Evil Village también mostró un aumento del 9,8% en mi velocidad de fotogramas promedio, mientras que asesino a sueldo 3 ofreció un sólido impulso del 8%. Y la idea detrás de VRS es que debería ser indistinguible cuando está encendido, esencialmente ofreciendo un rendimiento gratuito.

Rendimiento de VRS en tres videojuegos.

Solo hay una pequeña cantidad de juegos compatibles con VRS en PC, a pesar de que tiene más de tres años. Abordaré ese problema más adelante en la columna, pero el problema más apremiante es cómo se usa VRS entre los pocos juegos que lo admiten.

Hay dos cubos para VRS: uno que lo hace parecer un equipo revolucionario que ofrece un rendimiento gratuito y otro que lo hace parecer una función que perjudica más que ayuda.

Dos mundos de VRS

Una pantalla de depuración para VRS en Dirt 5.
maestros de código

Microsoft tiene dos niveles de VRS en DirectX 12 último: Los acertadamente llamados Tier 1 y Tier 2. Tier 1 VRS es la técnica más común que encontrarás en los juegos, que es el corazón del problema. Este nivel no se ocupa de los píxeles individuales y, en cambio, aplica diferentes tasas de sombreado a cada llamada de dibujo. Cuando hay una llamada para dibujar recursos de fondo, por ejemplo, pueden tener una tasa de sombreado de 2 × 2, mientras que los recursos dibujados en primer plano tienen una tasa de sombreado de 1 × 1.

Nivel 2 VRS es lo que desea. Esto es mucho más granular, lo que permite que el desarrollador sombree dentro una llamada de empate. Eso significa que una parte de un modelo puede tener una tasa de sombreado de 2×2, por ejemplo, mientras que un área más detallada en ese mismo modelo podría usar 1×1. Tier 2 VRS es ideal, ya que permite al desarrollador concentrarse en los detalles que importan para exprimir cada gramo de rendimiento.

Comparación VRS en Resident Evil Village.
Izquierda: VRS desactivado, Derecha: VRS activado

El problema: incluso entre el pequeño grupo de juegos que admiten VRS, la mayoría de ellos solo usan el Nivel 1. aldea del mal residente, el juego más reciente que miré usa Tier 1 VRS. Puede ver cómo eso afecta la calidad de la imagen arriba, donde puede distinguir píxeles en la nieve mientras Tier 1 VRS agrupa todo a unos pocos pies de distancia de la cámara.

Contrasta eso con tácticas de engranajes, que admite VRS de nivel 2. Hay una pequeña diferencia en la calidad cuando se acerca a casi el 200 %, pero se ve mucho mejor que el Nivel 1. Puede detectar una diferencia cuando los dos están uno al lado del otro y se acercan, pero coloque estos dos fotogramas uno al lado del otro en una prueba ciega y no podrá notar la diferencia. Ciertamente no podría.

Comparación VRS en Gears Tactics.
Izquierda: VRS desactivado, Derecha: VRS activado

El rendimiento gratuito prácticamente sin pérdida de calidad de imagen es un gran problema, pero al menos en PC, VRS no está en la conversación tanto como debería (y mucho menos en la discusión entre el Nivel 1 y el Nivel 2). Incluso después de mudarse Tácticas de engranajes Engranajes 5 a nivel 2 VRS, los desarrolladores no se han subido al tren del ahorro de rendimiento. En cambio, VRS se ha centrado principalmente en los presupuestos de energía limitados de las consolas, y hay una consola en particular que frena la función.

Un bloqueo de consola

Una PS5 sobre una mesa, con luces moradas a su alrededor.
Martín Katler/Unsplash

La razón por la que VRS viene en dos versiones es que el Nivel 2 requiere un hardware específico para funcionar. Las tarjetas gráficas RTX de Nvidia y GPU RX 6000 de AMD tiene soporte de hardware, al igual que Xbox Series X. Tarjetas gráficas antiguas y la PlayStation 5 no. En cambio, usan una versión basada en software de Tier 1 VRS, si es que está disponible en el juego.

Los desarrolladores que trabajan en títulos multiplataforma generalmente se centrarán en el mínimo común denominador, lo que significa VRS de nivel 1. Solo hay unos pocos desarrolladores que se han esforzado por admitir Tier 2 VRS en hardware compatible (id Software usa Tier 2 VRS en fatalidad eterna para Xbox Series X, por ejemplo), pero la gran mayoría de los juegos AAA modernos no son compatibles con VRS o utilizan este enfoque de Nivel 1.

Como Tácticas de engranajes muestra, una implementación adecuada de Nivel 2 del desarrollador ofrece la mejor calidad de imagen y rendimiento. Es cierto que DLSS y FSR brindan una solución fácil para que los desarrolladores mejoren el rendimiento en los juegos de PC. Pero un VRS de nivel 2 adecuado puede representar un aumento de alrededor del 20 % con apenas una diferencia en la calidad de la imagen, y eso es demasiado bueno para ignorarlo.

Este artículo es parte de ReEspecificación – una columna quincenal continua que incluye discusiones, consejos e informes detallados sobre la tecnología detrás de los juegos de PC.

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