De todos los casos de uso de IA generativa que existen, no puedo pensar en uno más significativo que los videojuegos. Claro, hemos visto gente crear juegos simples desde GPT-4 — pero seguramente, asumí que se estaba discutiendo una tecnología tan poderosa en los niveles más altos de desarrollo de juegos también.
Contenido
- Tiempo de creación más rápido
- cambiando el juego
- la barracuda
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Para tener una idea de cuán grande podría ser este cambio, quería hablar con alguien que realmente entienda cómo se hacen los juegos a nivel técnico. Marc Whitten, vicepresidente sénior y gerente general de Unity Create, es sin duda una de esas personas. Está particularmente entusiasmado con la forma en que la IA podría transformar el desarrollo de juegos, y hablamos sobre cómo son las herramientas que podrían permitir esa revolución. ya abriéndose camino hacia los creadores.
Tiempo de creación más rápido
Los juegos requieren una gran cantidad de tiempo y esfuerzo para desarrollarse, pero la mayor parte de ese tiempo se dedica a crear todo el contenido del juego. Whitten dice que si observa un estudio AAA común de 300 personas, alrededor del 80% de ellas se dedican a crear contenido. La IA puede acelerar ese proceso drásticamente.
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Whitten proporcionó un claro ejemplo de ello: Ziva Face Trainer. Ziva es una empresa que Unity adquirió a principios de 2022 y ha estado trabajando en su herramienta Face Trainer durante poco más de dos años. Toma un modelo, lo entrena en un gran conjunto de emociones y movimientos, y genera algo utilizable.
¿Cuánto tiempo ahorra esto? Whitten dice que el rigging de alto nivel de un personaje puede llevar a un equipo de cuatro a seis artistas de cuatro a seis meses: “Sinceramente, [esa es] la razón por la cual la calidad de vanguardia de los personajes en realidad no ha progresado tanto en los últimos diez años o entonces."
Senua’s Saga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – Tráiler de anuncio (en el motor)
Con Ziva Face Trainer, los desarrolladores "le dan una malla y entrenamos esa malla contra un gran conjunto de datos... entonces obtienes en cinco minutos un modelo de plataforma que te permite ejecutarlo en tiempo real”. La tecnología Ziva está siendo usado mucho, también. Está detrás de la deformación del traje en Spiderman: Miles Morales, así como el Troll en el La saga de Senua: Hellblade 2 remolque. Probablemente lo hayas visto en algunas películas y programas de televisión incluso: Capitán Marvel, John Wick 3, y Game of Thrones están en la lista.
Eso no debería ser una sorpresa. El aprendizaje automático y las técnicas de procedimiento (como herramientas como SpeedTree) no son exactamente nuevas en el mundo del desarrollo de juegos. Es cierto que una mayor investigación sobre los modelos de IA puede conducir a canalizaciones de creación aún más eficientes, pero estamos viendo un cambio con IA generativa. Estamos hablando de modelos de lenguaje grande (LLM) como GPT-4 y modelos de difusión como Midjourney, y pueden cambiar radicalmente los juegos que vemos.
cambiando el juego
Whitten dice que la esperanza con la IA es hacer que los juegos sean "diez a la tercera mejores", lo que significa juegos que sean diez veces más rápidos, diez veces más fáciles y diez veces más baratos de desarrollar. Sin embargo, el resultado de eso no es una avalancha de los mismos juegos que tenemos. Whitten cree que los resultados son "mundos más amplios, más grandes y más profundos".
Pedí un ejemplo y Whitten reflexionó sobre qué Skyrim se vería como si tuviera un modelo de IA generativo detrás de él. Todos hemos escuchado el meme de la "flecha en la rodilla" del juego, pero Whitten imaginó un juego en el que esa línea desechable significaba algo más.
“Bueno, ¿y si cada uno de esos guardias en realidad tuviera un gráfico tipo Myers-Briggs? Un poco de historia de fondo y, francamente, una historia de fondo que podría haber sido afectada por eso. ¿Qué ha pasado con el personaje en el camino? Y luego un modelo de IA para generar lo que sería una respuesta racional que surja de eso, dados todos esos eventos particulares”.
Estamos viendo algún esfuerzo allí con juegos como El caso del asesinato en serie de Portopia, que, sin rodeos, no han hecho el el mejor caso para la IA en los juegos. Sin embargo, no es difícil ver el potencial, especialmente en juegos más grandes con NPC que no tienen misiones establecidas o diálogos exhaustivos.
También hay mucho potencial en los juegos estilo sandbox. Whitten imaginó un juego al estilo GTA en el que "vas a la casa de empeño y reclutas a la persona detrás del escritorio y, ya sabes, con tal vez el creador del juego ni siquiera pensó en eso como una posibilidad debido a algo más que sucedió en el juego”. Whitten también pensó acerca de garabatos, excepto en un mundo donde realmente podrías hacer cualquier cosa y asignarle cualquier propiedad.
El problema en este momento es hacer que eso realmente funcione, como lo demuestra El caso del asesinato en serie de Portopia. Whitten fue uno de los miembros fundadores del equipo de Xbox en Microsoft y ayudó a liderar el impulso de Kinect. Acerca de Kinect, Whitten dijo: "Le diría a todo el mundo que funciona de maravilla si me siento a tu lado". Necesitaba solicitarlo de una manera específica, y si se desviaba, no funcionaría.
Ese es el gran problema al que se enfrenta la IA en su conjunto, con asistentes inteligentes como Alexa solo opera dentro de un rango estrecho. Los LLM cambian esa dinámica y permiten cualquier indicación, y eso es lo emocionante de crear mundos de juego más profundos. Sin embargo, todavía hay un camino para llegar allí.
“Si pones la herramienta ahí fuera… [los creadores] alcanzarán los límites y dirán: ‘Bueno, eso no es divertido’. Pero luego van a encontrar el espacio en el que nadie está pensando”, dijo Whitten.
Con el despliegue de más herramientas, podríamos ver algunos experimentos iniciales con IA durante el próximo año. Ya lo hemos hecho en algunos casos, como el muy popular Mazmorra de IA 2. Pero para hacer posible este tipo de mundo inmersivo a escala, se necesita un intermediario. Y para Unity, ese intermediario es Barracuda.
la barracuda
Unity incluye una biblioteca de inferencia de redes neuronales llamada Barracuda. Como explica Whitten, “Es un motor de inferencia que le permite manejar la difusión u otras formas de contenido generativo en tiempo de ejecución en el dispositivo sin ir a la nube y con un alto rendimiento paso."
Oh sí, rendimiento. Por mucho que nos guste hablar de que la IA puede cambiar el contenido para siempre, hay un costo computacional masivo (hay una razón por la que tomó decenas de miles de GPU para construir ChatGPT). Barracuda permite que esos modelos se ejecuten en su CPU o GPU para que no tenga que ir a la nube, lo que, para que conste, sería una gran fuente de dinero para los desarrolladores.
Unity está trabajando en más funciones para Barracuda, y Whitten dice que "el interés de la comunidad de creadores de juegos ha sido mayor". extraordinariamente alto.” Es la clave que hace posible la IA generativa en el desarrollo y diseño de juegos, especialmente sin requerir ninguna ferretería específica.
Whitten dice que el equipo quiere comenzar a "construir técnicas que permitan a los creadores comenzar a enfocarse realmente en una parte grande y central de su diseño de juego, no 'Oh, esto realmente va a disminuir mi audiencia si diseño para ella'”. Unreal Engine, por su parte, tiene una herramienta similar (la herramienta NeuralNetworkInference con el acertado nombre, o NN.I.).
Estas bibliotecas, cuando se encuentran con grandes modelos generativos de IA y una aceleración en el desarrollo de contenido, pueden conducir a una "explosión de creatividad", según Whitten. Y eso es algo por lo que emocionarse para el futuro de los juegos.
Este artículo es parte de ReEspecificación – una columna quincenal continua que incluye discusiones, consejos e informes detallados sobre la tecnología detrás de los juegos de PC.
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