Reseña de Se necesitan dos: El trabajo en equipo hace que el sueño funcione

Hacen falta dos

Revisión de It Takes Two: el trabajo en equipo hace que el sueño funcione

MSRP $40.00

Detalles de la puntuación
Elección de los editores de DT
“It Takes Two es una encantadora aventura cooperativa que combina las mejores ideas de Nintendo y Pixar”.

ventajas

  • historia encantadora
  • Plataformas apretadas
  • Diseño de niveles variados
  • Cooperativo reflexivo
  • interactividad alegre

Contras

  • diseño de fregadero de cocina

Si bien los videojuegos pueden cubrir una amplia gama de géneros, hay una frontera que permanece mayormente inexplorada: la comedia romantica. Juego de plataformas cooperativo Hacen falta dos muestra cuánto nos hemos estado perdiendo gracias al miedo de la industria del juego a los piojos.

Contenido

  • historia de matrimonio
  • ¡Colaboración!
  • 'Sin mierda brillante'
  • nuestra toma

La aventura publicada por EA es el último proyecto del estudio multijugador Hazelight y el director Josef Fares, el ecléctico director detrás Una salida. En lugar de repartir ciencia ficción sombría o alta fantasía,

Hacen falta dos es una comedia romántica descarada sobre el poder restaurador de la comunicación y el trabajo en equipo. Imagina una sesión de terapia de pareja de 12 horas a modo de Sala de juegos de Astro.

Hacen falta dos es un trabajo de amor que tiene el corazón de una película de Pixar y el alma de un juego de plataformas de Nintendo. Incluso los jugadores más experimentados pueden caer en el juego cooperativo más ingenioso desde Portal 2.

historia de matrimonio

Hacen falta dos no comienza con un encuentro lindo tradicional. En cambio, comienza con una pareja al borde del divorcio. Cody y May son una pareja casada en disputa que decide dejarlo todo. Cuando le dan la noticia a su hija, ella hace lo que cualquier niño confundido haría en la situación: accidentalmente atrapa a sus padres en el cuerpo de dos muñecas diminutas con la ayuda de un libro mágico.

Se necesitan dos: tráiler oficial del juego

Lo que sigue es una aventura vibrante en la que los antiguos tortolitos deben resolver sus problemas, que se han manifestado físicamente en desafíos de plataformas. El juego aprovecha al máximo su premisa de realismo mágico para transformar de forma lúdica las disputas domésticas en ingeniosos tropos de videojuegos. ¿Esa aspiradora rota que a Cody le dio pereza arreglar? Se ha convertido en un jefe del tamaño de Bowser. ¿El molesto nido de avispas en el patio trasero? La diminuta pareja no tiene más remedio que ir a la guerra con ellos en un mini juego de disparos en tercera persona.

La comparación más directa del juego no es otro juego de plataformas, sino el de Pixar. De adentro hacia afuera. Ambos cuentan con la misma marca de narración ilustrativa que utiliza piezas de dibujos animados para subrayar experiencias reales. Como una gran película de Pixar, Hacen falta dos cuenta con personajes memorables, ritmos emocionales conmovedores y el guiño cómico ocasional que los padres rezarán para que sus hijos no hayan entendido.

El juego aprovecha al máximo su premisa de realismo mágico para transformar de forma lúdica las disputas domésticas en ingeniosos tropos de videojuegos.

La historia puede volverse narrativamente dispersa a veces. Hay muchas ideas de juego rápidas que suceden en todos los niveles que no siempre se sincronizan con una relación paralela. Los hilos de la trama parecen salir del campo izquierdo para justificar mover el juego a un nivel con temática de nieve o una pieza musical elaborada. Afortunadamente, cada nueva mecánica es tan placentera que apenas importa cuán efectivo sea el juego como sesión de terapia.

¡Colaboración!

A pesar de las comparaciones cinematográficas, el juego funciona tan bien gracias a su interactividad. Muchas historias románticas le dicen al público lo importante que es el trabajo en equipo, pero It Takes Two le da un aspecto físico a esas lecciones de vida. El juego solo se puede jugar con otro compañero humano, por lo que requiere una unidad real para completarse. Los jugadores aprenden a comunicarse y construyen su confianza entre sí junto con May y Cody.

Hacen falta dos

Es una idea de alto concepto que se entrega con delicadeza. Como juego de plataformas, correr y saltar se siente tan bien como un juego de Mario. Los acertijos rara vez son desafiantes, pero las soluciones son lo suficientemente ingeniosas como para inspirar momentos eureka satisfactorios. Los niveles en sí ofrecen un aluvión constante de ideas divertidas que nunca pasan de moda. Tan pronto como los jugadores se aburrían con un rompecabezas de plataformas tradicional, se cambia a un mini-dungeon crawler que es completamente diferente e igual de divertido.

Lo más impresionante es cuánto se ha pensado en crear un juego cooperativo que realmente se preocupe por ambos jugadores. May y Cody obtienen herramientas completamente diferentes para jugar en cada nivel. En el capítulo inicial, Cody obtiene un juego de clavos que se pueden disparar a las paredes de madera, mientras que May obtiene un martillo que puede usar para balancearse con esos clavos. La mecánica y la utilidad de cada elemento son completamente diferentes y brindan a cada jugador su propia experiencia única. Nunca hay un punto en el que se sienta como si el jugador uno obtuviera el elemento "genial" y su compañero es un compañero.

Lo más impresionante es cuánto se ha pensado en crear un juego cooperativo que realmente se preocupe por ambos jugadores.

Eso es algo que muchos juegos cooperativos realmente luchar con. Nintendo descuida infamemente al jugador dos al convertirlo en un clon mecánico del protagonista o en un ayudante con funcionalidad limitada. Hacen falta dos está completamente diseñado teniendo en cuenta ambos lados de la pantalla dividida y siempre se asegura de alternar quién obtiene su gran momento de héroe.

Esa es otra cosa que el juego acierta sobre las relaciones. Tanto Cody como May son igualmente importantes para la dinámica. Los jugadores deben colaborar para unir a los personajes, pero nunca se quedan de pie mientras su compañero se divierte. El toma y daca nunca es a expensas de una persona.

'Sin mierda brillante'

Antes del lanzamiento del juego, EA realizó una sesión de preguntas y respuestas con el director Josef Fares. Tuvo una frase de elección que repitió varias veces cuando se le preguntó sobre su enfoque del diseño de juegos: "No hay mierda brillante".

Fares realizó una de sus diatribas características contra el concepto de "rejugabilidad" y enfatizó que Hacen falta dos no presentaba coleccionables huecos. En cambio, su objetivo era crear un mundo interactivo que fuera divertido de explorar sin ganchos arbitrarios.

Existe la sensación de que Fares se está divirtiendo mucho diseñando cada pequeña interacción.

Esa filosofía es evidente a lo largo de los nueve niveles distintos del juego. Cuando los jugadores se encuentran en lo alto de un árbol, pueden detenerse para lanzar un avión de papel extraviado. No hay ningún incentivo real para hacerlo; es solo por amor al juego. Eso es un soplo de aire fresco en la era del "juego de mapas" de mundo abierto donde los jugadores reciben una lista repetitiva de tareas para completar.

Hacen falta dos

Lo más parecido que tiene el juego a los "coleccionables" son los minijuegos repartidos por todos los niveles. Estos son desafíos competitivos simples como tira y afloja o carreras de caracoles que brindan a los jugadores un pequeño descanso de la historia. Si bien no son misiones secundarias complejas, ofrecen una buena excusa para romper el ritmo y dejar que los socios se deshagan de cualquier frustración potencial que se genera entre los errores cooperativos complicados.

Existe la sensación de que Fares se está divirtiendo mucho diseñando cada pequeña interacción. El director está notablemente enamorado de sus propios juegos y esa actitud es contagiosa. Si bien sus trabajos anteriores pueden sentirse un poco demasiado serios, Hacen falta dos es una representación más completa tanto de su personalidad colorida como del inmenso nivel de habilidad en Hazelight. Bromea (probablemente) que le dará $1,000 a cualquiera que no ame el juego. Por mucho que me encantaría el dinero, ciertamente no voy a pedirle que pague. Él gana esta apuesta.

nuestra toma

Hacen falta dos es la visión de juego cooperativo más completa de Hazelight y Josef Fares hasta el momento. Utiliza una interactividad inteligente para resaltar la importancia de una buena comunicación tanto en los videojuegos como en las relaciones. Con un diseño de niveles de calidad Nintendo y una historia encantadora para motivar su acción de plataformas, es el raro juego multijugador que fortalecerá las amistades en lugar de acabar con ellas.

¿Hay una mejor alternativa?

No. Hacen falta dos es fácilmente el mejor juego cooperativo de su clase desde Portal 2.

¿Cuánto tiempo va a durar?

La aventura registra una duración sorprendentemente larga de 10 a 12 horas. May y Cody también obtienen habilidades completamente diferentes en cada nivel, lo que hace que un segundo juego se sienta muy atractivo.

¿Debería comprarlo?

Sí. Es un momento alegre de principio a fin y viene con un Friend Pass, que le da a uno de tus amigos una copia del juego. Es un trato de dos por uno que asegura que tendrás a alguien con quien jugar.

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