BlueJ, una plataforma de desarrollo integrada para la codificación, edición, compilación y ejecución de programas basados en Java, se puede utilizar para crear programas de diseño gráfico, programas de juegos y animaciones. Para estos programas, a menudo necesitará incluir imágenes. Utilice BlueJ para crear programas JAVA que automáticamente dibujarán o importarán imágenes de archivos jpeg y gif. Para los principiantes, saber cómo poner imágenes con las clases de gráficos de JAVA es una tarea relativamente fácil. Con estas clases, puede poner imágenes personalizadas de objetos simples en BlueJ con solo unas pocas líneas de código.
Paso 1
Inicie el programa BlueJ. Haz clic en la opción "Nuevo proyecto" del menú "Proyecto". Guarde el proyecto como una carpeta llamada "put-pictures" en el cuadro de diálogo "guardar" que aparece.
Video del día
Paso 2
Haga clic en el botón "Nueva clase". Escriba el nombre "Draw_Picture" para el nombre de la clase en el cuadro de diálogo que aparece. Haga clic en Aceptar."
Paso 3
Haga doble clic en el icono "Draw_Picture" para abrir el editor de texto y escribir el código de la clase "Draw_Picture". Escriba el código JAVA que importa las clases gráficas JAVA necesarias para trabajar con objetos gráficos, la clase javax swing y java awt (Abstract Web Toolbox) clase.
importar javax.swing.; importar java.awt.;
Etapa 4
Escriba el código comenzando en la siguiente línea del editor de texto para declarar una clase llamada "Frame" que extiende la clase JPanel, una subclase de la clase swing. Utilice el método JFrame de la clase swing para crear un contenedor Jframe llamado "frame" que se utilizará para dibujar o colocar imágenes. Establezca el argumento de ancho en 640 píxeles y el argumento de alto en 480 píxeles para el contenedor JFrame con el método "setSize".
El marco de clase pública extiende JPanel {
Public Frame () {JFrame frame = new JFrame (); frame.add (esto); frame.setSize (640, 480); frame.setVisible (verdadero); }
Paso 5
Escriba el código comenzando en la siguiente línea del editor de texto que generará una imagen de un rectángulo dentro del "marco" creado usando el método de pintura. Establezca el parámetro de posición x en 100 píxeles y el argumento de posición y en 100 píxeles en el método "drawRect" para colocar la esquina superior izquierda de un rectángulo. Establezca el argumento de ancho rectangular en 200 píxeles y el argumento de altura rectangular en 200 píxeles para los límites del rectángulo (método drawRect). Establezca el "Color. BLACK "en el método setColor para establecer el color del borde del rectángulo en negro.
pintura de vacío público (Gráficos g) {g2.setColor (Color. NEGRO); g2.drawRect (100,100,200,200); }
Escriba el corchete de cierre para cerrar el código de clase de marco.
}
Paso 6
Haga clic en el botón "Nueva clase". Escriba el nombre "main_program" para el nombre de la clase en el cuadro de diálogo que aparece. Haga clic en Aceptar."
Paso 7
Haga doble clic en el icono "main_program" para abrir el editor de texto y escribir el código de la clase "main_program". Escriba el código JAVA que crea una instancia de la clase main_program. Cree un objeto Frame, llamado "drawFrame", de la clase Frame con el comando "nuevo"
public class main_program {public static void main (String [] args) {Frame drawFrame = new Frame (); }
}
Paso 8
Haga clic en el botón "Compilar". Haga clic en el botón "Cerrar". Haga clic con el botón derecho en el icono "main_program" y seleccione la opción "void main (String [] args)" en el menú que aparece. Observe que se ha dibujado un rectángulo en una pantalla blanca con un borde negro.