Όσον αφορά το σχεδιασμό βιντεοπαιχνιδιών, υπάρχουν πολύ λίγοι άνθρωποι με περισσότερη εμπειρία από τον Will Wright. Στη βιομηχανία για περισσότερες από τρεις δεκαετίες, ο Wright έπαιξε καθοριστικό ρόλο στη δημιουργία του είδους προσομοίωσης με SimCity, και αργότερα σχεδιάστηκε The Sims, ανάμεσα στα πιο δημοφιλή παιχνίδια για υπολογιστή όλων των εποχών.
Περιεχόμενα
- Διδάγματα
- Νέες προκλήσεις
- Το τελευταίο πείραμα
Τώρα, ο Wright θέλει να διδάξει στους εκκολαπτόμενους δημιουργούς παιχνιδιών τις τεχνικές του και τη μοναδική του προσέγγιση στο σχεδιασμό μέσω του Πρόγραμμα MasterClass – είναι το πρώτο μάθημα σχεδιασμού παιχνιδιών που προσφέρεται από το MasterClass, το οποίο έχει φιλοξενήσει μαθήματα από ανθρώπους όπως ο Steve Martin για την κωμωδία και ο Martin Scorsese για τη δημιουργία ταινιών. Το Digital Trends είχε την ευκαιρία να ρωτήσει τον Wright για το πώς προσέγγισε το υλικό και πώς η καριέρα του τον έφερε εδώ που είναι σήμερα.
Διδάγματα
«Έχω κάνει εκατοντάδες ομιλίες σε διαφορετικά μέρη σχετικά με τη σχεδίαση παιχνιδιών σε διαφορετικά ακροατήρια», είπε ο Ράιτ όταν ρωτήθηκε πώς θα διαφέρει η προσέγγισή του από τις διαλέξεις που έχει δώσει στο παρελθόν. «Και με βοηθά να δομήσω πραγματικά τη σκέψη μου. Ποτέ δεν είπα πραγματικά, από την αρχή μέχρι το τέλος, «Εντάξει, εδώ θα διδάσκω το σχεδιασμό παιχνιδιών».
Η διδασκαλία στην τάξη και στις διαλέξεις βοήθησε επίσης τον Ράιτ να μάθει περισσότερα για τους λόγους για τους οποίους πήρε ορισμένες αποφάσεις σχεδιασμού παιχνιδιών.
Η διδασκαλία της ύλης στην τάξη και στις διαλέξεις βοήθησε επίσης τον Ράιτ να μάθει περισσότερα για τους λόγους που έκανε ορισμένες αποφάσεις σχεδιασμού παιχνιδιών, καθώς αναγκάζεται να απλώνει τα πάντα και να τα παρουσιάζει με τρόπο εύπεπτο στο κοινό και στους μαθητές του.
Είναι μια προσέγγιση που δεν ήταν πραγματικά δυνατή όταν ο Wright άρχισε να σχεδιάζει πρώιμα παιχνίδια, καθώς οι συμβάσεις και οι τεχνικές για το σχεδιασμό παιχνιδιών δεν υπήρχαν ακόμα. Αντίθετα, είπε ότι μεγάλο μέρος της εκπαίδευσής του προήλθε από την αλληλεπίδραση με άλλους σχεδιαστές παιχνιδιών που περνούσαν από την ίδια προσέγγιση δοκιμής και λάθους.
«Τις πρώτες μέρες, υπήρχαν τα πολύ πρώιμα συνέδρια προγραμματιστών παιχνιδιών, τα οποία ήταν περίπου 80 άτομα και 300 την επόμενη φορά», είπε ο Wright. «Όλοι γνωρίζονταν μεταξύ τους. Και μάθαμε πολλά από αυτούς τους άλλους σχεδιαστές παιχνιδιών. Όλοι προσπαθούσαμε να το καταλάβουμε αυτό το πράγμα μόνοι μας. Νομίζω ότι μάλλον θα έκανα πολλά πράγματα πολύ διαφορετικά, αλλά από την άλλη, νομίζω ότι έμαθα από τον δρόμο που πήρα και ακόμη και τις αποτυχίες που είχα. Έμαθα πολλά, τα οποία με ωφέλησαν αργότερα».
Νέες προκλήσεις
Τούτου λεχθέντος, η σοφία και οι φιλοσοφίες σχεδιασμού δεν έχουν κάνει το σχεδιασμό παιχνιδιών παγκοσμίως ευκολότερο το 2018 από ό, τι ήταν στη δεκαετία του 1980. Αντίθετα, η πρόοδος της τεχνολογίας το έχει καταστήσει πιο δύσκολο. Γύρω στο γύρισμα του αιώνα, οι τεχνολογικοί περιορισμοί ουσιαστικά «εξατμίστηκαν» όσον αφορά το σχεδιασμό παιχνιδιών, το οποίο βάλτε το βάρος στους σχεδιαστές να χειραγωγήσουν την ψυχολογία του ίδιου του παίκτη και όχι απλώς στοιχεία στο παιχνίδι εαυτό.
1 του 4
«Ο υπολογιστής είναι αρκετά απλός. Υπάρχουν πολλά πράγματα εκεί έξω που χρησιμοποιούν προγραμματισμό και κινούμενα σχέδια, κάτι τέτοιο. Αλλά θα έλεγα τώρα ότι δεν υπάρχει σχεδόν κανένας ουσιαστικός τεχνολογικός περιορισμός, ένας σχεδιαστής έχει πολλές περισσότερες ευκαιρίες, κάτι που στην πραγματικότητα, κατά κάποιο τρόπο, κάνει το έργο πιο δύσκολο».
Αυτό συνέβη με Σπόριο, το εξαιρετικά φιλόδοξο παιχνίδι προσομοίωσης βασισμένο σε πλάσματα των Wright και Maxis. Παρά το γεγονός ότι φαινόταν σαν μια τεράστια τεχνική πρόκληση, τα προβλήματα υπολογιστή δεν ήταν το μεγαλύτερο εμπόδιο που αντιμετώπισε η ομάδα του. Αντίθετα, απλώς εντόπιζαν πού θα ήθελαν οι παίκτες να περάσουν το χρόνο τους.
Η σοφία και οι φιλοσοφίες σχεδιασμού δεν έχουν κάνει το σχεδιασμό παιχνιδιών παγκοσμίως ευκολότερο το 2018 από ό, τι ήταν στη δεκαετία του 1980.
Με τη βιομηχανία παιχνιδιών να αυξάνεται από την άποψη του τεράστιου αριθμού παιχνιδιών που κυκλοφορούν – υπηρεσία παρακολούθησης είπε ο Steam Spy Περίπου 21 την ημέρα κυκλοφόρησαν μόνο στο Steam το 2017 – το να μπορείτε να βρείτε μια θέση και ένα άγκιστρο που θα εξακολουθεί να φέρνει τους παίκτες στο παιχνίδι σας και όχι κάποιου άλλου γίνεται μια πρόκληση από μόνη της. Οι παίκτες έχουν επίσης αρχίσει σταδιακά να συνδέουν ορισμένες συμβάσεις σχεδιασμού με ένα συγκεκριμένο είδος, όπως ως σκοπευτές πρώτου προσώπου που έχουν την επιλογή "aim down sights", αλλά δεν προσεγγίζει έτσι τον Wright Παιχνίδια.
«Ένα από τα πράγματα στο οποίο προσπαθώ πραγματικά να επισημάνω είναι, ως σχεδιαστής, προσπαθώ να μην επιλέγω ένα είδος», είπε ο Ράιτ. «Πολλοί άνθρωποι λένε: «Θα κάνω ένα πολύ ωραίο shooter πρώτου προσώπου ή ένα πολύ ωραίο RTS» και νομίζω ότι αυτή είναι κάπως λάθος προσέγγιση. Θα ξεκινούσα τυπικά με κάποιο θέμα ή θέμα και στη συνέχεια θα εξέταζα το τι κάνει ο παίκτης και τη διαδραστικότητα. Και τελικά, μπορεί να το κοιτάξετε και να πείτε, «Α, αυτό είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής».
Το τελευταίο πείραμα
Εξαιτίας των εμπειριών του σχεδιάζοντας παιχνίδια με νοοτροπία πρώτου παίκτη και εστίαση στο πώς θα αντιδράσουν για τις εμπειρίες, δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι το τελευταίο παιχνίδι του Wright βασίζεται σχεδόν εξ ολοκλήρου στους παίκτες τους εαυτούς τους. Proxi, έχει προγραμματιστεί να φτάσει σε κινητές συσκευές το 2019, ζητά από τους παίκτες να σμιλεύσουν τις δικές τους αναμνήσεις σε δομικά στοιχεία που ονομάζονται «Mems», επιτρέποντάς τους να δημιουργήσουν αποτελεσματικά ένα προσωπικό AI με βάση τις μοναδικές τους εμπειρίες.
Αυτά μπορούν στη συνέχεια να τα μοιραστείτε με φίλους και αγαπημένα πρόσωπα, δίνοντάς τους μια οπτική και ακουστική ματιά στο εσωτερικό του εγκεφάλου σας για πρώτη φορά. Μπορείτε ακόμη και να συνεργαστείτε με άλλους για να διαμορφώσετε μαζί αναμνήσεις. Δεν μοιάζει με οτιδήποτε έχουμε δει πριν, και ο Ράιτ βρίσκεται στην ίδια βάρκα. Είπε ότι περίπου τα μισά παιχνίδια του προέρχονται από την επιθυμία του να παίξει ένα παιχνίδι που δεν έτυχε κανείς να κάνει, αλλά θα μπορούσε έχουν, ενώ κάτι σαν Proxi και η προσέγγισή του στην ταυτότητα των παικτών είναι εντελώς νέα.
«Νομίζω ότι είναι ακριβώς εκεί που με έφερε η καριέρα μου», πρόσθεσε ο Ράιτ. «Με έφερε όλο και πιο κοντά στον παίκτη – στο μυαλό τους τώρα».
Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι το τελευταίο παιχνίδι του Wright βασίζεται σχεδόν εξ ολοκλήρου στους ίδιους τους παίκτες.
Προκειμένου να δημιουργήσουν έναν πιστευτό κόσμο για τους παίκτες και να θολώσουν τη γραμμή μεταξύ πραγματικότητας και παιχνιδιού, οι σχεδιαστές δεν χρειάζεται απαραίτητα να επικεντρωθούν στην προσομοίωση κάθε πτυχής της ζωής. Αντίθετα, η συμπερίληψη μερικών μόνο καλά σχεδιασμένων συστημάτων φέρνει συχνά καλύτερα αποτελέσματα από την επίπονη αναπαραγωγή του κόσμου γύρω μας. Αυτή είναι μια τεχνική που βλέπετε συχνά στο σχεδιασμό αναδυόμενων παιχνιδιών, όπου οι αλληλεπιδράσεις ενός παίκτη με ένα απλό περιβάλλον μπορεί να οδηγήσουν σε πιο περίπλοκα και μερικές φορές, απρόβλεπτα αποτελέσματα.
«Ένα μέρος του MasterClass επικεντρώνεται στους σχεδιασμούς συστημάτων και βασικά στον τρόπο με τον οποίο ανακαλύπτεις την ανάδυση, επειδή η ανάδυση δεν είναι κάτι που σχεδιάζεις εσύ. Είναι κάτι περισσότερο που ανακαλύπτεις», είπε ο Ράιτ.
Θα πρέπει να περιμένουμε και να δούμε αν ο Ράιτ μπόρεσε να το πετύχει αυτό χρησιμοποιώντας τον πειραματικό σχεδιασμό του Proxi, αλλά έχει αναμφισβήτητα δημιουργήσει μερικά από τα πιο ζωντανά παιχνίδια όλων των εποχών χωρίς ποτέ να επιδιώξει ρεαλισμό ένας προς έναν. Ως νέος σχεδιαστής παιχνιδιών, η χρήση των φιλοσοφιών του δεν θα σας δώσει τα εργαλεία που χρειάζεστε φτιάξε το επόμενο Σπόριο. Αντίθετα, θα πρέπει να σας δώσουν τα δομικά στοιχεία για το σχεδιασμό τα δικα σου παιχνίδι των ονείρων, και αυτό φαίνεται πολύ πιο πολύτιμο.
Συστάσεις των συντακτών
- Το The Sims 4: My Wedding Stories σε θέλει να κλαις