Το Evolve ήταν πολύ φιλόδοξο για να γίνει μέχρι που οι κονσόλες επόμενης γενιάς το κατέστησαν δυνατό

Πριν από αρκετά χρόνια, πριν τα Turtle Rock Studios ξεκινήσουν να εργάζονται για το τι θα γίνει Αριστερά 4 Νεκροί, το στούντιο είχε την ιδέα για το παιχνίδι Αναπτύσσω. Η ιδέα ήταν αρκετά απλή θεωρητικά: πάρτε τέσσερις παίκτες που εργάζονται ως ομάδα και βάλτε τους απέναντι σε ένα αφεντικό που ελέγχεται από τους παίκτες, ικανό να αποκτήσει ισχύ σε όλη τη διάρκεια του αγώνα. Ήταν μια πρωτότυπη και συναρπαστική ιδέα και η ομάδα συμφώνησε ότι θα έκανε ένα υπέροχο παιχνίδι. Στη συνέχεια το έβαλαν σε ένα φάκελο όπου μάζευε σκόνη για τα επόμενα αρκετά χρόνια.

Η τεχνολογία για Αναπτύσσω απλά δεν ήταν ακόμα διαθέσιμο. Οι φιλοδοξίες του Turtle Rock ήταν περισσότερες από ό, τι επέτρεπε η τεχνολογία παιχνιδιών της εποχής, έτσι ο προγραμματιστής εγκατέλειψε την ιδέα και συνέχισε δημιουργώντας τον πρωταγωνιστικό τίτλο του co-op zombie κάτω από το σήμα Valve South. Αλλά το Evolve δεν ξεχάστηκε.

… η ιδέα του τι κάνει το Evolve μοναδικό ήταν πάντα η ίδια, ανεξάρτητα από την πλατφόρμα που βρισκόταν.

Μετά την κυκλοφορία του 2008
Αριστερά 4 Νεκροί, ο προγραμματιστής χωρίστηκε φιλικά από τη Valve και έγινε ανεξάρτητος, όπως ήταν πριν από την αγορά του στούντιο από τον δημιουργό Steam το 2008. Επιστρέφοντας στο όνομα Turtle Rock (με την ευλογία της Valve, η οποία τεχνικά κατείχε ακόμα το όνομα), το στούντιο αποφάσισε ότι ήταν η κατάλληλη στιγμή για Αναπτύσσω. Το παιχνίδι προσγειώθηκε για λίγο στο THQ, αλλά μετά την μετέπειτα κατάρρευσή του κατέληξε σε 2K.

Μετά από χρόνια αβεβαιότητας γύρω από την επιχειρηματική πλευρά των πραγμάτων, Αναπτύσσω είναι σε καλό δρόμο και αναμένεται αργότερα μέσα στο τρίτο τρίμηνο του έτους μόνο για PC, PlayStation 4 και Xbox One. Η προηγούμενη γενιά κονσολών απλά δεν ήταν αρκετά ισχυρή για να δημιουργήσει το παιχνίδι που ήθελε να δημιουργήσει η Turtle Rock.

«Είναι και υπολογιστική ισχύς και μνήμη», μας είπε ο διευθυντής σχεδιασμού της Turtle Rock, Chris Ashton, αναφερόμενος στην ανάγκη της Evolve για πιο ισχυρό. «Όλη η άγρια ​​ζωή παίζει εκεί, οπότε αν σκεφτείτε μερικά από τα πλάσματα που είδατε και σκότωσες και κυνήγησες [σε όλο τον αγώνα], όλα ελέγχονται από AI. Επιπλέον, είναι multiplayer. Έχετε όλους αυτούς τους τύπους, πέντε από εσάς στο παιχνίδι, καθώς και όλη αυτή την προσομοίωση άγριας ζωής."

Ήταν επίσης θέμα ανάγκης το παιχνίδι να γίνει έξω σε μια αρκετά μεγάλη αρένα. Το τέρας πρέπει να είναι σε θέση να κάνει πράγματα όπως να κρύβεται σε πυκνό φύλλωμα και τα φυσικά σημάδια παρακολούθησης όπως τα ενοχλημένα πουλιά που πετούν μακριά είναι ένα σημαντικό μέρος του παιχνιδιού. Σύμφωνα με τα σημερινά πρότυπα, το να κάνεις ένα παιχνίδι σε εξωτερικό χώρο μπορεί να ακούγεται αρκετά απλό (ή τόσο απλό όσο οτιδήποτε άλλο στο παιχνίδι ανάπτυξη μπορεί να είναι), αλλά μόνο τα τελευταία χρόνια οι προγραμματιστές μπόρεσαν να το τραβήξουν… τουλάχιστον στα δικά τους ικανοποίηση.

Δημιουργία στιγμιότυπου οθόνης του Evolve The_Hunters 0004
Δημιουργία στιγμιότυπου οθόνης του Evolve In The Crosshairs 0009
Δημιουργία στιγμιότυπου οθόνης Evolve Breathing Fire 0008
Δημιουργία στιγμιότυπου οθόνης του Evolve Whos Hunting Who 0007

Το Turtle Rock πάντα προοριζόταν για το παιχνίδι να κυκλοφορεί τόσο σε υπολογιστή όσο και σε κονσόλες. Η ομάδα εξέτασε μια αποδυναμωμένη θύρα για το PlayStation 3 και το Xbox 360, αλλά τελικά απέρριψε αυτή την ιδέα. Δεν ήταν ότι δεν μπορούσαν να το κάνουν. μάλλον ήταν θέμα ποιότητας. Ο Ashton σημείωσε συγκεκριμένα ότι το φύλλωμα δεν θα λειτουργούσε στην τρέχουσα γενιά. Δεν θα ήταν αρκετά λεπτομερές για να προσφέρει κάλυψη, κάτι που θα επηρέαζε άμεσα και αρνητικά το παιχνίδι.

«Θέλαμε να είμαστε σε εξωτερικούς χώρους», είπε ο Άστον. «Πριν από χρόνια όταν το κάναμε Αριστερά 4 Νεκροί, μόλις άρχισες να βλέπεις παιχνίδια με χόρτα που φυσούσαν και τέτοια πράγματα. Αλλά τώρα, τα πάντα σε αυτό το περιβάλλον κινούνται, τα δέντρα σπάνε και πέφτουν και έχουμε δυναμικό καιρό».

Ωστόσο, στον πυρήνα του, η ιδέα του τι κάνει το Evolve μοναδικό ήταν πάντα η ίδια, ανεξάρτητα από την πλατφόρμα που βρισκόταν. Οι λεπτομέρειες έχουν αλλάξει, αλλά αυτή η πρωταρχική εστίαση παρέμεινε.

Αναπτύσσω λαμβάνει χώρα σε μια σειρά από ογκώδεις, περιορισμένες αρένες που στηρίζονται σε μεγάλο βαθμό στη φύση ως σημαντικό στοιχείο του παιχνιδιού. Το θηρίο που ελέγχεται από τον παίκτη ξεκινά από μια θέση όπου είναι ιδιαίτερα ευάλωτο σε επιθέσεις από τους τέσσερις ανθρώπους κυνηγούς και μπορεί γρήγορα να εξαφανιστεί. Για να μπορέσει να επιβιώσει και τελικά να αντισταθεί, πρέπει να καταναλώσει ντόπια ζώα. Κάθε ζώο συμβάλλει σε έναν μετρητή εξέλιξης και όταν αυτός ο μετρητής είναι γεμάτος, το πλάσμα μπορεί να «εξελιχθεί» σε μια μεγαλύτερη και πιο ισχυρή έκδοση. Μπορεί να εξελιχθεί δύο φορές, και από τη στιγμή που βρίσκεται στο τρίτο στάδιο, οι κυνηγοί γίνονται οι κυνηγημένοι.

«Όλοι μπαίνουν στο παιχνίδι και θέλουν να πάνε καλά».

«Το παιχνίδι ήταν πάντα ένα τέσσερα εναντίον ενός, ήταν πάντα co-op εναντίον μοναχικού λύκου. ήταν πάντα «θέλω να έχω μια μάχη με το αφεντικό, αλλά να κάνω αυτή τη συνεργασία με τους φίλους μου», είπε ο Άστον. «Αλλά τότε είναι πολύ πιο ενδιαφέρον αν έχω έναν φίλο που είναι και το αφεντικό. Έτσι, αυτή η βασική ιδέα, μαζί με τη διατροφή με την άγρια ​​ζωή και την ανάπτυξη και τη σκηνοθεσία, ήταν εκεί την πρώτη μέρα και είναι εδώ τώρα. Είναι κυρίως λεπτομέρειες σχετικά με ικανότητες ή εξοπλισμό [που έχουν αλλάξει], ή κάτι τέτοιο».

Για ένα παιχνίδι σαν Αναπτύσσω για να πετύχεις, όλα εξαρτώνται από έναν μόνο παράγοντα: την ισορροπία.

Κοιτάζοντας το παιχνίδι για πρώτη φορά, είναι εύκολο να ξεγελαστείτε και να το σκεφτείτε αυτό Αναπτύσσω στρέφεται πολύ προς όφελος του τέρατος. Τα θηρία (κάποτε εξελίχθηκαν) είναι τεράστια, ογκώδη άγρια ​​με τεράστιες μπάρες υγείας. Οι άνθρωποι, από την άλλη πλευρά, είναι σύμφωνα με τα πρότυπα του παιχνιδιού, γνωστοί χαρακτήρες shooter πρώτου προσώπου (αν και καλά οπλισμένοι) και μπορούν να εξαλειφθούν με λίγες μόνο καλά τοποθετημένες επιθέσεις. Είναι εύκολο να σκεφτεί κανείς ότι θα υπάρξει ανισορροπία όταν ένας παίκτης έχει ένα όπλο tranq και ο εχθρός του μπορεί να αναπνεύσει φωτιά.

Χωρίς αμφιβολία, η εύρεση ισορροπίας μεταξύ των δύο πλευρών είναι το πιο κρίσιμο στοιχείο για την υγεία του παιχνιδιού. Η τελειοποίησή του απαιτεί αμέτρητες ώρες δοκιμών, καθώς και την εξέταση ατελείωτων στατιστικών παιχνιδιού που αναδεικνύουν τις αόρατες λεπτομέρειες του παιχνιδιού. Είναι επίσης ένα δύσκολο έργο. Δεν πρόκειται για τη δημιουργία ενός βασικού χαρακτήρα που θα αναπαραχθεί και στη συνέχεια θα τροποποιηθούν διαφορετικά χαρακτηριστικά. Είναι θέμα να δημιουργηθούν δύο θεμελιωδώς αντίθετες πλευρές και να βρεθεί ένας τρόπος να εξισορροπηθούν.

Δημιουργία στιγμιότυπου οθόνης Evolve Markov 0012

«Παίζουμε το παιχνίδι εδώ και τρία χρόνια», είπε ο Άστον. «Κάθε βράδυ παίζουμε τεστ και έχουμε ένα πολύ περίτεχνο σύστημα τηλεμετρίας που συλλέγει δεδομένα για τα πάντα».

Όταν ένα παιχνίδι συνδυάζει τέσσερις παίκτες ως κυνηγούς, έχουν την επιλογή ανάμεσα σε μία από τις τέσσερις κατηγορίες χαρακτήρων: Assault, Medic, Support και Trapper. Κάθε τάξη έχει τα δικά της εργαλεία, άρα και τη δική της λειτουργία. Σε προηγούμενες εκδόσεις του παιχνιδιού, δεν υπήρχαν κατηγορίες, και αντ' αυτού οι παίκτες μπορούσαν να επιλέξουν το δικό τους loadout. Αυτό οδηγούσε πάντα σε σύγχυση τις περισσότερες φορές και δεν υπήρχε η απαραίτητη ισορροπία.

«Πριν είχαμε [τάξεις χαρακτήρων] όλος ο εξοπλισμός είχε σπάσει, όπου μπορούσατε να τον επιλέξετε», μας είπε ο Ashton. «Ο καθένας μπορούσε να επιλέξει οποιοδήποτε εξοπλισμό, αλλά τότε κανείς δεν ήξερε ποιοι ήταν οι ρόλοι τους. Στην πραγματικότητα δυσκόλεψε την ομάδα να λειτουργήσει ως ομάδα».

Προσθέτοντας συγκεκριμένες κατηγορίες και κλειδώνοντας τους παίκτες να χρησιμοποιούν και τους τέσσερις σε έναν αγώνα, όχι μόνο ενθαρρύνει την ομαδική εργασία, αλλά αναγκάζει τους παίκτες να συνεργαστούν σε ενστικτώδες επίπεδο. Για τον γιατρό, η τάξη έχει επιθετικά όπλα, αλλά διαθέτει επίσης ένα όπλο Med που θεραπεύει συμμάχους. Το να μην το χρησιμοποιήσετε είναι απλώς να κόψετε μια από τις κύριες λειτουργίες της κατηγορίας του χαρακτήρα σας. Θα έπρεπε σχεδόν σκόπιμα να μην θέλετε να θεραπεύσετε άλλους, καθώς είναι τόσο βαθιά ριζωμένο στην ταυτότητα του χαρακτήρα.

«…τα πάντα σε αυτό το περιβάλλον κινούνται, τα δέντρα σπάνε και πέφτουν και έχουμε δυναμικό καιρό».

Το ίδιο ισχύει για όλες τις τάξεις. Ο παγιδευτής, για παράδειγμα, έχει ένα όπλο καμάκι που κρατά το θηρίο στη θέση του μέχρι ο παίκτης να απελευθερώσει τη γραμμή ή το πλάσμα να το κόψει. Η χρήση του καμακιού δεν είναι μόνο να βοηθάς τους συμμάχους σου. είναι ένα από τα πιο αποτελεσματικά εργαλεία του παγιδευτή. Είτε το θέλετε είτε όχι, καταλήγετε να βοηθάτε την ομάδα σας απλώς παίζοντας με τα δυνατά σημεία του χαρακτήρα σας.

Το κύριο μάθημα του Turtle Rock από Αριστερά 4 Νεκροί είναι ότι, σε γενικές γραμμές, οι παίκτες θέλουν να συνεργαστούν. Οι θλιμμένοι ήταν αρκετά συνηθισμένοι για να ενθαρρύνουν τα θύματά τους να φωνάζουν φανταστική διαστροφή της αγγλικής γλώσσας στα μικρόφωνά τους, αλλά στατιστικά που βγήκαν από το παιχνίδι υποδηλώνουν ότι οι περισσότεροι συνεργάστηκαν αρκετά εύκολα Αυτή η γνώση βοήθησε στην ενημέρωση των προγραμματιστών όταν επρόκειτο για Αναπτύσσω. Πάντα θα υπάρχει αυτή η ομάδα παικτών που θέλουν απλώς να παρακολουθούν τον κόσμο να καίγεται όταν πρόκειται για παιχνίδια συνεργασίας, αλλά αυτοί είναι μια μειοψηφία.

«Εάν κάποιο από αυτά τα παιδιά δεν κάνει τη δουλειά του, τότε η ομάδα δεν θα τα πάει πολύ καλά. Αλλά νομίζω ότι όλοι θέλουν να κερδίζουν», είπε ο Άστον. «Όλοι μπαίνουν στο παιχνίδι και θέλουν να πάνε καλά».

Το Evolve έχει διανύσει πολύ δρόμο από τότε που ονειρεύτηκε για πρώτη φορά πριν από χρόνια, αλλά η ταυτότητά του παρέμεινε σταθερή καθ' όλη τη διάρκεια. Το Turtle Rock έχει ακόμα κάποιες λεπτομέρειες να ξεκαθαρίσει – πράγματα όπως το matchmaking και λεπτομέρειες όπως το πόσο θα διαρκέσουν οι αγώνες – αλλά το παιχνίδι έχει σχεδόν ολοκληρωθεί. Θα μάθουμε σίγουρα αργότερα φέτος αν άξιζε η αναμονή.

Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με Αναπτύσσω, ρίξτε μια ματιά στο πρόσφατο πρακτική προεπισκόπηση.

Συστάσεις των συντακτών

  • Να γιατί το παλιό σας ψυγείο CPU δεν θα λειτουργεί με επεξεργαστές Intel επόμενης γενιάς