Προγραμματιστές Spry Fox στο Triple Town και στο The Road Not Taken

περίεργο ήρεμο ταξίδι spry fox roadnottaken στιγμιότυπο οθόνης 05
Μην αφήνετε τα απλά γραφικά και τους καρτουνίστικους χαρακτήρες να σας εξαπατήσουν: Όπως η πρώτη επιτυχία Triple Town του Spry Fox, το Road Not Taken είναι ένα σύνθετο παιχνίδι με σύνθετες επιλογές.
«Όπως [εμείς] τείνουμε να βλέπουμε τη βιομηχανία παιχνιδιών, υπάρχουν πολλές πιθανότητες και πιθανότητες».

Αυτός είναι ο Daniel Cook, γνωστός και ως "Danc", Chief Creative Officer στο Spry Fox. Εάν δεν έχετε ακούσει γι 'αυτόν, δεν είστε μόνοι. Είναι κάπως ένα εσωτερικό αστείο στους Spry Fox ότι ο Cook, ο συνιδρυτής και διευθύνων σύμβουλος David Edery, και στην πραγματικότητα ολόκληρη η εταιρεία είναι σχετικά άγνωστοι, παρά τη μακροζωία τους.

«Πρέπει να ξυπνάς κάθε μέρα και να κάνεις σπουδαία δουλειά», μου λέει ο Κουκ, «και μετά κάνοντας εξαιρετική δουλειά έχεις την ευκαιρία να ρίξεις το ρόπαλο. Εάν ο συγχρονισμός είναι σωστός, εάν βρίσκεστε στη σωστή πλατφόρμα με το σωστό προϊόν και τον κατάλληλο τύπο και τους σωστούς παίκτες την κατάλληλη στιγμή, τότε μπορεί να λάβετε πραγματικά μια επιτυχία. Αλλά διαφορετικά, θα κάνεις μια κούνια και μια χασούρα και… θα πρέπει να σηκωθείς για να χτυπήσεις πολύ και να κάνεις πολλές κούνιες για να πετύχεις κάτι».

Πριν από δύο χρόνια ο Spry Fox χτύπησε κάτι: Τριπλή Πόλη, το απατηλά απλό παιχνίδι «match-tree» με πολύχρωμες (αν επιβαρυντικές) αρκούδες και αξιολάτρευτα, σπιτάκια.

«Πρέπει να ξυπνάς κάθε μέρα και να κάνεις σπουδαία δουλειά».

Οταν Τριπλή Πόλη χτύπα το iOS App Store, βγήκε έξω από το πάρκο. Έξοδος, σκοράροντας το Spry Fox την πρώτη του γνήσια επιτυχία. Αλλά αυτή η επιτυχία ήταν σκληρή. Και το iOS App Store δεν ήταν σχεδόν η πρώτη ταλάντευση Τριπλή Πόλη.

Ο Edery και ο Cook δούλεψαν για χρόνια για τον τίτλο, τον δοκίμασαν σε πολλές πλατφόρμες, απέτυχαν επανειλημμένα, απέτρεψαν με επιτυχία μια παραβίαση πνευματικών δικαιωμάτων και, τελικά, τα κατάφεραν. Και πιστώνουν αυτή την επιτυχία σε τίποτα περισσότερο από την τύχη.

"Ο μόνος λόγος Τριπλή Πόλη Το κινητό ήταν επιτυχία – ο μόνος λόγος, κυριολεκτικά ο μόνος λόγος – είναι γιατί Google και η Apple ήταν πολύ ευγενική και το παρουσίασε πολλές φορές, κάτι που προσέλκυσε πολλούς χρήστες», μου λέει ο Edery.

«Η Google και η Apple έχουν παρουσιάσει το παιχνίδι έξι ή επτά φορές. έχασα το μέτρημα. Μπορεί να είναι οκτώ φορές σε αυτό το σημείο. Αυτός είναι ο μόνος λόγος που έχει επιτυχία. Δεν το βλέπεις και λες, ω, «Πήραμε τη σωστή απόφαση.» Το κοιτάς και λες, «Θεέ μου, ήμασταν τυχεροί.» Αυτή δεν ήταν στρατηγική από την πλευρά μας. Αυτό ήταν τύχη».

Το Spry Fox ελπίζει για τύχη ξανά, με το τελευταίο του, Ο δρόμος δεν έχει ληφθεί. Τύχη, και ίσως λίγη σοφία. Ίσως ακόμη και κάποια καρμική απόσβεση. Το For Spry Fox δεν είναι απλώς ένας άλλος πειραματικός indie προγραμματιστής. Είναι μια από τις πιο γνωστές ομάδες ανάπτυξης παιχνιδιών εντός της βιομηχανίας, παρά το γεγονός ότι έχει κάνει μόνο ένα μέτριο σημάδι έξω από αυτήν.

RoadNotTaken_Screenshot_06

Ο Cook και ο Edery είναι βετεράνοι του κλάδου που έχουν εργαστεί για μερικά από τα μεγαλύτερα ονόματα του gaming. Ο Edery ήταν διαχειριστής χαρτοφυλακίου στη Microsoft, στρατολογώντας και διαχειριζόμενος προγραμματιστές XBLA, μεταξύ άλλων. Ο Cook ξεκίνησε στο Epic Megagames, κατά τη διάρκεια των ημερών του Jazz Jackrabbit 2. Επίσης, πέρασε χρόνο μέσα στη Microsoft, φτιάχνοντας θεωρητικά παιχνίδια για τον εκδοτικό γίγαντα.

Μεμονωμένα, οι δύο άνδρες έχουν συμβουλευτεί ή δουλέψει στα παρασκήνια σε δεκάδες επιτυχημένα παιχνίδια. Έχουν γράψει δημοφιλή ιστολόγια σχεδιασμού παιχνιδιών, έχουν κάνει διαλέξεις και συμβούλευσαν άτομα με πολύ πιο αναγνωρίσιμα ονόματα για πολύ πιο επιτυχημένα παιχνίδια από τα δικά τους. Είναι, εν ολίγοις, καθιερωμένοι — αν κάνετε παιχνίδια.

Αν δεν το κάνετε, μάλλον δεν έχετε ακούσει ποτέ τα ονόματά τους. Το επόμενο παιχνίδι τους μπορεί να είναι αυτό που θα το αλλάξει αυτό.

Η έναρξη του Spry Fox

Ο Κουκ και ο Έντερυ δούλευαν και οι δύο στη Microsoft όταν αποφάσισαν να κάνουν το βήμα και να ξεκινήσουν τη δική τους εταιρεία. Ο Έντερυ είχε λάβει θέση σε ένα τμήμα στρατηγικής στα Microsoft Game Studios, αλλά του είπαν από συναδέλφους ότι θα μισούσε την κίνηση.

«Όλοι με τους οποίους μίλησα είπαν το ίδιο πράγμα», μου λέει. «Είπαν: «Αν δεν είσαι τουλάχιστον GM, και ιδανικά αντιπρόεδρος, ο τίτλος — το να είσαι άνθρωπος στρατηγικής στη Microsoft — είναι θάνατος. Θα φτιάξετε powerpoints που κανείς δεν θα διαβάσει.»

Εν τω μεταξύ ο Κουκ βίωνε μια παρόμοια μορφή θανάτου. Ενώ ήταν τεχνικά σχεδιαστής παιχνιδιών στη Microsoft, τουλάχιστον στον τίτλο, δεν δούλευε πάνω στα πράγματα που ήθελε να κάνει. Τα έφτιαξε λοιπόν για τον εαυτό του.

«Αυτή δεν ήταν στρατηγική από την πλευρά μας. Αυτό ήταν τύχη».

«Όταν φτιάχνεις παιχνίδια, φτιάχνεις παιχνίδια είτε σε αφήνουν οι άνθρωποι να κάνεις παιχνίδια είτε όχι», λέει ο Κουκ. «Κανείς δεν θέλει να σε αφήσει να κάνεις παιχνίδια. … Μέσα στη Microsoft αντιμετώπιζα την τυπική πολιτική και τις ανακατατάξεις και όλη αυτή την τρέλα, το τελικό αποτέλεσμα της οποίας ήταν να μην μπορώ να κάνω παιχνίδια. … Άρχισα λοιπόν να κάνω ένα σωρό μικρά έργα χόμπι στο πλάι».

Ο Cook συνεργάστηκε με τον προγραμματιστή Andy Moore για να δημιουργήσει το παιχνίδι flash Steam Birds, και με τον Andre Speerings να δημιουργεί Λαγουδάκι. Και τα δύο παιχνίδια, που χτίστηκαν στον ελεύθερο χρόνο των προγραμματιστών με καλντερίμια, προσέλκυσαν εκατομμύρια παίκτες.

Ο Έντερυ πήρε τον υπαινιγμό. Επισήμανε την επιτυχία των flash παιχνιδιών του Cook και τους πρότεινε να συνεργαστούν για να κάνουν αυτού του είδους το παιχνίδι με πλήρη απασχόληση. Ήταν το 2009. Το έχουν κάνει από τότε, αν και αν δεν είστε επίσης προγραμματιστής παιχνιδιών, πιθανότατα δεν το προσέξατε.

Η πρώτη δουλειά του Spry Fox ήταν η διαβούλευση για άλλους τίτλους, πολλοί στον χώρο των σοβαρών παιχνιδιών. Ο Cook και ο Edery θα προσλαμβάνονταν για την εξειδίκευσή τους, θα δημιουργούσαν αναφορές, θα εξαργύρωναν μια επιταγή και μετά θα συνεχίσουν, δουλεύοντας τους δικούς τους τίτλους στον ελεύθερο χρόνο τους.

«Είχα μια πρόχειρη αίσθηση του πώς ήταν το δίκτυό μου και πόσο εύκολα ή όχι εύκολα θα μπορούσα να το χρησιμοποιήσω», λέει ο Edery. «Αυτός ήταν μέρος του λόγου που είχα το θάρρος να φύγω. … Μερικές από τις καλύτερες συμβουλευτικές μας συναυλίες προήλθαν από μη παραδοσιακές εταιρείες που ήθελαν να χρησιμοποιούν παιχνίδια για σοβαρούς σκοπούς. Προσληφθήκαμε από τρία διαφορετικά τμήματα της Microsoft, εκτός του Xbox, για να τα βοηθήσουμε να κάνουν σοβαρά παιχνίδια. Το οποίο ήταν ωραίο.»

Spry-Fox-αφίσαΤο να φτιάχνουν τα δικά τους παιχνίδια εξελίχθηκε αργά, καταλαμβάνοντας ένα αυξανόμενο μέρος του χρόνου της ομάδας και επιτρέποντας στο δίδυμο να ανεβαίνει για να προσφέρει μια εμπορική επιτυχία. Εν τω μεταξύ, το ανάστημά τους στον κλάδο μεγάλωνε. Μέχρι να κυκλοφορήσει το Spry Fox ποια θα ήταν η μεγαλύτερη επιτυχία του, Τριπλή Πόλη, ο αντίκτυπός του στους συναδέλφους κατασκευαστές παιχνιδιών τους είχε κάνει δύσκολο να μετρήσουν με ακρίβεια την επιτυχία τους με τους απλούς παίκτες. Είχαν γίνει το βιντεοπαιχνίδι αντίστοιχο ενός πειραματικού συγκροτήματος τζαζ.

«Θα έλεγα ότι κάθε είδους φήμη που έχουμε είναι σχεδόν εξ ολοκλήρου στην κοινότητα των προγραμματιστών παιχνιδιών. Σε αντίθεση με την κοινότητα των παικτών», λέει ο Cook.

«Η πραγματικότητα του κλάδου είναι ότι, ως προγραμματιστής παιχνιδιών, το καλύτερο που μπορώ να κάνω είναι να συνεισφέρω γνώσεις και να βοηθήσω τους ανθρώπους να κατανοήσουν πώς να κάνουν καλύτερα παιχνίδια. Και μην δίνετε μεγάλη σημασία στη φήμη έξω από αυτό. Διότι, αν κοιτάξετε τη βιομηχανία των παιχνιδιών, υπάρχουν δεκάδες χιλιάδες άνθρωποι που είναι εξαιρετικά ταλαντούχοι άνθρωποι και που ποτέ δεν θα ακούσουν κανέναν τύπο. Αυτή είναι απλώς η πραγματικότητα της επιχείρησης στην οποία βρισκόμαστε».

Ο Κουκ το συγκρίνει με το να γράφει το blog του, Χαμένος Κήπος. Για σχεδόν δέκα χρόνια το έγραφε ανώνυμα, δημοσιεύοντας σκέψεις για το σχεδιασμό παιχνιδιών και τη βιομηχανία. Όταν αποφάσισε να βάλει το όνομά του σε αυτό, τελικά συνειδητοποίησε πόσοι το διάβαζαν.

«Θα πήγαινα στο GDC», λέει ο Κουκ. «Κανονικά θα καραδοκούσα στο GDC. Συναντιόμουν CEO και κορυφαίους σχεδιαστές και μου λένε, "Ω, διαβάζω τα πράγματα σου όλη την ώρα!".

Εν τω μεταξύ, μεταξύ των συμβουλευτικών συναυλιών, ο Spry Fox πειραματιζόταν με νέα είδη βιντεοπαιχνιδιών και εντελώς νέες πλατφόρμες. Η μεγαλύτερη επιτυχία του ήταν ακόμα στον ορίζοντα και θα ερχόταν από ένα εκπληκτικό μέρος: το Amazon Kindle.

Και μετά ήρθε Τριπλή Πόλη

Η ιστορία του Τριπλή Πόλη είναι σχεδόν ένα τέλειο αποτέλεσμα της ιστορίας του Spry Fox στο σύνολό του. Μια επιτυχία "come out from kuπου" βασισμένη σε χρόνια αποτυχίας και ανεπαίσθητες επιτυχίες. Ένα χτύπημα βάσης, μετά από χρόνια «σε νυχτερίδες».

Ζητώ από τον Edery και τον Cook να μου πουν την ιστορία πίσω από αυτό το παιχνίδι και και οι δύο άντρες αναστενάζουν. Στη συνέχεια, μετά από μια μεγάλη παύση, ο Έντερυ ξεκινάει στην ιστορία. Δεν θέλει να το πει. Είναι, μου λέει, περίπλοκο.

Για ένα πράγμα, υπάρχει η αγωγή. Το 2012, η ​​Spry Fox μήνυσε τον προγραμματιστή παιχνιδιών για κινητά 6waves/LOLAPPS για αντιγραφή Τριπλή Πόλη να δημιουργήσει το δικό της παιχνίδι για κινητά, Yeti Town.

«Πώς θα ήταν να υποδυθείς έναν χαρακτήρα που είναι κάπως έξω από την κοινωνία;»

Ο Spry Fox συμβουλευόταν το 6waves/LOLAPPS όταν Yeti Town πατήστε το κατάστημα εφαρμογών. Στο κοστούμι τους, ο Spry Fox ισχυρίστηκε ότι το 6waves/LOLAPPS είχε κάνει στην ομάδα του Spry Fox αιχμηρές ερωτήσεις σχετικά με Τριπλή Πόληδεδομένα ανάπτυξης και πωλήσεων και στη συνέχεια μετέτρεψε αυτές τις προνομιακές πληροφορίες απευθείας σε α Τριπλή Πόλη κλώνος.

«Είναι αρκετά κακό να καταρρίψεις μια άλλη εταιρεία», έγραψε ο Έντερυ σε ένα ανάρτηση λεπτομερώς τους ισχυρισμούς. «Το να το κάνετε ενώ τους αντλείτε για προσωπικές πληροφορίες… είναι βαθύτατα ανήθικο με οποιοδήποτε μέτρο».

ο το κοστούμι διευθετήθηκε αργότερα εκείνο το έτος, και ο Spry Fox βγήκε νικητής. Η 6waves/LOLAPPS πλήρωσε στην εταιρεία ένα απροσδιόριστο ποσό, συν παραιτήθηκε από όλα τα δικαιώματα Yeti Town. Ο Spry Fox κατέχει πλέον το παιχνίδι.

Ωστόσο, παρά την ενδεχόμενη νίκη, ούτε ο Έντερυ ούτε ο Κουκ είναι χαρούμενοι για το αποτέλεσμα. Θα προτιμούσαν να μην συμβεί ποτέ. Το γεγονός ήταν μόνο ένα ακόμη σε μια μακρά σειρά από εμπόδια Τριπλή Πόλη.

Αν και για πολλούς που το έπαιξαν, Τριπλή Πόλη φαινόταν να βγαίνει από το πουθενά, στην πραγματικότητα υπήρχε εδώ και χρόνια. Το παιχνίδι ξεκίνησε τη ζωή του το 2010 ως ένα πειραματικό παιχνίδι "E Ink" για το Amazon Kindle. Τότε, το παιχνίδι (και το Kindle ως πλατφόρμα gaming) απέτυχε να παραδοθεί. Έτσι, η εταιρεία αποφάσισε να κάνει το άλμα σε μια άλλη πειραματική πλατφόρμα: το Facebook.

Τα κοινωνικά παιχνίδια είχαν αρχίσει να απογειώνονται, αλλά τα περισσότερα ήταν είτε αντίγραφα άλλων παιχνιδιών, είτε πολύ απλά είδη εμπειριών «πράξε, μετά περίμενε». Τριπλή Πόλη ήταν διαφορετικό.

Triple-Town-screenshot-007
περίεργο ήρεμο ταξίδι spry fox triple town στιγμιότυπο οθόνης 005
παράξενο ήρεμο ταξίδι spry fox triple town στιγμιότυπο οθόνης 004
περίεργο ήρεμο ταξίδι spry fox triple town στιγμιότυπο οθόνης 001
περίεργο ήρεμο ταξίδι spry fox triple town στιγμιότυπο οθόνης 006

«Όλοι στη βιομηχανία το έπαιζαν γιατί ήταν μια καινοτομία: ένα πρωτότυπο παιχνίδι στο Facebook, το οποίο τότε απλά δεν το έβλεπες», λέει ο Edery. "Ένα πρωτότυπο παιχνίδι που οι άνθρωποι πίστευαν ότι είχε έναν υγιή, ενδιαφέροντα, βασικό μηχανικό gamer, κάτι που ήταν εντελώς ανήκουστο."

Η μοναδική προσέγγιση οδήγησε στο Spry Fox ένα άμεσο κοινό, αλλά δεν είχε εμπορική επιτυχία. Αν και οι προγραμματιστές παιχνιδιών λάτρεψαν το παιχνίδι, το κοινό ήταν λιγότερο ενθουσιώδες.

«Το παιχνίδι ήταν πολύ δύσκολο για τον μέσο παίκτη του Facebook», λέει ο Edery. «Αποπήδησαν αμέσως, όση προσπάθεια κι αν καταβάλαμε στο σεμινάριο».

Έτσι ο Spry Fox επέστρεψε στο ρόπαλο. Αυτή τη φορά ως εφαρμογή "δωρεάν για αναπαραγωγή" σε κινητές συσκευές. Το αποτέλεσμα: μια μεγάλη επιτυχία. Εκατομμύρια άνθρωποι έπαιξαν το παιχνίδι και ξόδεψαν αρκετά χρήματα για να κερδίσει η Spry Fox.

Και πάλι, υπήρχαν εμπόδια. Τα περισσότερα παρουσιάστηκαν από την ίδια την Spry Fox.

Ο Edery και ο Cook είχαν αποφασίσει να περιορίσουν επιθετικά Τριπλή ΠόληΗ ικανότητα του να δημιουργεί έσοδα από το μοντέλο δωρεάν αναπαραγωγής. Μπορείτε να ξοδέψετε επιπλέον χρήματα για να παίξετε το παιχνίδι, αλλά ο σχεδιασμός του παιχνιδιού περιορίζει σκόπιμα το όφελος από αυτό. Ο Spry Fox ήθελε ίσους όρους ανταγωνισμού, για να διασφαλίσει ότι οι παίκτες που πληρώνουν δεν έχουν ανταγωνιστικό πλεονέκτημα. Αντίθετα, αυτό που πήρε ήταν ένας στειρωμένος κερδισμένος.

Εκ των υστέρων, ο Edery αποκαλεί αυτή την απόφαση «ηθικά» σωστή, αλλά λέει, «Ήταν η λάθος απόφαση από επιχειρηματική άποψη».

Danc on the mechanics of Ο δρόμος δεν έχει ληφθεί

Ντάνιελ Κουκ
«Μηχανικά, ήθελα να διατηρήσω μια σχετικά απλή διεπαφή που είχε τεράστιο βάθος στο πίσω μέρος.

«Μπορείς να κινηθείς. Μπορείτε να μαζέψετε πράγματα και να τα πετάξετε. Αυτές είναι λίγο πολύ οι κύριες αλληλεπιδράσεις που έχετε στο παιχνίδι. Αλλά με αυτό το απλό θεμέλιο, όλα τα αντικείμενα καταλήγουν να έχουν τις δικές τους μοναδικές συμπεριφορές.

«Αρχίζεις να καταλαβαίνεις: «Ω, υπάρχει ένας τυφλοπόντικας. Αν πετάξω τον τυφλοπόντικα, δεν χτυπά απλώς κάτι. Περνάει τούνελ από κάτω και βγαίνει από την άλλη πλευρά. Τώρα έχω ένα αντικείμενο που μπορώ να χρησιμοποιήσω για να μεταφέρω πράγματα γύρω από τον χάρτη ή να φτάσω σε μέρη που δεν μπορούσα να πάω στο παρελθόν.» Αυτή η λογική των απλών αλληλεπιδράσεων, αλλά πολύπλοκων συμπεριφορών για όλα τα αντικείμενα του παιχνιδιού, είναι πώς το όλο θέμα έργα.

«Κάθε αντικείμενο έχει στρώματα μυστικών που συνδέονται με αυτό. Έχετε τον τυφλοπόντικα και ο τυφλοπόντικας λειτουργεί με συγκεκριμένο τρόπο. Συνειδητοποιείς, «Α, αν το πετάξω, θα καταλήξει εδώ αντί για εκεί. Θα πρέπει να το λάβω υπόψη μου.» Αυτό είναι ένα μικρό διανοητικό παζλ για εσάς.

«Αλλά τότε συνειδητοποιείς: «Α, υπάρχουν πράγματα που τρώνε κρεατοελιές. Μπορώ να χρησιμοποιήσω ένα κρεατοελιά για να δημιουργήσω ένα στιφάδο τυφλοπόντικα. Μπορώ να χειροτεχνήσω. Υπάρχει όλο αυτό το σύστημα χειροτεχνίας.» Τώρα έχουμε αυτό το απλό αντικείμενο, αλλά έχει έναν μοναδικό τρόπο κίνησης, διαφορετικούς τρόπους εργασίας με διαφορετικούς τρόπους συνταγές, και μετά σε κάποιο σημείο έχουμε ανθρώπους που κυκλοφορούν και μαζεύουν κρεατοελιές επειδή θέλουν να φτιάξουν συγκεκριμένες συνταγές που δεν μπορούσαν σε διαφορετική περίπτωση. Στη συνέχεια, το πολλαπλασιάζεις σε δεκάδες αντικείμενα και έχεις αυτό το απίστευτα πλούσιο κουτί παιχνιδιών για να παίξεις.

«Δεν έχει μια παραδοσιακή, «ανεβείτε επίπεδο και κάντε άλλα πέντε σημεία ζημιάς.» Δεν έχει τέτοιου είδους παραδοσιακή δομή RPG.

«Όλη η μάθηση, όλη η εξέλιξη που συμβαίνει είναι μάθηση που συμβαίνει στο μυαλό σου. … Αυτό είναι εξαιρετικά πολύτιμο. Το παιχνίδι δεν άλλαξε, αλλά εσύ άλλαξες».

Το παιχνίδι ήταν επίσης, παρά την προσπάθεια να γίνει πιο προσιτό, πολύ δύσκολο για τους περισσότερους περιστασιακούς παίκτες.

Οι παίκτες θα προσελκύονταν Τριπλή Πόλη από τους πολύχρωμους χαρακτήρες του και το φαινομενικά απλό παιχνίδι και απολαύστε το — για λίγο. Τότε θα συνειδητοποιούσαν ότι για να γίνουν καλοί στο παιχνίδι, θα έπρεπε να το παίζουν σαν σκάκι και να σκέφτονται πολλές, πολλές κινήσεις μπροστά. Το αποτέλεσμα είναι μια τελικά απογοητευτική εμπειρία για πολλούς παίκτες.

«Πραγματικά προσπαθήσαμε και αποτύχαμε να κάνουμε τα παιχνίδια μας ευκολότερα», λέει ο Cook. «Υπάρχει αυτός ο όρος, «γνωστικό φορτίο», κάπως σαν το πόσο λειτουργεί ο εγκέφαλός σας όταν παίζετε ένα παιχνίδι. Εάν λειτουργεί πάρα πολύ, αρχίζετε να απογοητεύεστε και να απογοητεύεστε. Εάν δεν λειτουργεί αρκετά, έχετε την τάση να βαριέστε. … Τείνω να μου αρέσουν τα παιχνίδια που είναι λίγο πιθανώς υπερβολικά από την πλευρά του υψηλού γνωστικού φορτίου των πραγμάτων. Όταν χτίζουμε τα παιχνίδια μας, πράγματα όπως Τριπλή Πόλη είναι το αποτέλεσμα».

Για Ο δρόμος δεν έχει ληφθεί, ο Spry Fox προσπαθεί για μια διαφορετική προσέγγιση.

Ο δρόμος που δεν πάρθηκε

Ο δρόμος δεν έχει ληφθεί πήρε το όνομά του για το κλασικό ποίημα του Robert Frost, στο οποίο ένα άτομο συλλογίζεται μια επιλογή που έγινε εδώ και πολύ καιρό, μεταξύ του να περπατήσει σε έναν από τους δύο δρόμους και τον αντίκτυπο αυτής της επιλογής στις τρέχουσες συνθήκες του.

«Πήρα αυτό που ταξίδεψε λιγότερο», λέει το ποίημα, «και αυτό έκανε τη διαφορά».

Είναι ταυτόχρονα ελεγειακό και θριαμβευτικό, καθώς ο συγγραφέας υποθέτει ότι η αντίληψη ενός δρόμου είναι διαφορετική από άλλον μπορεί να ήταν μια ψευδαίσθηση, αλλά δεν διευκρινίζει συγκεκριμένα ποια ήταν στην πραγματικότητα η «διαφορά». Το ποίημα αφορά την επιλογή, όχι το αποτέλεσμα.

Για τον Κουκ, η επιλογή του τίτλου του παιχνιδιού του ήταν σκόπιμη και ομοίως διφορούμενη. Πριν από χρόνια φανταζόταν ότι η ζωή του θα τον έπαιρνε σε μια συγκεκριμένη πορεία, και τώρα έχει συνειδητοποιήσει ότι εκεί που έχει καταλήξει δεν είναι ακριβώς εκεί που σκόπευε.

«Ως παιδί είχα αυτή την υπόθεση ότι υπάρχει αυτό το τυπικό μονοπάτι που ακολουθείς στη ζωή», λέει ο Κουκ. «Θα πάω στο σχολείο, θα τα πάω πολύ καλά στο σχολείο, θα τα πάρω όπως στις τάξεις μου και μετά επειδή πήρα το As στις τάξεις μου θα βρω μια πολύ καλή δουλειά. Όσο είμαι στην καλή μου δουλειά με μισθό και ούτω καθεξής, αυτό θα με κάνει ελκυστική και θα παντρευτώ. Μετά, μόλις παντρευτώ, θα κάνουμε 2,5 μικρά παιδιά και η ιστορία γίνεται λίγο ασαφής σε εκείνο το σημείο».

Ο Κουκ έζησε τη ζωή του έχοντας στο μυαλό του αυτό το μονοπάτι, αλλά δεν το ακολούθησε. Αντί να κάνει οικογένεια, έχτισε μια καριέρα. Επέλεξε να κάνει παιχνίδια και αυτή η επιλογή έκανε τη διαφορά.

Τώρα θέλει να φτιάξει ένα παιχνίδι που να ενσαρκώνει το πνεύμα αυτής της επιλογής, να μοιραστεί με τους παίκτες κάποια πτυχή της θλιβερής, αλλά όμορφης διαδρομής στην οποία τον οδήγησε η επιλογή του.

«Πώς θα ήταν να υποδυθείς έναν χαρακτήρα που είναι κάπως έξω από την κοινωνία;» ρωτάει.

Σε Ο δρόμος δεν έχει ληφθεί, παίζετε ως δασοφύλακας που κάνει περιπέτειες στο δάσος σώζοντας χαμένα παιδιά. Στο παιχνίδι ο χρόνος περνάει. Έχετε διάρκεια ζωής 15 χρόνια. Αυτό που θα κάνετε με αυτά τα χρόνια θα καθορίσει την εμπειρία σας, όπως και τον αντίκτυπο των πράξεών σας στον κόσμο γύρω σας. Ο Κουκ θέλει οι παίκτες να αισθάνονται έμπνευση για να ζήσουν την καλύτερη ζωή που μπορούν μέσα σε αυτά τα 15 χρόνια.

Έγραψε μόνος του το μεγαλύτερο μέρος του κειμένου του παιχνιδιού και το προγραμμάτισε επίσης. Είναι ένα γράμμα αγάπης από τον προγραμματιστή όσο οτιδήποτε έχει φτιάξει ποτέ. Είναι επίσης, όπως όλα τα παιχνίδια του Spry Fox, μηχανικά βαθύ, παρά τις σχετικά απλές ενέργειες που μπορείτε να εκτελέσετε.

«Μπορείς να κινηθείς», λέει ο Κουκ. «Μπορείς να μαζέψεις πράγματα και να τα πετάξεις. Αυτές είναι λίγο πολύ οι κύριες αλληλεπιδράσεις που έχετε στο παιχνίδι. Αλλά με αυτό το απλό θεμέλιο, όλα τα αντικείμενα καταλήγουν να έχουν τις δικές τους μοναδικές συμπεριφορές.

«Και υπάρχει κάποιο μυστήριο στο δάσος και πώς καταλαβαίνετε τι πραγματικά συμβαίνει. Το τύλιξα γύρω από κάτι που ήξερα πολύ καλά, που ήταν αυτή η ισχυρή μηχανική βάση. Ας ελπίσουμε ότι είναι ένα διασκεδαστικό παιχνίδι για να παίξετε εκτός από όλα τα αφηγηματικά στοιχεία."

Ο Κουκ ελπίζει επίσης ότι οι άνθρωποι που το παίζουν καταλαβαίνουν το νόημά του, αλλά δεν προσπαθεί να σφυρίσει κανέναν από το κεφάλι με αυτό. Λέει ότι αν μόνο ένα μικρό κλάσμα πιθανών παικτών πάρει πραγματικό νόημα από Ο δρόμος δεν έχει ληφθεί, τότε αυτή είναι μια καλή δουλειά.

«Δεν πιστεύω απαραίτητα στο να φτιάχνω πράγματα που είναι εντελώς στη μύτη, δηλώνοντας ρητά: «Αυτό είναι όπως θα έπρεπε να νιώθεις αυτή τη στιγμή καθώς βιώνεις αυτή τη δημιουργία που έγραψα», είπε λέει.

«Είμαι εντάξει αν δεν είναι απολύτως προφανές στους ανθρώπους. … Είναι σχεδόν σαν να δημιουργείτε ειλικρίνεια στο προϊόν σας. Ελπίζετε ότι με την οικοδόμηση της ειλικρίνειας στο παιχνίδι σας, αυτά τα ειλικρινή πράγματα θα είναι μικρά κομμάτια χρυσού που θα βρουν οι άνθρωποι και θα λένε, "Ω, ουάου, αυτό είναι σημαντικό και πολύτιμο για μένα!"

«Πρέπει να χτυπήσει το σωστό άτομο τη σωστή στιγμή. Και τότε ίσως κάνει κλικ μαζί τους».

Στο ρόπαλο

Κατά τη συνομιλία με τον Edery και τον Cook, υπάρχει ένα επαναλαμβανόμενο θέμα της «εκπαίδευσης». Λένε ότι είναι ένα από τα πάθη τους, και κοιτάζοντας τις καριέρες τους και τα τελευταία αρκετά χρόνια στη Spry Fox, είναι προφανές ότι δεν φυσούν απλώς καπνός.

Από τα ιστολόγια ανάπτυξης παιχνιδιών που εξακολουθούν να διατηρούν και οι δύο άντρες, μέχρι τα χρόνια που πέρασαν συμβουλευτικά για τα παιχνίδια άλλων ανθρώπων, μέχρι τον τρόπο που διαχειρίζονται την εταιρεία τους — εμπνέοντας τους 11 περίπου υπαλλήλους τους να δουλέψουν πάνω σε αυτό που τους ικανοποιεί περισσότερο και, στη συνέχεια, να εμπνέουν αυτές τις ιδέες μαζί τους δικούς τους — ο Έντερυ και ο Κουκ είναι δύσκολο να χαρακτηριστούν ως «φωτισμένα ανθρώπινα όντα». Σε σημείο που είναι λίγο εκφοβιστικό.

«Πραγματικά προσπαθήσαμε και αποτύχαμε να κάνουμε τα παιχνίδια μας ευκολότερα».

Παρά το γεγονός ότι έχει επιτύχει μόνο μέτρια εμπορική επιτυχία, παρά το Τριπλή Πόλη αγωγή, και παρά την αβεβαιότητα για οτιδήποτε επιχειρούν, συμπεριλαμβανομένων Ο δρόμος δεν έχει ληφθεί, και οι δύο άντρες εκφράζουν την ακραία ευγνωμοσύνη τους για την ευκαιρία να ακολουθήσουν καθόλου τη σταδιοδρομία στη βιομηχανία παιχνιδιών. Μιλώντας μαζί τους είναι σαν να πίνετε τσάι με τους δασκάλους του Ζεν. Φεύγω νιώθοντας λίγο αναίσθητος, αλλά ευγνώμων για την ευκαιρία.

«Ειλικρινά νιώθω απίστευτα τυχερός», λέει ο Κουκ. «Νιώθω σαν ένας από τους πιο τυχερούς ανθρώπους στον πλανήτη. Ζω σε αυτή την υπέροχη πόλη [Σιάτλ]. Μένω πάνω από ένα καφενείο. Έχω ουσιαστικά ικανοποιήσει όλες τις υλικές μου ανάγκες, μέσω — δεν ξέρω. Τύχη, ουσιαστικά; Δεδομένου αυτού, ποια ήταν τα πράγματα που με βοήθησαν να φτάσω εδώ; Εκπαίδευση. Οικογένεια. Οι φιλοι. Άνθρωποι με παίρνουν στην άκρη και λένε: «Ε, αυτή ήταν μια πραγματικά ανόητη ιδέα.» Ή, «Ε, το έχεις σκεφτεί αυτό;»

«Και έτσι για μένα ήταν πάντα μεγάλο πράγμα να λέω, "Κοίτα, ας σταματήσω να ανησυχώ για τον εαυτό μου για μια στιγμή". Τι μπορώ να κάνω για να δώσω μόνο το παραμικρό;» Είναι ένας μεγάλος κόσμος εκεί έξω. Μπορείτε να το πιέσετε δυνατά χωρίς να κάνετε μεγάλο βαθούλωμα. Απλώς πρέπει να δώσετε όσα περισσότερα μπορείτε και ελπίζετε να κάνετε μια μικρή διαφορά».

«Ειλικρινά, δεν είναι κακό να δίνεις», λέει ο Edery. «Μπορείς να κάνεις πολλούς φίλους. Μπορείτε να βοηθήσετε πολλούς ανθρώπους. Όλα είναι ανάποδα όταν ανοίγετε και προσπαθείτε να μοιραστείτε αυτά που έχετε μάθει με άλλους προγραμματιστές. … Το να φτιάχνεις παιχνίδια είναι εξαιρετικά δύσκολο και δεν έχω ακούσει ποτέ για μια κατάσταση όπου κάποιος παρακολούθησε μια διάλεξη και επομένως μπορούσε να ανταγωνιστεί τους ανθρώπους που έδωσαν τη διάλεξη. Είναι πολύ πιο δύσκολο από αυτό. Ποτέ δεν κατάλαβα το νόημα να είμαι μυστικοπαθής σχετικά με αυτό. Είμαστε ακόμα — Θέλω να πω, κάθε εβδομάδα, ο Danc και εγώ λέμε, «Λοιπόν, υπάρχει ένα άλλο ανόητο πράγμα που κάναμε!» Είναι απλά τόσο δύσκολο. Δεν υπάρχει κανένας λόγος να πιστεύεις ότι αν σηκώσεις λίγο το πόδι σε κάποιον, θα υποφέρεις αργότερα. Η βιομηχανία δεν λειτουργεί με αυτόν τον τρόπο.»

παράξενο ήρεμο ταξίδι spry fox roadnottaken στιγμιότυπο οθόνης 10
περίεργο ήρεμο ταξίδι spry fox roadnottaken στιγμιότυπο οθόνης 05
παράξενο ήρεμο ταξίδι spry fox roadnottaken στιγμιότυπο οθόνης 07
παράξενο ήρεμο ταξίδι spry fox roadnottaken στιγμιότυπο οθόνης 08

Ρωτάω τους άντρες τι θα ήταν για αυτούς η επιτυχία Ο δρόμος δεν έχει ληφθεί. Ποιο θα ήταν το σημάδι ότι τελικά έφτιαξαν ένα παιχνίδι «ξεσπάσματος»;

«Κυρίως, με οποιοδήποτε παιχνίδι, θέλετε απλώς να το παίξουν οι άνθρωποι», λέει ο Cook. «Αυτό είναι το πρώτο βήμα. Θα ήταν ωραίο να το απολάμβαναν. Δεν είναι απαραίτητο. [Γελάει] Θα ήταν ωραίο να έβρισκαν κάτι σε αυτό που τους είχε νόημα για περισσότερο από τον χρόνο που το έπαιξαν. … Αλλά δεν προσπαθώ – γενικά διατηρώ τις προσδοκίες μου για κάθε κυκλοφορία σχετικά χαμηλές.”

«Πρέπει, σωστά;» λέει ο Έντερυ. «Αυτός είναι ο μόνος τρόπος για να αποτρέψεις τον εαυτό σου από το να τρελαθείς σε αυτόν τον κλάδο. Πρέπει να μπείτε με μέτριες προσδοκίες και, ελπίζουμε, να εκπλαγείτε ευχάριστα.

«Είναι τρελό βλέμμα».

Συστάσεις των συντακτών

  • Η Microsoft επιβεβαιώνει ότι το Xbox Live δεν θα πάει πουθενά σύντομα