Προβλέψεις και τάσεις τυχερών παιχνιδιών για το 2015

Στιγμιότυπο οθόνης του Destiny the Game 5
Τι χρονιά για τα παιχνίδια και τους ανθρώπους που τα παίζουν.

Εμείς γελασα. Εμείς έκλαψε. Εμείς ούρλιαξαν βραχνά με ενθουσιασμό. Και εμείς έπαιξε. Πολύ. Έτσι. Πολλά. Παιχνίδια.

Προτεινόμενα βίντεο

Μέσα από όλα προέκυψαν τάσεις. Νέα πρότυπα και εξελίξεις των παλαιών, που όλα οδηγούν στο μέλλον. Έτσι, καθώς το λυκόφως πέφτει το 2014, ας αφιερώσουμε λίγο χρόνο για να εξετάσουμε όλα όσα έχουμε δει, όλα όσα έχουμε κάνει και όλα όσα μάθαμε. Τι είναι μπροστά; αυτό είναι να το αποφασίσουμε. Αλλά αυτά είναι μερικά από τα βασικά πράγματα που θα βοηθήσουν στη διαμόρφωση της νέας εμπειρίας παιχνιδιού το 2015.

Ανοχή και τέλος στο μίσος

θα μιλήσουμε για GamerGate τώρα.

Αυτός ο όρος εμφανίστηκε ως απάντηση σε μια σειρά κομματιών γνώμης που συζητούσαν τον «θάνατο» των λιγότερο νόστιμων πτυχών της κουλτούρας των παικτών. Ήταν επίσης στενά συνδεδεμένο με τη δημόσια προβολή του βρώμικου πλυντηρίου μιας γυναίκας προγραμματιστή παιχνιδιών. Από αυτά τα γεγονότα, το GamerGate έγινε γρήγορα συνώνυμο με μια ασαφή, απροσδιόριστη έκκληση για «ηθική στη δημοσιογραφία παιχνιδιών».

Παρενόχληση, δοξολογία, παραπληροφόρηση… αυτά είναι τα εργαλεία των δειλών ανωνύμων του Διαδικτύου.

Η μακρά εξέλιξη των γεγονότων που οδήγησαν το ένα πράγμα στο άλλο δεν έχει σημασία σε αυτό το σημείο. Τι είναι Σημαντικός είναι ο τρόπος με τον οποίο το GamerGate εξέθεσε αυτό που εδώ και καιρό ήταν ένα σκοτεινό υπόβαθρο της κοινότητας που αγαπούσε τα παιχνίδια.

Ορισμένοι άνθρωποι στηρίζονται στην άνεση της ανωνυμίας για να επιτεθούν σε αυτούς με τους οποίους διαφωνούν, και πολλές φορές αυτό εμφανίζεται με κοινωνικά απαράδεκτους, ακόμη και εντελώς κατακριτέους τρόπους. Παρενόχληση, δοξολογία, παραπληροφόρηση… αυτά είναι τα εργαλεία των δειλών ανωνύμων του Διαδικτύου. Ό, τι κι αν σημαίνει ο όρος "GamerGate" για εσάς, προσωπικά, έχει οπλιστεί από αυτήν την ανώνυμη μειοψηφία - μην κάνετε λάθος, είναι μια μειοψηφία – αυτή η βούληση να καταβάλει κάθε δυνατή προσπάθεια για να εκφράσει τη δυσαρέσκειά της.

Το GamerGate φαίνεται μεγάλο καθώς μπαίνουμε στο 2015. Νέα παραδείγματα παρενόχλησης εμφανίζονται καθημερινά, αλλά οι άνθρωποι που απαιτούν αλλαγή είναι πλέον πιο έξυπνοι όταν πρόκειται να εντοπίσουν και να φωνάξουν τους κακούς σπόρους. Τα μαθήματα που αντλήθηκαν από τους λάτρεις των βιντεοπαιχνιδιών σε όλο τον κόσμο –πολλοί από τους οποίους είναι απολύτως λογικά και σεβαστικά άτομα– δεν θα ξεχαστούν σύντομα. Και αυτό είναι καλό. Για όλη τη ζημιά που προκλήθηκε στο όνομα του GamerGate, θα βγάλουμε θετικά στοιχεία από την εμπειρία.

Καθώς η Πρωτοχρονιά ξημερώνει, την υποδεχόμαστε με μια εξελιγμένη επίγνωση της κουλτούρας του Διαδικτύου. Τα τρολ εξακολουθούν να κρύβονται στις σκιές, όπως κάνουν πάντα, αλλά είμαστε καλύτερα εξοπλισμένοι τώρα για να εκτονώσουμε τη δυστυχία και το χάος που επιδιώκουν να δημιουργήσουν.

Άντρες και γυναίκες, συνεργάζονται! Όχι υστερία!

Ακολουθούν μερικά νέα που δεν είναι πραγματικά νέα: Περίπου ο μισός πληθυσμός του πλανήτη είναι γυναίκες. Περιπλανηθείτε στις αίθουσες ορισμένων στούντιο ανάπτυξης παιχνιδιών ή περιηγηθείτε στα περίπτερα του Ε3, και θα σας συγχωρούσε που αμφιβάλλετε για αυτό το στατιστικό στοιχείο. Αλλά είναι αλήθεια.

Η ποικιλομορφία στο χώρο εργασίας δεν είναι σχεδόν μια νέα συζήτηση, ακόμη και στις πιο βυζαντινές γωνιές της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών. δεν είναι καν μόλις σχετικά με το φύλο? Η φυλή, η πίστη και ο σεξουαλικός προσανατολισμός επηρεάζουν και εδώ. Όμως, για διάφορους λόγους που είναι πολύ δύσκολοι για να εξερευνήσουμε εδώ σε βάθος, οι εκκλήσεις για αυξημένη ποικιλομορφία έφτασαν σε ένα καθυστερημένο, αλλά εντελώς ευπρόσδεκτο, πυρετό το 2014.

Assassin's-Creed-γυναικείος-χαρακτήρας

Κάποια από αυτά προέρχονται από το GamerGate, αφού πολλά από τα πιο φωνητικά ανώνυμα του έβαλαν το στόχαστρο σε γυναίκες υψηλού προφίλ στη βιομηχανία. Κάποια από αυτά προέρχονται από γκάφες εκδότη, όπως το lame-and- της Ubisoftταχέως ανακλήθηκε ισχυρίζονται ότι η «πραγματικότητα της παραγωγής» – συγκεκριμένα, ο διπλασιασμένος φόρτος εργασίας της δημιουργίας κινούμενων εικόνων για ανδρικές και γυναικείες μορφές – είναι αυτό που οδήγησε στην έλλειψη δυνατών γυναικείων χαρακτήρων στο Assassin’s Creed Unity.

Αυτά τα περιστατικά και άλλα βοήθησαν στην ευαισθητοποίηση σχετικά με ορισμένες από τις προφανείς ανισορροπίες στον κλάδο. Και το γεγονός ότι η διαφορετικότητα είναι ήδη μια παγκόσμια συζήτηση έχει προκαλέσει μεγαλύτερη ώθηση για αλλαγή.

Δεν θα γίνει γρήγορα. Και δεν είναι καν κάτι που πρόκειται να «τελειώσει» το 2015. Αναμένετε βελτίωση, ωστόσο, σε έναν εξελισσόμενο κλάδο. Αναζητήστε μια ευρύτερη ποικιλία προσώπων που εκπροσωπούνται σε όλες τις γωνιές του μέσου, από τους ανθρώπους που κάνουν αποφάσεις και οδηγώντας δημιουργικές κατευθύνσεις στα bit και τα byte που αποδίδουν εικονικούς ανθρώπους στην τηλεόρασή σας οθόνη.

Ο θάνατος του indie

Όχι, οι Ινδίες δεν πάνε πουθενά. Ο όρος αλλάζει. Κάποτε αναφερόταν σε μικρά παιχνίδια που έγιναν από μικρές ομάδες που εργάζονταν έξω από τη σφαίρα του Big Game Publishing. Ή, για να το θέσω αλλιώς, αναφερόταν σε παιχνίδια που μόνο ένα εξειδικευμένο κοινό θα μπορούσε πραγματικά να τα παρατήσει.

Αυτό ήταν πριν από την εκρηκτική ανάπτυξη το 2013 και το 2014, που υποκινήθηκε από μια σειρά οριακών επιτυχιών (αν όχι πλήρως mainstream) όπως Πήγε σπίτι, Ψηλόπληκτος, και ακόμη και οι αφηγήσεις που βασίζονται σε επιλογές από Telltale Games. Τι στο καλό είναι το Telltale; Το στούντιο αυτο-δημοσιεύεται όπως και άλλες Ινδίες, αλλά θα το κατατάσσατε πραγματικά ως τέτοιο;

Αναμένετε να δείτε έναν ευρύτερο ορισμό του τι χαρακτηρίζεται ως "mainstream" στο gaming.

Υπάρχει το τρίψιμο. Το indie δεν πεθαίνει επειδή αντικαθίσταται ή χάνει θαυμαστές. Στην πραγματικότητα, είναι το αντίθετο. Το Indie μπορεί να μην είναι το νέο mainstream, αλλά είναι τόσο αναπόσπαστο από το mainstream gaming σε αυτό το σημείο όσο τα shooters πρώτου προσώπου και οι περιπέτειες ανοιχτού κόσμου.

Αυτό οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στο γεγονός ότι οι άνθρωποι που δημιουργούν παιχνίδια έχουν περισσότερους δρόμους ανοιχτούς τώρα για να εκθέσουν το κοινό στη δουλειά τους από ό, τι είχαν ποτέ πριν. Kickstarter. Το Indie Pub Fund της Sony και το Microsoft ID@Xbox. Δωρεάν Συλλογή παιχνιδιών PlayStation Plus Instant. Steam Greenlight και τα παρόμοια του. Ακόμη και η απλή χρήση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης. Όλα αυτά τα εργαλεία φέρουν την υπόσχεση να προωθήσουν λιγότερο γνωστά ονόματα στο προσκήνιο.

Η Big Game Publishing ανταποκρίνεται επίσης. Κοιτάξτε την αναβίωση της επωνυμίας Sierra από την Activision, η οποία είναι στην πραγματικότητα απλώς ένα νέο ανεξάρτητο τμήμα που έχει καλλιεργηθεί προσεκτικά για να ανταλλάσσουμε τις αγαπημένες μας αναμνήσεις από το περσινό gaming. Κοιτάξτε τις προσπάθειες της Ubisoft να πλασάρει μικρούς τίτλους Valiant Hearts και Παιδί του Φωτός δίπλα σε μεγαθήρια όπως το Assassin’s Creed και το Far Cry. Κόλαση, κοιτάξτε πώς η ανάπτυξη της μπανάνας του gaming για κινητά έχει οδηγήσει σε κυκλοφορίες smartphone/tablet αγαπημένων όπως FTLκαι Χαρτιά παρακαλώ.

Gone-Home-παιχνίδι

Η αλλαγή είναι σίγουρα σε εξέλιξη. Αναμένετε να δείτε έναν ευρύτερο ορισμό του τι χαρακτηρίζεται ως "mainstream" στο gaming. Θα εξακολουθήσετε να έχετε τα shooters πρώτου προσώπου και το χάος στον ανοιχτό κόσμο, αλλά θα ανταγωνίζονται για χώρο στα ράφια με τα παιδιά μεγάλων όπως Πήγε σπίτι. Και ξέρεις τι? Αυτό σημαίνει περισσότερα παιχνίδια σε όλα τα επίπεδα. Σε αυτό το σενάριο, όλοι κερδίζουν.

Η πλούσια μεταθανάτια ζωή της μετά την κυκλοφορία

Η οικονομική πραγματικότητα της ανάπτυξης παιχνιδιών blockbuster στην εποχή μας είναι τρομακτική. Οι οκταψήφιες και ακόμη και εννιαψήφιες επενδύσεις πρέπει να αποφέρουν συγκρίσιμες αποδόσεις. αυτός είναι ο Καπιταλισμός 101. Σίγουρα, τα άτομα που υπογράφουν επιταγές γνωρίζουν ότι το Call of Duty και το Madden μπορούν να εμπιστευτούν ότι θα πουλήσουν μεγάλες ποσότητες, αλλά τι γίνεται με τα νέα άγνωστα με υπόσχεση; Και ακόμα κι αν ο κορυφαίος παίκτης του περασμένου έτους σημείωσε πωλήσεις δισεκατομμυρίων δολαρίων, εξακολουθεί να υπάρχει ο κίνδυνος να μην το κάνει η ετήσια συνέχεια.

Όλο και περισσότερο, οι εκδότες πρέπει να λαμβάνουν υπόψη τη «μακριά ουρά» στις ακριβότερες επενδύσεις τους. Από εκεί προέρχονται το περιεχόμενο με δυνατότητα λήψης, οι συνεργασίες eSports, οι χρεώσεις συνδρομής και οι μικροσυναλλαγές. Όλα αυτά παίζονται με διαφορετικούς τρόπους, αλλά το καθένα υπόσχεται να αποφέρει έσοδα στους εκδότες από ένα παιχνίδι πολύ μετά την αρχική του κυκλοφορία.

Οι ίδιες οι ιδέες δεν είναι καινούριες, αλλά οι άνθρωποι που τις εφαρμόζουν εξακολουθούν να μπερδεύονται και να γίνονται για πάντα πιο έξυπνοι γι' αυτό.

Οι ίδιες οι ιδέες δεν είναι καινούριες, αλλά οι άνθρωποι που τις εφαρμόζουν εξακολουθούν να μπερδεύονται και να γίνονται για πάντα πιο έξυπνοι γι' αυτό. Είτε είστε φαν είτε όχι, η Activision δοκίμασε κάτι πολύ διαφορετικό ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ, το οποίο περιλαμβάνει πτυχές του μαζικού παιχνιδιού για πολλούς παίκτες. Δεν υπάρχουν χρεώσεις συνδρομής, αλλά το παιχνίδι έχει κατασκευαστεί για να παρέχει επιτακτικούς λόγους στους θαυμαστές να ξοδεύουν μετρητά σε περιεχόμενο μετά την κυκλοφορία. Η επιτυχία ή η αποτυχία αυτής της προσέγγισης μένει να φανεί, αλλά ο εκδότης που την αγκαλιάζει μιλά για την τάση.

Δεν χρειάζεστε μια κρυστάλλινη μπάλα για να γνωρίζετε ότι τα κορυφαία παιχνίδια του 2015 θα χρησιμεύσουν ως άγκυρες για κάθε είδους περιεχόμενο μετά την κυκλοφορία. Αυτά είναι παλιά νέα. Αλλά αναζητήστε νέους τρόπους για να ασχοληθείτε με τα παιχνίδια σας μετά την κυκλοφορία. Εξελιγμένες ευαισθησίες όταν πρόκειται για τη δημιουργία μικροσυναλλαγών σε παιχνίδια. Η Ubisoft τράβηξε δίκαιες κριτικές για τον τρόπο Assassin’s Creed Unity χειριζόταν τέτοια πράγματα, αλλά από αυτό προέκυψαν πολύτιμα μαθήματα.

Δεν υπάρχει τίποτα εγγενώς λάθος ή κακό στο να φτιάξεις ένα παιχνίδι με μια μακριά ουρά στο μυαλό. Είναι υπέροχο πράγμα για τους θαυμαστές: Εάν αγαπάτε πραγματικά ένα συγκεκριμένο παιχνίδι, δεν θέλετε να έχετε την ευκαιρία να παίξετε περισσότερο από αυτό; Η μεγαλύτερη επιτυχία που συνοδεύει τις προσφορές υψηλότερης ποιότητας μετά την κυκλοφορία θα μπορούσε ακόμη και να βοηθήσει τη βιομηχανία να πετύχει μακριά από την ετήσια κουλτούρα της συνέχειας που οδηγεί σε βιαστικά χρονοδιαγράμματα ανάπτυξης και την πρώτη μέρα με λάθη εκδόσεις. Και πάλι, σε αυτό το σενάριο; Όλοι κερδίζουν.