Το πιο εντυπωσιακό πράγμα που θα μπορούσε ενδεχομένως να κάνει το Project Morpheus της Sony στην αποκάλυψη του συνεδρίου προγραμματιστών παιχνιδιών του 2014 είναι η δουλειά και η καλή δουλειά. Τα ακουστικά εικονικής πραγματικότητας φέρουν αμέσως την ίδια υπόσχεση που είναι εμφανής στις πιο πρόσφατες επαναλήψεις της προσφοράς Rift του Oculus VR, και το είδαμε μόλις για πρώτη φορά. Φυσικά, η Sony εργάζεται στο Morpheus κρυφά, σε σύγκριση με την πολύ πιο δημόσια ανάπτυξη της Oculus που χρηματοδοτείται από το κοινό.
«Κάναμε VR για αυτό το έργο για περίπου τρία χρόνια, οπότε σίγουρα ξεκινήσαμε πριν το Oculus ακόμη και με χρηματοδότηση», λέει στο Digital Trends σε GDC, ανώτερος μηχανικός λογισμικού της Sony στις ΗΠΑ, Anton Mikhailov. συνέντευξη. «Σίγουρα, έφεραν πολύ ατμό σε ολόκληρο το οικοσύστημα VR, οπότε αυτό ήταν μια μεγάλη βοήθεια για εμάς καθώς και για εκείνους. Δεν αγνοούμε τις συνεισφορές τους. Πιστεύουμε ότι είναι μια φανταστική ομάδα ανθρώπων που είναι πολύ ενθουσιασμένοι με το VR, αλλά ξεκινήσαμε το έργο μας πριν από λίγο καιρό.»
Η Sony έχει μια ιστορία με οθόνες που τοποθετούνται στο κεφάλι που εκτείνεται μέχρι το Glasstron του 1997, από το οποίο κυκλοφόρησαν πολλά μοντέλα. Αυτό διαδέχθηκε αργότερα το HMZ-T1 στα τέλη του 2011, με τα μοντέλα T2 και T3 να ακολουθούν το 2012 και το 2013, αντίστοιχα. Το Glasstron είχε στην πραγματικότητα κάποια περιορισμένη υποστήριξη παιχνιδιών, αλλά όλες αυτές οι προηγούμενες συσκευές της Sony ήταν ελάχιστες κάτι περισσότερο από αιωρούμενες οθόνες μέσα σε ένα ακουστικό, με μια προβαλλόμενη εικόνα να φαίνεται μεγάλη σε έναν κατά τα άλλα μαυρισμένο χώρο. Η υποστήριξη υλικού και λογισμικού για το head-tracking έλαβε τη μεγαλύτερη ώθησή της εδώ και χρόνια με την επιτυχία του Oculus στο Kickstarter, αν και αυτό είναι σε μεγάλο βαθμό προϊόν εξαιρετικής συγχρονισμού. Καθώς κάποια μορφή τεχνολογίας υιοθετείται ευρύτερα, οι ακριβές γραμμές εφοδιασμού που αυξάνουν το κόστος για τους καταναλωτές γίνονται λιγότερο πρόβλημα.
"Αυτό είναι παρόμοιο με αυτό που είδαμε με τον έλεγχο κίνησης, όπου μπορείτε να βρείτε κάποια μεγάλη αγορά όπως τα κινητά τηλέφωνα που μειώνουν σημαντικά το κόστος για κάτι σαν αισθητήρες κίνησης", λέει ο Mikhailov. «Οπότε βασικά, έχετε αυτή τη διατομή αυτή τη στιγμή όπου τα πάνελ της οθόνης έχουν γίνει μικρά, υψηλής ανάλυσης και προσιτή, ενώ πριν για να αποκτήσετε ένα τέτοιο πάνελ θα πρέπει να πάτε σε VR στρατιωτικού επιπέδου προσομοιώσεις. Τώρα μπορείτε να τα αγοράσετε σε λογική τιμή. Έτσι, σε αυτό το σημείο μπορούμε πραγματικά να φτιάξουμε ένα σύστημα VR καλής ποιότητας που εξακολουθεί να είναι προσιτό για τους ανθρώπους να αγοράσουν.”
Προτεινόμενα βίντεο
«Απλώς φαινόταν η κατάλληλη στιγμή. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο βλέπετε πολλές τέτοιες προόδους να συμβαίνουν πολύ γρήγορα».
Η Sony δεν έχει ορίσει ακόμη κάποια ημερομηνία κυκλοφορίας για το Morpheus, καθώς το υλικό βρίσκεται ακόμα σε εξέλιξη. Τα demo που ανέπτυξε η Sony και με τα οποία περάσαμε χρόνο στην έκθεση στο GDC είναι περισσότερο αποδεικτικά στοιχεία από τις κρυφές προεπισκοπήσεις μελλοντικών παιχνιδιών. Ωστόσο, η ερευνητική ομάδα της Sony σκέφτεται ενεργά πώς μοιάζει με ένα πλούσιο σε περιεχόμενο μέλλον στο VR. Δεν υπάρχει τίποτα επιβεβαιωμένο, φυσικά, αν και γνωρίζουμε ότι ο υπό ανάπτυξη προσομοιωτής διαστημικής μάχης της CCP Games ΕΒΑ: Βαλκυρία έρχεται στον Μορφέα. Eidos Montreal’s Κλέφτης μετατράπηκε επίσης για σκοπούς επίδειξης στην έκθεση, αλλά είναι ακόμα αναμφισβήτητα νωρίς για την πλευρά ανάπτυξης λογισμικού του Morpheus.
«Σε αυτό το σημείο μπορούμε πραγματικά να φτιάξουμε ένα σύστημα VR καλής ποιότητας που εξακολουθεί να είναι προσιτό για τους ανθρώπους να αγοράσουν».
«Είναι λίγο πολύ νωρίς για να πούμε τι είναι το κύριο είδος ή οτιδήποτε άλλο, όλα είναι πολύ στον αέρα. Γι' αυτό το αποκαλύπτουμε στο Συνέδριο προγραμματιστών παιχνιδιών, επειδή θέλουμε όλοι οι προγραμματιστές να έρθουν μαζί μας και να μάθουν μαζί μας. Θέλουμε να είμαστε πολύ ανοιχτοί με τους ανθρώπους σχετικά με τις μαθησίες μας και ελπίζουμε ότι θα είναι πολύ ανοιχτοί και μαζί μας, ώστε να μπορέσουμε να αναδείξουμε αυτόν τον κλάδο».
Ακόμη και οι μέθοδοι εισαγωγής παραμένουν ένα τεράστιο ερωτηματικό. Είναι κάτι με το οποίο η Oculus συνεχίζει να παλεύει επίσης. Είναι σωστό ένα τυπικό gamepad; Ράβδοι ανίχνευσης κίνησης; Κάποιο περίτεχνο υβρίδιο, όπως το σύστημα STEM της Sixense; Εδώ είναι που η Sony έχει πράγματι κάτι σαν το πόδι. Μένει να δούμε αν οι απαιτήσεις περιεχομένου VR δεν απαιτούν αναθεωρήσεις από την πλευρά του υλικού του ελεγκτή, αλλά και οι δύο Το gamepad DualShock 4 του PlayStation 4 και η ράβδος ανίχνευσης κίνησης Move είναι αποτελεσματικά έτοιμα για VR όταν συνδυάζονται με PlayStation 4 Eye.
«Σχεδιάσαμε το DualShock 4 έτσι ώστε να μπορεί να παρακολουθείται από την κάμερα, επειδή πιστεύουμε πραγματικά ότι η είσοδος VR είναι τεράστια. Όταν σχεδιάσαμε το PlayStation Move, στην πραγματικότητα το σχεδιάσαμε για να είναι ελεγκτής εισόδου VR», εξηγεί ο Mikhailov. «Κυκλοφόρησε μαζί με το Wii και το Kinect, τα οποία ήταν περισσότερο επικεντρωμένα σε τίτλους casual για πάρτι, ενώ το Move επικεντρωνόταν πάντα στην εισαγωγή ακριβείας. Αυτό μπορεί να είχε χαθεί στα μηνύματα, αλλά ήταν πάντα σχεδιασμένο να είναι ένας ελεγκτής εικονικής πραγματικότητας. Έτσι, όταν ξεκινήσαμε να κάνουμε το Project Morpheus, ήταν πολύ ωραίο γιατί είχαμε ήδη ένα πόδι σε αυτό.»
Το δύσκολο πράγμα με τις εισόδους VR είναι ότι, όταν φτάσετε αμέσως σε αυτό, δεν υπάρχει καμία λύση εισόδου που να χαρακτηρίζεται ως η «σωστή». Όπως και στην πραγματική ζωή, διαφορετικές δραστηριότητες απαιτούν διαφορετικούς τρόπους αλληλεπίδρασης. Το να διευθύνεις ένα αυτοκίνητο δεν είναι σαν το να κουνάς ένα σπαθί δεν είναι να πυροβολείς ένα όπλο… και ούτω καθεξής. Και πάλι, πηγαίνει πίσω σε αυτό που είπε ο Μιχαήλοφ για την παρουσία. Πρόκειται για το να πουλήσεις τον χρήστη με την ψευδαίσθηση με όποιον τρόπο μπορείς, κάτι που ενισχύει περαιτέρω την αίσθηση ότι η εικονική πραγματικότητα στα ακουστικά σου είναι στην πραγματικότητα ένας φυσικός χώρος στον οποίο κατοικείς.
"Στο ΕΒΑ: Βαλκυρία demo που συνέταξε η [CCP Games] για τον Morpheus, τα χειριστήρια που έχει ο πιλότος όταν κοιτάς κάτω μοιάζουν εντυπωσιακά με ένα DualShock», λέει ο Mikhailov. «Το έκαναν επίτηδες γιατί όταν κρατάς ένα DualShock και βλέπεις τα χέρια σου να κρατούν κάτι σαν DualShock, αυξάνει την αίσθηση της παρουσίας σου. Το επόμενο βήμα είναι να παρακολουθήσετε το DualShock. δεν το έχουν καταφέρει, αλλά όταν παρακολουθείτε το DualShock [άρα έχει κινήσεις 1:1 στον εικονικό χώρο] και το χρησιμοποιείτε ως ένα είδος τρισδιάστατης εισόδου πτήσης, μπορεί να λειτουργήσει ως τέτοιου είδους συσκευή. Νομίζω ότι οι πιο έντονες εμπειρίες παρουσίας θα συνδυάζονται με οποιοδήποτε αντικείμενο που χρησιμοποιεί το VR που ταιριάζει με τα αντικείμενα του πραγματικού κόσμου που χρησιμοποιείτε».
«Πιστεύουμε πραγματικά ότι η παρουσία είναι η δολοφονική εφαρμογή για VR».
«Χρησιμοποιούμε [eye-tracking] για πολύ καιρό στην πραγματικότητα», λέει ο Mikhailov. «Η προσωπική μου άποψη, το πιο συναρπαστικό είναι ότι σου δίνει αυτή την αίσθηση σαν να διαβάζεις το μυαλό σου. Πολλοί άνθρωποι μιλούν για τη διεπαφή ελέγχου του μυαλού, μιλούν για πράγματα που κολλάτε στον εγκέφαλό σας και μετά διαβάζει τις σκέψεις σου, αλλά αυτό που είναι αστείο είναι ότι τα μάτια σου συσχετίζονται εξαιρετικά με ό, τι σκέφτεσαι».
Συνεχίζει περιγράφοντας ένα demo στο οποίο ο συμμετέχων καλείται να κοιτάξει έναν χάρτη και να σκεφτεί μόνο μία από τις χώρες που βλέπει σε αυτόν. Το άτομο που διεξάγει την επίδειξη στη συνέχεια φωτίζει τη χώρα στον χάρτη και, σχεδόν κάθε φορά, είναι αυτή που σκεφτόταν ο συμμετέχων επίδειξης. Αυτό δεν είναι διάβασμα μυαλού. είναι απλώς μια διαδικασία κατανόησης των αναμενόμενων φυσιολογικών αποκρίσεων. Σε αυτήν την περίπτωση, τα βλέμματα έλκονται φυσικά από την τοποθεσία στον χάρτη που εξετάζεται και το Η τεχνολογία έχει προχωρήσει σε σημείο που διαβάζει την κίνησή τους με αυτή την ακρίβεια δυνατόν. Είναι εμφανές σε Δεύτερος γιος; Τα μάτια σας δεν ελέγχουν μόνο την κάμερα, αλλά εντοπίζουν και στόχους, ακόμη και μακρινούς.
«Υπάρχουν πολλές πραγματικά συναρπαστικές δυνατότητες [με το eye-tracking] γιατί είναι πολύ πιο αξιόπιστο από οτιδήποτε σχετίζεται με τον έλεγχο του νου», συνεχίζει ο Mikhailov. «Μπορείτε να φανταστείτε περιπτώσεις… Κοιτάζω ένα όπλο σε ένα παιχνίδι shooter πρώτου προσώπου και ο εχθρός βουτάει για αυτό το όπλο. Πράγματα όπου το παιχνίδι γνωρίζει πραγματικά πώς αλληλεπιδράτε μαζί του πέρα από την εισαγωγή κουμπιών. Νομίζω ότι αυτό είναι το πιο συναρπαστικό για μένα, ορθογώνιο στα πλεονεκτήματα ενός χώρου HMD».
Η ιδέα του συνδυασμού κάτι σαν τον Μορφέα με το eye-tracking είναι μια σίγουρη πιθανότητα. «Είναι ένας φυσικός συνδυασμός. Ο τρόπος με τον οποίο το συνδυάζουμε ή αν το τοποθετούμε στο devkit είναι ακόμα ανοιχτό, αλλά είναι σίγουρα κάτι – πιστεύω ότι η Valve το μίλησε, νομίζω ότι η Oculus το μίλησε κάπως. Βασικά, πολλοί άνθρωποι το έχουν προτείνει ως φυσικό ζευγάρωμα για VR, επομένως είναι κάτι που μας ενδιαφέρει να εξετάσουμε επίσης».
Ένα πράγμα που δεν πρέπει να λαμβάνεται υπόψη - τουλάχιστον αυτή τη στιγμή - είναι η εξέλιξη του ελεγκτή Move. Αρχικά σχεδιάστηκε με γνώμονα τις εφαρμογές VR και το τρέχον μοντέλο λειτουργεί ήδη με τον Morpheus. Το λεγόμενο της Sony Κάστρο Η επίδειξη, στην οποία κουνάτε γροθιές και σπαθιά σε ένα ομοίωμα εκπαίδευσης σε μια αυλή του κάστρου, περιλαμβάνει να κρατάτε ένα χειριστήριο κίνησης σε κάθε χέρι. Με το Morpheus τυλιγμένο γύρω από τα μάτια σας, αυτά τα δύο χειριστήρια Move εμφανίζονται ως τα χέρια και τα μπράτσα σας στο παιχνίδι. Τα χειριστήρια αναπαράγουν τις κινήσεις σας στον πραγματικό κόσμο με ακρίβεια 1:1.
«Το Move έχει ήδη ενισχυθεί από τη νέα κάμερα του PS4, έχει κάποιες βελτιώσεις στην ακρίβεια εκεί. Ήμασταν σε θέση να εφαρμόσουμε κάποιες βελτιώσεις δωρεάν, αποτελεσματικά, επειδή μπορούμε να υποστηρίξουμε το ίδιο υλικό [που ξεκινήσαμε αρχικά για το PlayStation 3]», εξηγεί ο Mikhailov. «Η κίνηση 2 είναι μια πιο μακροπρόθεσμη συζήτηση. Εάν καταλήξουμε σε αρκετά χαρακτηριστικά για να δημιουργήσουμε κάτι τέτοιο, τότε αυτό είναι κάτι που θα μπορούσαμε να εξετάσουμε, αλλά αυτή τη στιγμή δεν έχουμε τίποτα να ανακοινώσουμε για αυτό."
Ο Mikhailov επικαλείται το πέμπτο όταν ρωτήθηκε πώς το Move θα μπορούσε ενδεχομένως να εξελιχθεί πέρα από την τρέχουσα μορφή του, αν και κρέμεται μερικές δελεαστικές δυνατότητες. «Όταν κάναμε το Move, δημοσιεύσαμε μια ολόκληρη σειρά εργασιών για διπλώματα ευρεσιτεχνίας γύρω από διάφορα άλλα πράγματα που σκεφτήκαμε να κάνουμε για το Move, αλλά δεν τα καταφέραμε», λέει.
«Αν κοιτάξετε μερικές από αυτές, θα δείτε μερικές από τις πιο τρελές ιδέες που έχουμε κάνει. Δεν ξέρω αν θα σχολιάσω περαιτέρω ποια ακριβώς από αυτές πιστεύουμε ότι είναι οι πιο βιώσιμες, αλλά έχουμε πολλές πατέντες στον τομέα του τι μπορεί να έχει νόημα για μια συσκευή εικονικής πραγματικότητας. Ο πυρήνας του λειτουργεί ήδη. Είναι περισσότερο για τις πιο λεπτές τροποποιήσεις, αν μη τι άλλο, αλλά το [Move] είναι σίγουρα ένας ελεγκτής έτοιμος για VR όπως είναι τώρα».