Ο Jason West και ο Vince Zampella δημιουργούν παιχνίδια εδώ και δεκαετίες. Ήταν η δημιουργική δύναμη πίσω από ένα από τα μεγαλύτερα franchise παιχνιδιών όλων των εποχών, το Call of Duty, ενώ ήταν επικεφαλής της ομάδας προγραμματιστών Infinity Ward. Μετά μια βραχώδης διάσπαση από την Activision και το στούντιο που ίδρυσαν, η West και η Zampella έχουν επικεντρωθεί στη δημιουργία του επόμενου υπέροχου παιχνιδιού στο Respawn Entertainment. Με τη βοήθεια του άλλοτε ανταγωνιστικού εκδότη EA, το δίδυμο έχει προσελκύσει μερικά από τα κορυφαία ταλέντα στο gaming, μεταξύ των οποίων πολλοί από τους προηγούμενους Συνάδελφοι του Infinity Ward.
Σε αυτήν την αποκλειστική συνέντευξη, οι προγραμματιστές, που παραμένουν εδραιωμένοι στο Λος Άντζελες, μιλούν για τον ρόλο που έπαιξε το Χόλιγουντ με τα κινηματογραφικά τους παιχνίδια. Εξηγούν επίσης γιατί το νέο τους παιχνίδι (το οποίο έστειλε το Διαδίκτυο σε αδιέξοδο με ένα ενιαία θολή εικόνα), το οποίο θα δημοσιεύσει η EA, δεν σχεδιάζεται ως ιδιοκτησία διαμέσων.
Προτεινόμενα βίντεο
Παιχνίδια όπωςCall of Duty: Modern Warfare 2 ξεχώρισε ως πολύ κινηματογραφικές διαδραστικές εμπειρίες σε στιλ χολιγουντιανού blockbuster. Πώς επηρέασε τα παιχνίδια που φτιάχνετε η έδρα σας στο Χόλιγουντ;
Ιάσονας: Το να βρίσκεσαι στο Λος Άντζελες κάνει τα πράγματα τόσο βολικά, ειδικά με τον αριθμό των ηθοποιών που έχουμε που υπάρχουν εδώ που μπορούν απλώς να εμφανιστούν και να δουλέψουν σε ένα από τα τοπικά στούντιο ηχογράφησης. Συνεργαζόμαστε με συνθέτες που είναι όλοι ντόπιοι και μπορείτε απλώς να ανεβείτε εκεί με μια κατασκευή και να την ξεπεράσετε. Είναι εκπληκτικά βολικό.
Βινς: Ναι. Θα έλεγα ότι μάλλον δεν αλλάζει τον τρόπο που φτιάχνουμε παιχνίδια, απλώς το κάνει πιο εύκολο.
Ιάσονας: Αυτό μας κάνει να μην είμαστε συνεχώς σε αεροπλάνα και να βρισκόμαστε συνεχώς μαζί με διαφορετικούς ανθρώπους σε διαφορετικά μέρη του κόσμου.
Βινς: Είναι το ίδιο πράγμα που θα κάναμε οπουδήποτε, όμως.
Πώς έχετε δει τη στάση του Χόλιγουντ να εξελίσσεται απέναντι στα παιχνίδια, ειδικά μετά την επιτυχία των παιχνιδιών Modern Warfare;
Ιάσονας: Νομίζω ότι είναι εκπληκτικό και πραγματικά ευχάριστο ο τρόπος που το Χόλιγουντ έχει αγκαλιάσει τα παιχνίδια. Οι σκηνοθέτες, οι παραγωγοί και οι άνθρωποι της κινηματογραφικής βιομηχανίας θέλουν όλοι να συμμετέχουν σε παιχνίδια. Νομίζουν ότι τα παιχνίδια είναι το μέλλον. Πιστεύουν ότι είναι μια νέα μορφή τέχνης που πραγματικά πρόκειται να κυριαρχήσει, με τον ίδιο τρόπο που νιώθουμε γι' αυτήν. Οπότε νομίζω ότι είναι υπέροχο.
Βινς: Πριν από δέκα χρόνια μάλλον αφορούσε περισσότερο τους ανθρώπους στα παιχνίδια που πίστευαν ότι η είσοδος στην τηλεόραση ή τις ταινίες ήταν ο καλύτερος τρόπος και τα παιχνίδια ήταν ένα σκαλοπάτι. Τώρα νομίζω ότι αυτό έχει ανατραπεί εντελώς και είναι το αντίστροφο, όπου οι άνθρωποι στην τηλεόραση και τον κινηματογράφο βλέπουν τα παιχνίδια ως ένα μέρος για να πάνε.
Πώς πιστεύετε για την τάση που βλέπουμε όπου περισσότεροι δημιουργικοί του Χόλιγουντ όπως ο Στίβεν Σπίλμπεργκ, ο Ζακ Σνάιντερ και Γκιγιέρμο ντελ Τόρο έρχονται να ασχοληθούν με βιντεοπαιχνίδια, αλλά έχουν ακόμα τα έργα τους στο Χόλιγουντ;
Ιάσονας: Εξαρτάται. Αυτό είναι σκληρό. Δεν νομίζω ότι τα ταλέντα μεταφράζονται απευθείας, οπότε αν είσαι φοβερός σκηνοθέτης ταινιών, δεν σημαίνει ότι μπορείς να κάνεις ένα παιχνίδι πια από ό, τι ένας φοβερός σκηνοθέτης παιχνιδιών θα μπορούσε να κάνει μια ταινία. Απλώς υπάρχουν πραγματικά ταλαντούχοι άνθρωποι στο Χόλιγουντ. Και καθώς αυτή η γενιά έρχεται με αυτούς τους τύπους που έχουν παίξει παιχνίδια και μπορεί επίσης να έχουν ένα λανθάνον ταλέντο στο να κάνουν παιχνίδια, νομίζω ότι είναι πραγματικά χρήσιμο και καλό για αυτούς. Έχουμε δουλέψει με παιδιά από το Χόλιγουντ που έχουν πραγματικά αγκαλιάσει τα βιντεοπαιχνίδια και έχουν μιλήσει για το ότι μπορεί να προχωρήσουν έτσι.
Η λέξη buzz στο Χόλιγουντ έχει εξελιχθεί από τη σύγκλιση σε transmedia. Τι ρόλο παίζει το transmedia για τη νέα σας IP;
Ιάσονας: Δεν είμαι πολύς τύπος. Νομίζω ότι πρέπει απλά να φτιάξεις το παιχνίδι. Είναι κατανοητό ότι οι εκδότες και οι άνθρωποι ενδιαφέρονται βασικά να προσπαθούν να έχουν απόδοση της επένδυσής τους. Νιώθουν ότι αν υπάρχει μια παραγωγή τηλεοπτικής εκπομπής, ένα βιντεοπαιχνίδι, μια ταινία και μια σειρά παιδικών ρούχων, είναι πιο πιθανό να έχουν επιτυχία. Αλλά νομίζω ότι αν τριπλασιαστείτε κάνοντας το παιχνίδι εκπληκτικό, στην πραγματικότητα έτσι πρέπει να το κάνετε.
Βινς: Ναι, επικεντρωνόμαστε στο να κάνουμε το παιχνίδι φοβερό. Και μετά, αν επεκταθεί από εκεί, είναι υπέροχο, αλλά δεν είναι κίνηση. Δεν είναι κάτι που πρέπει να έχουμε.
Πολλά στούντιο παιχνιδιών χτίζουν τώρα κόσμους transmedia όπου το παιχνίδι παίζει βασικό ρόλο, αλλά στη συνέχεια τα κόμικς, οι ταινίες και οι τηλεοπτικές εκπομπές επεκτείνονται πέρα από αυτό. Εστιάζετε μόνο στο παιχνίδι.
Ιάσονας: Ναι, σκέφτομαι να φτιάξω ένα φοβερό σύμπαν στο οποίο θέλετε να περάσετε χρόνο και το παιχνίδι θα γίνει. Και έχετε συναρπαστικούς χαρακτήρες και όλα αυτά τα διαφορετικά πράγματα. Μπορείτε να τα βάλετε στο παιχνίδι και στη συνέχεια να μιλήσετε για ευκαιρίες να το μεταφράσετε σε άλλα μέσα. Αλλά αισθάνομαι ότι πρόκειται να αποκτήσετε μια παραβιασμένη εμπειρία εάν αποσπάτε πάντα την προσοχή σας επειδή υπάρχουν ανταγωνιστικές ανάγκες για τους διαφορετικούς τύπους μέσων. Απλώς φαίνεται σαν να πυροβολείτε λίγο τον εαυτό σας στο πόδι.
Βινς: Δημιουργούμε επίσης μια νέα IP. Άλλοι προγραμματιστές μπορεί να είναι στη θέση όπου έχουν μια επιτυχημένη IP που θέλουν να επεκτείνουν. Οπότε νομίζω ότι είναι διαφορετικό.
Ορισμένοι προγραμματιστές που ξεκινούν ολοκαίνουργιες IP, δημιουργούν μια Βίβλο για το σύμπαν που περιλαμβάνει πολλούς τύπους μέσων.
Ιάσονας: Ναι, υπάρχει μια κατανοητή έλξη εκεί, αλλά νομίζω ότι είναι πολύ πρόωρο.
Αδειοδοτείτε την τεχνολογία ή δημιουργείτε τη δική σας;
Βινς: Εξαρτάται σε τι χρησιμεύει. Προφανώς, υπάρχουν εργαλεία που χρησιμοποιούμε και δεν πρόκειται να δημιουργήσουμε από την αρχή, επειδή είναι δοκιμασμένα και αληθινά.
Ιάσονας: Εστιάζετε την τεχνολογική σας ανάπτυξη εκεί που θα σας διαφοροποιήσει από τους ανθρώπους. Δεν θέλετε να χάσετε χρόνο για να ανακαλύψετε ξανά τον τροχό.
Πώς επηρέασαν οι εξελίξεις στην τεχνολογία τον τρόπο δημιουργίας ενός παιχνιδιού;
Ιάσονας: Αντί να σχεδιάζουμε κατευθείαν γύρω από το υλικό, με τον τρόπο που σχεδιάζονταν τα παιχνίδια στο παρελθόν, νομίζω ότι υπάρχουν πολύ περισσότεροι που κάθονται γύρω από την πίτα στον ουρανό. Κάτι που μπορεί να είναι μια τρελή σειρά δράσης σε μια ταινία, θα πούμε, "Εντάξει, πώς μπορούμε να το προσεγγίσουμε με πειστικό τρόπο." Ή ίσως α (κονσόλα) γενιά μετά θα είμαστε σε θέση να είμαστε στο επίπεδο όπου μπορείτε να δημιουργήσετε πραγματικά οτιδήποτε μπορείτε να σκεφτείτε, το οποίο θα είναι φοβερός.
Συστάσεις των συντακτών
- Τα καλύτερα όπλα στο Modern Warfare 2: κάθε όπλο που κατατάσσεται
- Η καλύτερη φόρτωση ISO 45 στην εμπόλεμη ζώνη
- Η νέα ενημέρωση του Call of Duty: Warzone 2.0 μόλις νεύρωσε τα καλύτερα όπλα του παιχνιδιού
- Warzone 2.0 Season 2: ημερομηνία κυκλοφορίας, χάρτης Ashika Island και λειτουργία Resurgence
- Μια λίστα αναπαραγωγής κατάταξης θα μπορούσε να είναι ακριβώς αυτό που χρειάζεται το Warzone 2.0
Αναβαθμίστε τον τρόπο ζωής σαςΤο Digital Trends βοηθά τους αναγνώστες να παρακολουθούν τον γρήγορο κόσμο της τεχνολογίας με όλα τα τελευταία νέα, διασκεδαστικές κριτικές προϊόντων, διορατικά editorial και μοναδικές κρυφές ματιές.