Προδιαγραφές: Ο κορυφαίος της γραμμής, ο Κόρι Ντέιβις μιλά για την κόπωση και τους κινδύνους του σκοπευτή

Είναι αρκετά δύσκολο να κάνεις ένα παιχνίδι με στρατιώτες και όπλα να ξεχωρίζει στη σύγχρονη αγορά βιντεοπαιχνιδιών, αλλά ακόμα πιο δύσκολο να το κάνεις στην E3 όταν κάθε ο εκδότης στον πλανήτη μαλακώνει τους ανθρώπους με εικόνες κτιρίων να εκρήγνυνται, ελικόπτερα να συντρίβονται και ημι-γενειοφόροι άνδρες να ουρλιάζουν για επαναφόρτωση.

Cory Davis, δημιουργικός ηγέτης στα 2K Games και στην Yager Development's Spec Ops: The Line, πρέπει να αντιμετωπίσει τόσο την πρόκληση να κάνει το shooter τρίτου προσώπου του να ξεχωρίζει από το πλήθος αλλά και να πείσει τους ανθρώπους να το παίξουν χωρίς ανταγωνιστική λειτουργία για πολλούς παίκτες. Πριν καθίσετε να το δοκιμάσετε μπόνους αποστολές συνεργασίας στην E3 2012, ο Ντέιβις μίλησε για τις προκλήσεις του να κάνεις τους εκδότες να ρισκάρουν, πώς να ονομάσεις το παιχνίδι σου και γιατί οι άνθρωποι τελικά κουράζονται από τη βία στα βιντεοπαιχνίδια.

Προτεινόμενα βίντεο

Spec Ops: The Line σχεδιάστηκε για να αμφισβητήσει τις ηθικές αντιλήψεις των ανθρώπων σχετικά με τη λήψη βιντεοπαιχνιδιών. Γιατί;

Υπάρχουν πολλά παιχνίδια που απλά δεν το κάνουν αυτό και αυτά που το κάνουν δεν το κάνουν πολύ καλά. Αν πρόκειται να αναπτύξουμε ένα παιχνίδι σε αυτό το είδος, έπρεπε να κάνουμε κάτι διαφορετικό για να ξεκινήσουμε. Ως προγραμματιστές, ως παίκτες, έχουμε ωριμάσει. Εγώ προσωπικά, όταν παίζω σουτέρ, ψάχνω κάτι που προκαλεί μου. Οχι πάντα. Δεν λέω ότι αυτά τα άλλα παιχνίδια δεν είναι διασκεδαστικά ή ότι δεν είναι καλά. Κάνουν αυτό που κάνουν εξαιρετικά καλά, αλλά αυτό που κάνουμε είναι πολύ διαφορετικό.

Γιατί πιστεύετε ότι υπάρχουν τόσο λίγα παιχνίδια που προσπαθούν να κάνουν τους ανθρώπους να σκεφτούν τη βία;

Είναι ένας κύκλος. Αν σας αρέσουν οι πολεμικές ταινίες από την προ-Βιετνάμ εποχή, ήταν πολύ χαρισματικές και ηρωικές. Ήθελαν να υπενθυμίσουν στους ανθρώπους πόσο φοβερή είναι η Αμερική. Ωστόσο, μετά τον πόλεμο του Βιετνάμ, οι άνθρωποι γύρισαν σπίτι με πολλές διαφορετικές εμπειρίες, εμπειρίες που τους επηρέασαν συναισθηματικά και αυτοί οι άνθρωποι επέστρεψαν και έκαναν ταινίες ή ασχολήθηκαν με ταινίες. αποκάλυψη τώρα, Ολόκληρο μεταλλικό μπουφάν, Ο Ελαφοκυνηγός, Διμοιρία— αυτά πραγματικά βυθίζονται όχι μόνο στο σώμα ενός στρατιώτη αλλά και στο μυαλό ενός στρατιώτη. Δεν είναι απαραιτήτως ρεαλιστικές ταινίες, αλλά είναι αυθεντικές ως προς αυτό που νιώθουν αυτοί οι στρατιώτες και το ψυχολογικό ταξίδι που κάνουν. Θέλουμε πραγματικά να κάνουμε για παιχνίδια ό, τι έκαναν αυτές οι ταινίες για τον κινηματογράφο. Θέλουμε να δείξουμε ένα ισχυρό τόξο χαρακτήρων και εξέλιξη για τους χαρακτήρες μας. Το πού ξεκινούν είναι διαφορετικό από το πού καταλήγουν στο παιχνίδι. Έχουμε μια εξαιρετική ευκαιρία αφού έχετε τον έλεγχο με ένα παιχνίδι, ώστε να μπορούμε να οικοδομήσουμε έναν διαφορετικό τύπο σχέσης από ό, τι μπορείτε με τους χαρακτήρες μιας ταινίας. Σας αφήνουμε να πάρετε κάποιες αποφάσεις ως αυτοί οι χαρακτήρες που σας δεσμεύουν πραγματικά με τα πράγματα που συμβαίνουν μεταξύ τους. Μένουμε επίσης με αυτούς τους χαρακτήρες στο ταξίδι τους στο Ντουμπάι όταν έχουν αποκοπεί από τον κόσμο. Είναι μια ανθρώπινη ιστορία. Δεν έχει να κάνει με την πολιτική, δεν αφορά την ικανότητά τους να ξεπερνούν οτιδήποτε.

Πώς γεννήθηκε αυτή η φιλοσοφία στις δωρεάν συνεργατικές αποστολές DLC που κυκλοφορείτε;

Θέλαμε να επικεντρωθούμε στον μόνο παίκτη μας πρώτα και κύρια. Καθ' όλη τη διάρκεια της ανάπτυξης, είναι πάντα δελεαστικό να πούμε, εντάξει, ας φτιάξουμε ένα παιχνίδι συνεργασίας. Τα παιχνίδια Co-op πουλάνε, οι άνθρωποι το ψάχνουν, αλλά ταυτόχρονα, νομίζω ότι υπάρχει ένα κενό στις εμπειρίες ενός παίκτη σε πολλά παιχνίδια. Για να μπορέσουμε να αγγίξουμε αυτά τα φρικτά θέματα - τον τρόμο του πολέμου, την ψυχή του ανθρώπου, την καρδιά του σκοτάδι—δεν θέλαμε να κερνάτε το τσάι στον φίλο σας ενώ προσπαθείτε να κάνετε ένα νόημα απόφαση.

Ναι, αυτό μάλλον θα κατέστρεφε τη στιγμή.

Ή το να σας το κάνει ο φίλος σας είναι ακόμα χειρότερο! Αλλά αυτό είναι ένα shooter τρίτου προσώπου, που βασίζεται σε εξώφυλλα, όπου είστε μέλος μιας ομάδας και το AI μας είναι φτιαγμένο για να αντιμετωπίζει πολλαπλές απειλές. Μας αρέσει επίσης να παίζουμε co-op. Θέλαμε να δείξουμε ένα διαφορετικό μέρος της αφήγησης με το co-op, παρόλο που δεν είναι πραγματικά εστιασμένο στην αφήγηση. Μπορείτε να ενσαρκώσετε ένα σωρό διαφορετικούς χαρακτήρες σε διαφορετικά περιβάλλοντα. Μπορείτε να παίξετε ως πρόσφυγες που προσπαθούν να ξεφύγουν από ένα στρατόπεδο εγκλεισμού για παράδειγμα. Ή παίζετε ως Εξόριστοι, πρώην μέλη της δύναμης του [ανταγωνιστή] Conrad που αυτομόλησαν, και πρόκειται να δολοφονήσετε τους πρώην διοικητές σας. Δεν είναι απαραίτητο να αξιοποιήσετε στο έπακρο την ιστορία.

Υπάρχει αρκετή κούραση στον κλάδο όσον αφορά τους σκοπευτές, ειδικά στη φετινή E3. Είναι κάτι περισσότερο από το ότι υπάρχουν τόσοι πολλοί πυροβολητές, είναι ότι οι άνθρωποι έχουν εξαντληθεί από τη βία. Φαίνεται ότι προσπαθείτε να το καταπολεμήσετε με την ιστορία σας. Γιατί πιστεύετε ότι είναι τώρα που ο κόσμος πιέζει πίσω όταν τα shooters είναι τόσο δημοφιλή εδώ και τόσα χρόνια;

Υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί παράγοντες. Όπως είπα, νομίζω ότι οι παίκτες ως ομάδα έχουν ωριμάσει, αλλά τα παιχνίδια που παίζουμε δεν έχουν ωριμάσει μαζί μας. Αυτό δεν σημαίνει ότι κάθε παιχνίδι πρέπει να είναι μια ουσιαστική συναισθηματική εμπειρία. Μου αρέσει επίσης να παίζω όλα αυτά τα ηρωικά παιχνίδια—δίνουν πολλά δυνατά σχόλια, είναι πολύ δυνατά, πολύ διασκεδαστικά, πολύ ωραία και είναι καλά ανεπτυγμένα. Έχουν αξία, αλλά κάτι λείπει. Οι παίκτες γενικά όμως αναζητούν κάτι πιο ουσιαστικό. Πιέζουμε προς μια κατεύθυνση με Spec Ops. Η τεχνολογία μας δίνει τώρα ευκαιρίες να κάνουμε πράγματα που δεν μπορούσαμε να κάνουμε στο παρελθόν. Αυτό το παιχνίδι που αναπτύσσουμε εδώ, ακόμα κι αν είχαμε προσπαθήσει να το κάνουμε νωρίτερα αυτή τη γενιά, θα δυσκολευόμασταν να κάνουμε μερικά από τα συναισθηματικά πράγματα που κάνουμε. Ο φωτισμός, τα πράγματα που μπορούμε να κάνουμε με την άμμο ζωντανεύουν το περιβάλλον και δεν είναι απλώς σκηνικό, μπορούμε να κάνουμε νέα πράγματα. Θα αναγκαστούμε να κάνουμε νέα πράγματα γιατί αυτό αναζητούν οι άνθρωποι.

Μιλώντας για αυτήν τη γενιά κονσολών, οι προϋπολογισμοί παιχνιδιών εκτοξεύτηκαν στα ύψη όταν το Xbox 360 κυκλοφόρησε το 2005. Το τεράστιο κόστος δημιουργίας ενός παιχνιδιού υψηλής ευκρίνειας ανάπηρε πολλούς προγραμματιστές και πολλοί εκδότες φοβήθηκαν να επενδύσουν σε πρωτότυπες ιδέες. Τι πιστεύετε ότι θα πείσει τους εκδότες να επενδύσουν σε πρωτότυπες ιδέες στο μέλλον;

Είναι πραγματικά σκληρό. Πρέπει να ρισκάρεις. Πολλές φορές, ωστόσο, η ανάληψη κινδύνου δεν οδηγεί πάντα στο επιθυμητό αποτέλεσμα. Μερικοί άνθρωποι προτιμούν να το παίζουν με ασφάλεια. Ευτυχώς υπάρχουν εκδότες εκεί έξω που είναι πρόθυμοι να αναλάβουν μερικούς από αυτούς τους κινδύνους, και αν είναι επιτυχείς καθώς το κάνουν αυτό, θα ακολουθήσουν και άλλοι άνθρωποι. Οι προγραμματιστές λένε ειδικά, «Δεν θέλουμε να εργαστούμε για κάτι που δεν φέρουμε εις πέρας». Ή, "Θέλουμε να δουλέψουμε σε κάτι που πιέζει το φάκελο". Η 2K, για παράδειγμα, ήταν πάντα σε συμφωνία με αυτό. Ξεχωρίζουν και ήθελαν να ρισκάρουν μαζί μας από την αρχή. Ακόμη και στην E3 2010, είχαμε πολλά πράγματα για τα οποία ήμασταν ενθουσιασμένοι, μερικές σκηνές που πιστεύαμε ότι ήταν εντυπωσιακές, αλλά ταυτόχρονα τη στιγμή που πήγαμε να δοκιμάσουμε την κύρια ιστορία μας, διαπιστώσαμε ότι πολλές από τις ιστορίες δεν έφτασαν στο σπίτι μας όσο εμείς καταζητούμενος. Μπορείτε να φανταστείτε αν ξεκινούσαμε σε αυτό το μονοπάτι για να φτιάξουμε κάτι που πιστεύαμε ότι είχε νόημα και μετά χάναμε το σημάδι, πιθανότατα θα βλάψαμε όχι μόνο εμάς αλλά και τα στούντιο που προσπαθούσαν να κάνουν παρόμοια πράγματα. Οι εκδότες θα έλεγαν, «Ω, κοίτα αυτό το παιχνίδι. Δεν λειτούργησε!»

Ελπίζω όμως να μην ισχύει αυτό. Είχαμε 16 διαφορετικές εθνικότητες που εργάζονταν σε αυτό το παιχνίδι και καλλιεργήσαμε αυτή τη διεθνή προοπτική για τα πάντα. Υπήρξε πολλή δυνατή, υγιής συζήτηση για όλα αυτά τα θέματα. Ακριβώς για να καταλάβουν οι συνάδελφοι ηθοποιοί της ομάδας μας τι προσπαθούμε να επιτύχουμε, τους φέραμε στο γραφείο με όλους, συντονισμένα και επαναλαμβανόμενα μαζί τους. Η 2K ήταν εκεί όλη την ώρα πιέζοντας δίπλα μας για να βεβαιωθούμε ότι βγήκε σωστά. Είμαι ενθουσιασμένος, αλλά είναι ριψοκίνδυνο.

Το branding είναι ένα πραγματικά δύσκολο πράγμα με τους σουτέρ. Όλα έχουν παρόμοια ονόματα. Ακούγοντας το όνομα Spec Ops: The Line ακριβώς δίπλα σε κάτι σαν το Ghost Recon: Future Soldier, είναι δύσκολο για τον μέσο καταναλωτή που ψωνίζει από τη Walmart να κάνει διάκριση μεταξύ αυτών των πραγμάτων. Ποιες είναι οι προκλήσεις για να αποφασίσετε πώς θα ονομάσετε το παιχνίδι σας;

Είναι πάντα μια μεγάλη συζήτηση. Για μένα προσωπικά ως gamer, ήξερα για το Spec Ops franchise και τι επρόκειτο, αλλά αυτό που κάνουμε είναι τόσο διαφορετικό που νομίζω ότι όταν οι άνθρωποι το ρίξουν μια ματιά, θα μας ξεχωρίσει στο μέλλον. Αυτό που θέλω είναι ότι σε λίγα χρόνια όταν ο κόσμος ακούει το όνομα Spec Ops, δεν σκέφτονται αυτά τα προηγούμενα παιχνίδια ή άλλα παιχνίδια, σκέφτονται αυτό το παιχνίδι που φτιάξαμε.

Τα χαρτιά ήταν στοιβαγμένα εναντίον μας και αυτό μας ώθησε να βρούμε τρόπους να κάνουμε το παιχνίδι να ξεχωρίσει. Το χρωματικό σχέδιο για παράδειγμα. Έπρεπε επίτηδες να βεβαιωθούμε ότι δεν κάναμε ένα γενικό καφέ σουτέρ. Η τεχνολογία μας επικεντρώθηκε σε αυτό κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Είχαμε μια πραγματικά πολύ δυνατή ομάδα τεχνολογίας και φωτισμού που φρόντιζε να ζωντανέψει το Ντουμπάι. Τότε έπρεπε να βεβαιωθούμε ότι αυτοί οι χαρακτήρες περνούσαν πράγματα που σήμαιναν κάτι για τους ανθρώπους. Είναι μια πρόκληση. Είναι. Η γραμμή, αυτό το όνομα, έχει πολύ νόημα για εμάς. Θέλουμε οι άνθρωποι να σκεφτούν πώς είναι στην πραγματικότητα για τους στρατιώτες να περνούν αυτή τη γραμμή που πρέπει να κάνουν κάθε μέρα, εκείνα αποφάσεις που πρόκειται να πάρουν για να επιβιώσουν και πώς αυτές οι αποφάσεις τους επηρεάζουν ψυχολογικά σε βάθος χρόνου όρος.

Συστάσεις των συντακτών

  • Πέντε ακόμη τίτλοι 2K Games που πρέπει να έρθουν στο Nintendo Switch