Ο παραγωγός Borderlands 2 μιλάει για τα παιχνίδια και τη βιομηχανία

Borderlands 2 χαρακτήρεςΤην περασμένη εβδομάδα 2K Games and Gearbox's Borderland 2 έφτασε με ένα μπαμ. Οι περισσότεροι υποψιάζονταν ότι θα ήταν επιτυχία χάρη στις προπαραγγελίες καθώς και στη γενική δημοτικότητα του franchise, αλλά δεν ξέραμε ότι θα ήταν επίσης ένα από τα καλύτερα παιχνίδια της χρονιάς. Ελπίζαμε ότι θα ήταν, αλλά δεν είχαμε τρόπο να το πούμε μέχρι να απελευθερωθούν τα αντίγραφα από τους προστατευτικούς συμπλέκτες του προγραμματιστή.

Εάν χρειάζεστε περισσότερες αποδείξεις ότι το παιχνίδι είναι επιτυχημένο (πέρα την κριτική μας), απλώς μεταβείτε στο PSN, το Steam ή το Xbox Live ανά πάσα στιγμή και ελέγξτε πόσους φίλους έχετε να το παίζουν αυτήν τη στιγμή. Εάν η απάντηση είναι καμία, σκεφτείτε να επενδύσετε σε μερικούς νέους διαδικτυακούς φίλους.

Προτεινόμενα βίντεο

Τώρα που έχουν συμπληρωθεί τα χρόνια εργασίας και το παιχνίδι έχει αποσταλεί, υπάρχει μια μικρή ηρεμία στον κύκλο ανάπτυξης του παιχνιδιού πριν από την εργασία για το DLC ξεκινά (καθώς και μια πιθανή συνέχεια, αν και το Gearbox πιθανότατα θα υπερασπιστεί αυτό το μυστικό με πικρία μέχρι να είναι έτοιμο να ανακοινώσει ένας). Τι κάνει λοιπόν α

Borderlands 2 ο παραγωγός κάνει με τον εαυτό του εκείνη την εποχή; Και πώς ήταν η εξέλιξη; Και ενώ βρισκόμαστε σε αυτό, μπορούμε να περιμένουμε α Borderlands ταινία, και αν ναι, υπάρχει κάποιος τρόπος να μην είναι χάλια; Θέτουμε στον παραγωγό του Gearbox Matt Charles αυτές τις ερωτήσεις και πολλά άλλα.

Matt Charles από το κιβώτιο ταχυτήτωνΠόσο καιρό ασχολείσαι Borderlands 2?

Το πλήρες ιστορικό: Borderlands 1 βγήκε, έκανε μια χαρά. Δημιουργήσαμε μια μικρή ομάδα για να επικεντρωθεί στις προσπάθειες DLC - το πρόσθετο περιεχόμενο. Μόλις τελειώσαμε, αρχίσαμε να δουλεύουμε Borderlands 2. Επομένως, είναι μια γκρίζα περιοχή, δεν συμβαίνει από τη μια μέρα στην άλλη. Αλλά είναι περίπου 2 ½ χρόνια.

Το περίμενες Borderlands 1 να τα καταφέρετε όπως έκανε ή σας εξέπληξε η επιτυχία του;

Λοιπόν, σίγουρα το ελπίζαμε. Θα έλεγα ότι εκπλαγήκαμε ευχάριστα. Δουλεύαμε σε αυτό το παιχνίδι για πολύ καιρό. Ολοκαίνουργιο IP, ολοκαίνουργιο είδος — αισθανθήκαμε ότι ήταν μια νέα ιδέα, που συνδυάζει τα καλύτερα shooter πρώτου προσώπου και RPG και το μετατρέπει σε αυτό που ονομάζαμε RPS. Ήταν πολύ το μωρό μας.

Όταν βγαίνει ένα παιχνίδι με υψηλές προσδοκίες, πώς αντιμετωπίζετε το άγχος που οδηγεί στην ημέρα κυκλοφορίας;

Είναι ενδιαφέρον. Είναι μια παύλα να σπάει τα νεύρα. είναι ηρεμία πριν την καταιγίδα. Αισθάνεται σαν μια εκτόξευση λεωφορείου, σαν να έχουν γίνει όλα ήδη, και πρέπει απλώς να περιμένουμε να δούμε τι θα συμβεί.

Αφού ολοκληρωθεί και κυκλοφορήσει ένα παιχνίδι, χωρίς να υπολογίζουμε το DLC, πρέπει να περάσετε μια περίοδο χαλάρωσης ή ανυπομονείτε να επιστρέψετε στη δουλειά;

Υπάρχει ένα ωραίο διάλειμμα στη ροή εργασίας, που προκαλείται φυσικά από τη διαδικασία πιστοποίησης με πρώτους φορείς, όπως η Microsoft και η Sony. Συνεχίζουμε να εργαζόμαστε στην έκδοση για υπολογιστή, επιδιόρθωση σφαλμάτων για ενημερώσεις κώδικα κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, αλλά αυτό είναι γενικά λιγότερο έντονο από την προετοιμασία για εκείνη την περίοδο που όλα πρέπει να γίνουν και άψογα και τέλεια και έτοιμα για εκτύπωση δίσκος. Επομένως, είναι μια εξαιρετική στιγμή για τους ανθρώπους να πάρουν λίγο χρόνο.

Επίσης, επιστρέφουμε αμέσως και πατάμε στο έδαφος με DLC, οπότε είναι ένα σύντομο διάλειμμα.

MechromancerΓια ποιο DLC Borderlands 2 μπορείς να μιλήσεις για

Θα υπάρξει, μάλιστα, και season pass. Ανυπομονώ να δω τι κάνουμε εκεί… [γέλιο].

Μπορώ να μιλήσω και για το Mechromancer. Είναι πραγματικά ενδιαφέρουσα. Στο PAX East ανακοινώσαμε ότι είχαμε αυτή την ιδέα, είχαμε αυτό το όμορφο μικρό ψήγμα μιας λέξης που ονομάζεται "mechromancer", που ήταν πραγματικά πιασάρικα για εμάς, και θα ερχόταν με το Deathtrap, και αυτή η ιδέα ήταν πραγματικά ενδιαφέρουσα και για εμάς - το πολικό αντίθετο του Claptrap, ουσιαστικά. Όπου είναι σοφός, το Deathtrap έχει να κάνει με το θάνατο και την καταστροφή, αλλά προφανώς ο φιλικός προστάτης του mechromancer.

Πόσο μεγάλο είναι τώρα το Gearbox, συμπεριλαμβανομένων των άλλων ομάδων, όπως αυτές που εργάζονται Εξωγήινοι: Colonial Marines?

Μεταξύ 150 και 200 ​​ατόμων.

Σας αρέσει να εργάζεστε σε τέτοιου είδους ευρύτερο περιβάλλον ή είναι πιο αγχωτικό;

Νομίζω ότι έχουμε εξαιρετική οργάνωση. Προφανώς είμαστε ένα στούντιο πολλαπλών έργων, επομένως υπάρχουν ομάδες στο Gearbox, επομένως κανένα άτομο δεν χρειάζεται απαραίτητα να ανησυχεί για άλλα 200 άτομα. Έχουμε τους δικούς μας οργανισμούς μέσα στο Gearbox. Μου αρέσουν πολύ οι κύκλοι έργων που έχουμε και στο Gearbox, γιατί μπορεί να πάει από μια μικρότερη, προπαραγωγή ομάδα σε μια πολύ μεγάλη ομάδα και μετά να υποχωρήσουμε λίγο μικρότερη ομάδα, καθώς δεν χρειαζόμαστε πλήρη δύναμη της εταιρείας πίσω το.

Οπότε είναι ωραίο. Νιώθω σαν να βιώνω όλα τα μέρη του.

σύνορα-2Κατά τη γνώμη σας, περί τίνος πρόκειται Borderlands αυτό το κάνει να έχει απήχηση στους παίκτες;

Είναι καθαρή διασκέδαση. Είναι αποσταγμένη διασκέδαση σε κάθε γωνιά. Αυτός ήταν στην πραγματικότητα ο στόχος. «Εντάξει, απλά κάνε τα πάντα διασκεδαστικά. Θα καταλάβουμε τι σημαίνει αυτό καθώς αρχίζουμε να σχεδιάζουμε συστήματα, χαρακτηριστικά και χαρακτήρες», αλλά αυτός ήταν πάντα ο στόχος. Και νομίζω ότι αυτό αγγίζει τα πάντα στο παιχνίδι. Όταν ξεκινάτε με αυτόν τον στόχο «ας βεβαιωθούμε ότι όλα είναι διασκεδαστικά, αποφύγετε την απογοήτευση», θα επιτευχθεί με πολλούς τρόπους.

Υπήρχαν κάποιοι τεχνικοί περιορισμοί που πετύχατε;

Ήταν ενδιαφέρουσα η μετάβαση από Borderlands 1 προς την Borderlands 2. Εξακολουθούμε να κυκλοφορούμε σε PlayStation 3, Xbox 360 και υπολογιστή. Φυσικά ο υπολογιστής έχει εξελιχθεί, αλλά με τις κονσόλες το όλο θέμα είναι ότι ξέρετε ποιο υλικό θα υπάρχει εκεί. Αλλά οι φιλοδοξίες μας δεν σταμάτησαν ποτέ να αυξάνονται, ειδικά με τη συνέχεια ενός εξαιρετικά επιτυχημένου παιχνιδιού. Ήταν λοιπόν ενδιαφέρον να εξισορροπήσουμε τι μπορούμε να κάνουμε σε συγκεκριμένο υλικό με αυτό που θέλουμε να κάνουμε, τι μπορούμε να ονειρευόμαστε.

Είστε ενθουσιασμένοι λοιπόν για την επόμενη γενιά κονσολών ή είστε ευχαριστημένοι με αυτό που έχουμε τώρα;

Πρέπει ακόμα να περιμένω και να δω. Ακόμα περιμένω περισσότερες συγκεκριμένες πληροφορίες, οπότε θα επιφυλάξω την κρίση μου προς το παρόν.

Πού βλέπετε τη βιομηχανία να πηγαίνει πέντε ή δέκα χρόνια παρακάτω;

Αυτή είναι μια ενδιαφέρουσα ερώτηση και νομίζω ότι έχουμε δει αναμφισβήτητα μια μεγάλη ώθηση προς τα παιχνίδια για κινητά και μια εστίαση σε αυτό πρόσφατα. Είμαι πραγματικά περίεργος να δω νέο υλικό κονσόλας — πώς αυτό επηρεάζει και το μέλλον. Νομίζω ότι γινόμαστε πιο κοινωνικοί ως βιομηχανία και ως παίκτες παιχνιδιών επίσης. Μου αρέσει το γεγονός ότι τα παιχνίδια το εκμεταλλεύονται με την έννοια ότι είναι εύκολο για μένα να μπω σε ένα παιχνίδι και να δω τι κάνουν οι φίλοι μου. Μου αρέσει αυτή η πτυχή του. Έτσι, αν θέλουμε να είμαστε πιο κινητοί, αλλά και πιο συνδεδεμένοι, θα έχουμε αυτό το ευρύ πλέγμα του κόσμου με παίκτες να παίζουν μεταξύ τους και νομίζω ότι αυτό είναι πολύ ωραίο. Ελπίζω να πάει περισσότερο προς αυτή την κατεύθυνση.

Πώς βλέπετε την ανάπτυξη της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών σε σύγκριση με άλλες βιομηχανίες ψυχαγωγίας όπως ο κινηματογράφος;

Ετσι…. Πρέπει να φροντίσω να το κάνω σωστά, διαφορετικά οι δάσκαλοι κινηματογράφου μου θα με σηκώσουν ανάποδα… Μπορούμε να κοιτάξουμε πίσω στη βιομηχανία του κινηματογράφου και να δούμε πώς εξελίχθηκε. Και χαίρομαι πολύ που έχουμε αυτό το παράδειγμα γιατί από πολλές απόψεις μοιάζει πολύ με το δικό μας, και μπορούμε να δούμε αυτό και σχεδιάζουμε τη δική μας σχετικά σύντομη ιστορία της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών και ένα είδος γραφήματος όπου βρισκόμαστε, σχετικά Ομιλία.

Υπάρχουν πολλές διαφορές και νομίζω ότι έχουμε καταλάβει μερικές από τις μεταβλητές που μας κάνουν διαφορετικά, και γιατί δεν ακολουθούμε ακριβώς τα βήματα της ταινίας, ας πούμε έτσι από την άποψη της βιομηχανίας ανάπτυξη. Αλλά την ίδια στιγμή είμαστε σχεδόν στην αιχμή της τεχνολογίας ούτως ή άλλως, οπότε δεν ξέρω, νομίζω ότι μπορεί να αποκλίνουμε. Είναι δύσκολο για μένα να προβλέψω αν θα δούμε εκρηκτική ανάπτυξη όπως η ταινία, ή αν θα είναι πιο σταθερός ρυθμός ή τι πρόκειται να συμβεί. Δεν το βλέπω να μειώνεται.

Καθώς τα παιχνίδια γίνονται μεγαλύτερα και πιο περίπλοκα, γίνεται πιο δύσκολη η δημιουργία τους ή τα βελτιωτικά εργαλεία το διευκολύνουν;

Η ταινία είναι προφανώς ακόμα τεράστια, αλλά τα μοντέλα τους έχουν αλλάξει και ο τρόπος παράδοσής τους, και όλοι εξακολουθούν να πειραματίζονται με την εμπειρία προβολής. Το 3D είναι το προφανές παράδειγμα. Αυτή είναι η τεχνολογία που θα μπορούσε να προχωρήσει και θα μπορούσαμε να δούμε περισσότερα τρισδιάστατα παιχνίδια. Το Nintendo 3DS είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα αυτού. Νομίζω ότι θα καθοδηγείται από την τεχνολογία και την αιχμή.

Ειλικρινά, είναι και τα δύο. Επειδή, καθώς βγαίνει η τεχνολογία, καθώς βγαίνει νέο υλικό, το δημιουργικό μυαλό μας αγριεύει και οι φιλοδοξίες μας εκτινάσσονται στα ύψη. Και στη συνέχεια πρέπει να δημιουργήσουμε τα εργαλεία που μας επιτρέπουν να αποκόψουμε ό, τι έχουμε στο κεφάλι μας που είναι δυνατό με αυτή τη νέα τεχνολογία. Και μετά με τον καιρό αυτά τα εργαλεία γίνονται όλο και καλύτερα και καλύτερα, και μετά γίνεται πολύ πιο εύκολο σε σχετικά μικρή κλίμακα να κάνεις αυτά τα πράγματα.

Για παράδειγμα, θα ασχοληθώ λίγο και θα το συνδέσω με κάτι για το οποίο κάναμε Borderlands 2. Σε Borderlands 1, τα πάντα βασίζονταν σε δεδομένα, για παράδειγμα τα όπλα μας. 17 εκατομμύρια όπλα, και όλα αυτά ήταν ένας συνδυασμός συστήματος ανταλλακτικών, αλλά ήταν πολύ χειροκίνητη εισαγωγή. Το ίδιο ίσχυε για τη δημιουργία ενός εχθρού ή τη διαχείριση των δεξιοτήτων ενός παίκτη στα παρασκήνια. Σε Borderlands 2 διπλασιάσαμε και φτιάξαμε αυτό το εργαλείο που ονομάζεται "κατασκευές" εσωτερικά για τον εαυτό μας που μετατρέπει όλη αυτή την εισαγωγή δεδομένων σε ένα πολύ πιο οπτικό εργαλείο. Έτσι, μπορείτε να πείτε με αυτό το μπλοκ εδώ, ας το συνδέσουμε με αυτό το άλλο πράγμα και θα πρέπει να αλληλεπιδράσει με αυτόν τον τρόπο. Έτσι μπορούμε να το δούμε στην πραγματικότητα. ήταν σχεδόν σαν μπλε εκτύπωση για αυτό που θέλαμε να δούμε να συμβαίνει σε ένα παιχνίδι. Επομένως, από αυτή την άποψη, αυτό είναι ένα από τα πράγματα που μας βοήθησαν. Ξύναμε όλα τα παλιά όπλα από το πρώτο παιχνίδι για να φτιάξουμε καινούργια, ενώ παράλληλα προσφέραμε πολύ περισσότερο τύπο πλάσματος και ποικιλία. Δεν θα μπορούσαμε να το κάνουμε αυτό αν δεν είχαμε επενδύσει σε ένα νέο σύνολο εργαλείων.

Ναι γίνεται πιο γρήγορα. Ταυτόχρονα, η ομάδα παραγωγής μας είναι επίσης μεγαλύτερη αυτή τη φορά, επειδή τα εργαλεία μας μας βοηθούν να κάνουμε τα πράγματα πιο γρήγορα, αλλά οι φιλοδοξίες μας συνεχώς αυξάνονται.

Κόμικ Borderlands

Πρόσφατα ανακοινώθηκε ότι πρόκειται να κυκλοφορήσει μια μίνι σειρά κόμικς Borderlands τεσσάρων μερών που θα κυκλοφορήσει αργότερα φέτος. Σκοπεύετε να εξερευνήσετε περαιτέρω το σύμπαν του Borderlands σε άλλα μέσα; Ίσως μια ταινία κινουμένων σχεδίων όπως αυτή της EA Νεκρό χώρο?

Αυτό θα ήταν πραγματικά ενδιαφέρον. Θα με ενδιέφερε πολύ να εξερευνήσω όλα τα μέρη του σύμπαντος του Borderlands, είναι τεράστιο. Νομίζω ότι θα ήταν υπέροχο να δούμε άλλα μέσα να προσπαθούν να το εξερευνήσουν.

Θα μπορούσε Borderlands δουλεύεις ως ταινία;

[Γέλια] Αυτό είναι ενδιαφέρον.

Ίσως μια καλύτερη ερώτηση θα ήταν ότι θα μπορούσε κάποιο παιχνίδι να λειτουργήσει πραγματικά ως ταινία;

Λοιπόν μου άρεσε Super Mario Bros. [Γέλιο].

Αυτός είναι ένας τολμηρός ισχυρισμός.

Το λέω χαμογελώντας πολύ βαριά.

κλάπτραπ και λίλιθΜπορεί να είστε το πρώτο άτομο που θα πει αυτές ακριβώς τις λέξεις με αυτή τη σειρά.

Νομίζω ότι ήμουν 3 όταν το είδα, οπότε η γνώμη μου μπορεί να έχει αλλάξει από τότε.

Πιστεύετε ότι θα υπάρξει μια μέρα που οι ταινίες gaming θα μπορέσουν να το συνδυάσουν και να φτάσουν στα ύψη των ταινιών κόμικ;

Ετσι νομίζω. Αυτή είναι σίγουρα η γνώμη μου… Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών είναι ακόμα σχετικά νέα και η βιομηχανία του κινηματογράφου υπάρχει εδώ και πολύ καιρό και η βιομηχανία των κόμικς υπάρχει περισσότερο από τα βιντεοπαιχνίδια. Οπότε νομίζω ότι τα κόμικς και ο κινηματογράφος έχουν μάθει πώς να συνεργάζονται. Νομίζω ότι προσπαθούμε ακόμα να καταλάβουμε αυτό, τη σχέση - μάλλον τη μετάφραση μεταξύ ταινίας και βιντεοπαιχνιδιών. Αλλά νομίζω ότι μόλις καταλάβουμε τα είδη των πραγμάτων που μπορούμε να κάνουμε που μεταφράζονται πολύ καλά και τα πράγματα που δεν μεταφράζονται, θα αρχίσουμε να βλέπουμε περισσότερα από αυτά.

Με την Borderlands σειρά, ποιο είναι το μοναδικό πράγμα για το οποίο είστε πιο περήφανοι;

Ως παραγωγός, αποστολή στην ώρα του [γέλιο].

Συστάσεις των συντακτών

  • Το Remnant 2 είναι ένα master class στον εξαιρετικό σχεδιασμό shooter boss fight
  • 5 χαρακτηριστικά AEW: Το Fight Forever πρέπει να ξεχωρίζει από το WWE 2K23
  • Το WWE 2K23 φέρνει τον πόνο με τους John Cena, Cody Rhodes και Bad Bunny
  • Η 2K προειδοποιεί τους χρήστες να ενισχύσουν την ασφάλεια στον κυβερνοχώρο μετά την παραβίαση της ομάδας υποστήριξης
  • Παρουσιάστηκε το New Tales from the Borderlands, που θα κυκλοφορήσει τον Οκτώβριο