Hitman: Ο διευθυντής της Absolution μιλά για το επόμενο βήμα στο open world gaming

Νωρίτερα αυτή την εβδομάδα, η IO Interactive και η Square Enix's Hitman: Absolution απελευθερώθηκε. Έρχεται στη σκιά του πολυσυζητημένου και πολυσυζητημένου Wii U, ωστόσο, απειλώντας να μειώσει τη λάμψη αυτού που είναι σίγουρα ένα από τα καλύτερα παιχνίδια της χρονιάς. Ρίξτε μια ματιά στο δικό μας πλήρης κριτική εδώ.

Hitman: Absolution είναι ένα παιχνίδι δράσης τρίτου προσώπου βασισμένο σε stealth που αντιμετωπίζει σκληρό ανταγωνισμό αυτή τη γιορτινή περίοδο. Αλλά έχει μερικά κόλπα που το κάνουν να στέκεται πάνω από μερικούς από τους πιο αγαπημένους τίτλους τρίτου προσώπου που είναι διαθέσιμοι.

Προτεινόμενα βίντεο

Το παιχνίδι είναι γεμάτο με έναν απίστευτο βαθμό προσωπικής επιλογής και γεμάτο από κάτι που μοιάζει με έναν πραγματικό κόσμο χαρακτήρες που δεν μπορούν να παίξουν για να σας βοηθήσουν να βυθιστείτε στον κόσμο του παιχνιδιού, καθώς και να επεκτείνετε τις επιλογές σας διάθεση. Από πλευράς παιχνιδιού, είναι αξιοσημείωτο. Από τεχνική άποψη, είναι εκπληκτικό.

Σχετίζεται με

  • Το Marvel's Spider-Man 2 έχει άμεση εναλλαγή χαρακτήρων ανοιχτού κόσμου
  • 6 μεγάλα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου για να παίξετε πριν το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
  • Χρειάζομαι καλύτερους λόγους για να είμαι ενθουσιασμένος με τα μεγαλύτερα παιχνίδια του 2023

Συναντήσαμε τον Tore Blystad, διευθυντή του Hitman: Absolution, και μίλησε λίγο για το τι κάνει αυτό το παιχνίδι τόσο αξιοσημείωτο και πώς η τεχνολογία όπως αυτή θα βελτιώσει την εμπειρία παιχνιδιού.

Υπάρχουν πολλά παιχνίδια τρίτου προσώπου στην αγορά, αλλά περί τίνος πρόκειται Hitman: Absolution αυτό το κάνει να ξεχωρίζει;

Νομίζω ότι η δυνατότητα αναπαραγωγής του για έναν παίκτη. Όταν καταλάβετε το βάθος του παιχνιδιού και ότι το να παίξετε σε κάθε τμήμα του παιχνιδιού είναι κάτι που θα είναι – μπορείτε να επιστρέψετε σε μια ενότητα και να παίξετε με έναν εντελώς διαφορετικό τρόπο και να έχετε μια πολύ διαφορετική εμπειρία το.

Και φυσικά, το να παίζεις συμβόλαια εναντίον του φίλου σου είναι κάτι που θα προσθέσει μια κοινωνική πτυχή στο παιχνίδι αυτό τουλάχιστον τα παιχνίδια Hitman δεν είχαν ποτέ στο παρελθόν, εκτός από το ότι θα μπορούσατε να πείτε, στα φόρουμ, κάπως εκτός παιχνιδιού κόσμος. Το φέρνουμε τώρα στον κόσμο του παιχνιδιού.

Όταν εσείς προσωπικά παίζετε ένα παιχνίδι, τι είναι αυτό που εκτιμάτε περισσότερο σε αυτό;

Αυτό εξαρτάται πολύ από το είδος του παιχνιδιού. Παίζοντας σε μια κονσόλα, κοιτάζει πώς κάνουν ιστορία, πώς κάνουν δράματα μέσα στο παιχνίδι και δίνουν ελευθερία επιλογής στον παίκτη. Αυτό είναι κάτι που είναι πολύ κεντρικό για εμάς τουλάχιστον.

Υποθέτω ότι μπορείτε να πείτε ότι υπάρχει μια πολύ ισχυρή τάση να κάνετε αυτά τα γραμμικά παιχνίδια που βασίζονται στην ιστορία, επειδή είναι πολύ εύκολο να ελέγξτε την ιστορία σας όταν κάνετε ένα γραμμικό είδος παιχνιδιού όπου δεν μπορείτε να κάνετε τίποτα άλλο εκτός από αυτό που σας λένε να κάνετε. Είναι προκλητικό γιατί είναι κάτι σαν μια διαδραστική ταινία, αλλά δεν είναι προκλητικό από άποψη παιχνιδιού. Αυτό προσπαθούμε να κάνουμε με το Hitman, για να δούμε πώς μπορούμε να κάνουμε δράμα σε αυτήν τη βιβλιοθήκη [ένα πρώιμο επίπεδο στο παιχνίδι], για παράδειγμα, χωρίς να ελέγχουμε τι κάνει στην πραγματικότητα ο παίκτης.

Τα παιχνίδια Hitman σας έδιναν πάντα καθήκοντα, αλλά στη συνέχεια τα θέσατε σε περιβάλλοντα σχετικά ανοιχτού κόσμου, πλήρως κατοικημένα από ανθρώπους. Άρα, από τεχνικής άποψης, πόσες λεπτομέρειες ξοδεύτηκαν σε χαρακτήρες που μπορεί να αναρωτιούνται μόνο για δευτερόλεπτα στο πεδίο του παίκτη, αν αυτό;

Περάσαμε πολύ χρόνο με αυτό. Μπορεί να είναι εκτός οθόνης στο [μου] playthough, αλλά ίσως στο playthrough σας θα παίξουν κεντρικό ρόλο σε αυτό επειδή επιλέγετε να πάτε σε διαφορετική κατεύθυνση ή να το παίξετε με διαφορετικό τρόπο. Το AI για εμάς είναι βασικά το λαμπρό αστέρι του παιχνιδιού. Νομίζω ότι έχουμε περίπου 2.000 σελίδες σεναρίου για αυτούς, τον διάλογο. Αυτό είναι το μεγαλύτερο πράγμα που κάναμε ποτέ τουλάχιστον, έχουμε 60 φωνητικούς ηθοποιούς, ή κάτι τέτοιο, που δίνουν πραγματικά πολύ βάθος σε κάθε χαρακτήρα του παιχνιδιού. Γι' αυτό, είμαστε πολύ χαρούμενοι όταν οι άνθρωποι θέλουν να επαναλάβουν περιοχές του παιχνιδιού, επειδή μπορούν να ανακαλύψουν περισσότερα από αυτά που μπορούν να κάνουν οι διαφορετικοί χαρακτήρες.

Ακόμα – όταν παίζω το παιχνίδι – ανακαλύπτω νέα πράγματα για διαφορετικούς χαρακτήρες, όπως ιστορίες που δεν ήξερα καν για τις οποίες οι άνθρωποι έχουν γράψει στο παιχνίδι.

Τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου είναι κάτι που έχει βελτιωθεί μαζικά καθώς βελτιώθηκε η διαθέσιμη τεχνολογία. Πώς πιστεύετε ότι θα είναι τα παιχνίδια σε 5 ή 10 χρόνια;

Το κοινωνικό κομμάτι πρόκειται απλώς να αναπτυχθεί, και αυτό βλέπουμε σε παιχνίδια σαν το δικό μας. Ακούσαμε επίσης από την GamesCom, πολλοί από τους δημοσιογράφους μιλούσαν για άλλους - δεν προλάβαμε να δούμε τίποτα, ήμασταν κολλημένοι σε ένα δωμάτιο για μια εβδομάδα. Αλλά έλεγαν ότι πολλά παιχνίδια είχαν αυτά τα κοινωνικά, ασύγχρονα χαρακτηριστικά, που δεν είναι απαραίτητα μια καθαρή λειτουργία για πολλούς παίκτες, αλλά μπορείτε να συνδεθείτε με τους φίλους σας. Αλλά επειδή όλοι περνούν όλο και λιγότερο χρόνο, δεν μπορείτε να αποφασίσετε με τους φίλους σας πια και να πείτε "ok, 8 η ώρα, θα παίξουμε το παιχνίδι μαζί και θα καθίσουμε στα σαλόνια μας σε όλο τον κόσμο» ή όπου αλλού αυτοί είναι. Και τώρα επειδή όλοι έχουν τόσα πολλά πράγματα να κάνουν, μπορεί να μην έχετε πια χρόνο για αυτό.

Επομένως, η ύπαρξη αυτής της ασύγχρονης λειτουργίας βοηθάει, γιατί μπορείτε να συνδεθείτε και να δείτε "εντάξει, οι φίλοι μου έχουν όλες αυτές τις διαφορετικές προκλήσεις για μένα" και μπορείτε να παίξετε μέσω αυτών. Ενώ μπορεί να τα έχουν κάνει 10 ώρες πριν, και μπορείτε να τους στείλετε κάτι όταν συνδεθούν ξανά στο διαδίκτυο. Επομένως, πιστεύω ότι οι κοινωνικές πτυχές γενικά θα αυξηθούν. Νομίζω ότι τα πράγματα από την άποψη της τεχνολογίας προχωρούν αρκετά αργά με τις νέες κονσόλες. Δεν ξέρω πόση δύναμη θα έχουν. Αν το συγκρίνετε, για παράδειγμα, με έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή σήμερα, υπάρχουν ακόμα πολλά πράγματα που θα θέλατε να κάνετε με την τεχνολογία που είναι ακόμα δύσκολη.

Εννοώ ότι αντιμετωπίζουμε προβλήματα με την τεχνητή νοημοσύνη μας, επειδή δεν μπορούμε να την απενεργοποιήσουμε ανά πάσα στιγμή - τρέχει πάντα σε οποιονδήποτε δεδομένο χαρακτήρα. Φυσικά, αυτό είναι κάτι που θα θέλαμε να εξελιχθούμε περισσότερο, και όλα δημιουργούνται εν κινήσει. Αυτά είναι πράγματα που ελπίζω να δω περισσότερα. Ο Spore έκανε μερικά, αλλά είναι πολύ περίεργα πλάσματα, οπότε αν μπορούσατε να το κάνετε αυτό σε ανθρωποειδή και να κάνετε μετατροπή κειμένου σε ομιλία, μπορείτε να αρχίσετε να δημιουργείτε «πραγματικούς», συνθετικούς χαρακτήρες. Μπορεί να είναι 10 χρόνια μακριά, ποιος ξέρει.

Με αυτή τη νέα τεχνολογία, πιστεύετε ότι τα παιχνίδια θα κινηθούν περισσότερο προς το στυλ του Χόλιγουντ για παιχνίδια θεάματος ή περισσότερο προς τα παιχνίδια ως τέχνη;

Νομίζω ότι θα δεις και τα δύο. Παίρνετε αυτούς τους εξαιρετικά τεράστιους τίτλους που χρειάζονται χιλιάδες άνθρωποι κυριολεκτικά χρόνια για να δημιουργηθούν και, στη συνέχεια, βγαίνουν αυτοί οι indie τίτλοι που φαίνονται καταπληκτικοί. Ξέρεις Αγαπητή Εσθήρ?

Ναι, έχουν γίνει πολλά παιχνίδια από μικρές ομάδες, παιχνίδια όπως Ταξίδι, που είναι απίστευτα.

Ναι ακριβώς! Αυτές είναι φανταστικές εμπειρίες παιχνιδιού που είναι πολύ προσωπικές και πολύ ισχυρές, και μπορεί να έχουν ακόμη περισσότερες, θα μπορούσατε ας πούμε πάθος ή προσωπικότητα από αυτά τα μεγάλα παιχνίδια, επειδή είναι φτιαγμένα από τόσο λίγους ανθρώπους που είχαν πραγματικά το δικό τους όραμα για το.

Νομίζω ότι είναι μια εξαιρετική στιγμή για να φτιάξεις παιχνίδια τώρα γιατί η ποικιλομορφία δεν ήταν ποτέ μεγαλύτερη. Ποτέ δεν υπήρξαν περισσότερες πλατφόρμες ή περισσότεροι προγραμματιστές παιχνιδιών. Εννοώ, στο δρόμο για εδώ, ο γιος του ταξιτζή ήταν προγραμματιστής παιχνιδιών που εργαζόταν για τη Nintendo. Ήμουν σαν, wow, αυτό είναι φοβερό!

Σας αρέσει λοιπόν να δουλεύετε με τις μεγαλύτερες ομάδες ή θα θέλατε να δοκιμάσετε κάτι μικρότερο και πιο προσωπικό;

Λοιπόν, ήταν πολύ δύσκολο σε αυτή την ομάδα. Ήταν τεράστιο και είναι μια μεγάλη πρόκληση για εμάς. Υπήρξαν στιγμές που ήθελα απλώς να συνεργαστώ με πέντε παιδιά και να κάνω μια μικρή ομάδα, αλλά υπάρχει επίσης η γοητεία του να κάνω κάτι τεράστιο είναι πολύ ικανοποιητικό όταν όλα ενώνονται.

Τα αφεντικά μου μου κάνουν όλα την ίδια ερώτηση. Θα ήθελα ακόμα να κάνω ένα μεγάλο παιχνίδι τώρα, αλλά αν μπορούσα να κάνω και τα δύο, θα έκανα επίσης ένα παιχνίδι iPad ή κάτι τέτοιο στο πλάι.

Συστάσεις των συντακτών

  • Το Last Train Home είναι ένα ιστορικό παιχνίδι στρατηγικής για μια ληστεία τρένου κατά τον Α' Παγκόσμιο Πόλεμο
  • Μία από τις πιο εντυπωσιακές αποκλειστικότητες του PS5 οδηγεί την επόμενη παρτίδα παιχνιδιών PS Plus
  • Παρά τον διχαστικό διάλογο, το Forspoken έχει πολλά σωστά για τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου
  • Δεν μπορώ να σταματήσω να σκέφτομαι το Immortality, το πιο φιλόδοξο παιχνίδι του 2022
  • Το Super Nintendo World θα ανοίξει επιτέλους τις πόρτες του τον επόμενο χρόνο