Πόσοι πραγματικά τελειώνουν τα βιντεοπαιχνίδια που αγοράζουν; Έχετε πάντα τον χρόνο ή τη διάθεση να δείτε ένα παιχνίδι μέχρι το τέλος; Μπορούν πραγματικά τα ποσοστά ολοκλήρωσης να είναι τόσο χαμηλά όσο ισχυρίζονται ορισμένοι;
Σε πρόσφατη συνέντευξη, Hitman: Absolution σκηνοθέτης Tore Blystad ισχυρίστηκε ότι μόνο "20 τοις εκατό των παικτών θα δουν το τελευταίο επίπεδο του παιχνιδιού". Αυτό ακούγεται σαν ένα πολύ χαμηλό ποσοστό, αλλά δεν είναι σε καμία περίπτωση μεμονωμένος ισχυρισμός. Πριν από λιγότερο από ένα χρόνο α άρθρο στο CNN ανέφερε ορισμένους εμπειρογνώμονες του κλάδου σχετικά με το πρόβλημα και αποκάλυψε ότι το ποσοστό ολοκλήρωσης θα μπορούσε να είναι έως και 10 τοις εκατό.
Προτεινόμενα βίντεο
Υπάρχει έλλειψη σκληρών δεδομένων για το θέμα. Στο παρελθόν ήταν δύσκολο να μετρηθούν τα ποσοστά ολοκλήρωσης, αλλά χάρη στο σύστημα τροπαίων και επιτευγμάτων στις κονσόλες είναι πλέον εύκολο να παρακολουθήσετε πόσοι παίκτες φτάσουν στο τέλος. Φυσικά υπάρχει κάποια συζήτηση για το τι σημαίνει ολοκλήρωση.
Τα τρόπαια και τα επιτεύγματα προσφέρουν λοξά αποτελέσματα
Προκάλεσα το μεγάλο τέλος του Batman: Arkham City και όμως υπολόγισε τη συνολική μου πρόοδο στο 67 τοις εκατό. Η συντριπτική πλειοψηφία των παικτών δεν ολοκληρώνει πλήρως τα παιχνίδια. Ποιος θέλει να περάσει ώρες κυνηγώντας τα τρόπαια του Riddler αφού έχουν ηττηθεί όλοι οι μεγάλοι κακοί; Οι περισσότεροι από εμάς θεωρούμε την ολοκλήρωση ως το τέλος της κύριας ιστορίας, έτσι ώστε τα τρόπαια να δίνουν στην πραγματικότητα μια λανθασμένη εντύπωση. Μερικές φορές πρέπει να παίξετε μια καμπάνια για έναν παίκτη δύο ή περισσότερες για να ξεκλειδωθούν όλα τα τρόπαια.
Αυτό χαρακτηριστικό στο Gamasutra απεικονίζει τέλεια το θέμα. Μπορείτε να δείτε τα ποσοστά ολοκλήρωσης Gamerscore για έναν αριθμό τίτλων σε σύγκριση με τα ποσοστά των παικτών που έλαβαν το επίτευγμα ολοκλήρωσης της καμπάνιας. Δεν αποτελεί έκπληξη ότι τα ποσοστά ολοκλήρωσης του Gamerscore είναι χαμηλά, λίγο πάνω από 30 τοις εκατό για Halo 3, για παράδειγμα. Ωστόσο, τα ποσοστά ολοκλήρωσης της καμπάνιας είναι αρκετά υψηλά. πάνω από το 70 τοις εκατό των παικτών ολοκλήρωσε το Halo 3 καμπάνια.
Έχει σημασία το μέγεθος;
Μερικοί από τους πιο δημοφιλείς τίτλους έχουν εκπληκτικά χαμηλά ποσοστά ολοκλήρωσης. Από το ίδιο γράφημα στο Gamasutra μπορούμε να το δούμε αυτό GTA IV ολοκληρώθηκε από πολύ λιγότερο από το 30 τοις εκατό των παικτών. Η επιτυχία του γουέστερν sandbox της Rockstar, Red Dead Redemption, αναφέρεται επίσης συχνά για το εξαιρετικά χαμηλό ποσοστό ολοκλήρωσής του. Σύμφωνα με αυτά τα δεδομένα από το Raptr μόνο το 5,2 τοις εκατό των παικτών ολοκλήρωσε την τελική αποστολή σε αυτό. Για να γίνει χειρότερο αυτή η λίστα είναι από παίκτες που εγγράφηκαν στο Raptr. Το πραγματικό ποσοστό είναι μάλλον χαμηλότερο. Αν ρίξουμε μια ματιά στο Mass Effect 2, για παράδειγμα, το Raptr αναφέρει ποσοστό ολοκλήρωσης 65,8 τοις εκατό για την αποστολή της τελικής ιστορίας. Bioware έχουν αναφερθεί το ποσοστό ως "περίπου 50%".
Ως γενικός κανόνας θα μπορούσαμε να πούμε ότι όσο μεγαλύτερος είναι ο αριθμός των προσφερόμενων ωρών παιχνιδιού, τόσο χαμηλότερο θα είναι το ποσοστό ολοκλήρωσης. Επομένως, το μέγεθος έχει σημασία και οι εκδότες μειώνουν τη διάρκεια των παιχνιδιών για να προσφέρουν καλύτερο ποσοστό απόδοσης επένδυσης. Εάν το multiplayer προορίζεται να είναι το επίκεντρο ή τουλάχιστον ένα μεγάλο μέρος ενός παιχνιδιού, τότε μια σύντομη καμπάνια για έναν παίκτη είναι γενικά αποδεκτή από τους παίκτες. Η σειρά Call of Duty είναι ένα καλό παράδειγμα αυτής της φόρμουλας.
Οι προγραμματιστές συλλέγουν δεδομένα σχετικά με τα ποσοστά ολοκλήρωσης, αλλά δεν τα δημοσιεύουν πάντα. Ο πρόεδρος της Quantic Dream, Ντέιβιντ Κέιτζ αναφέρθηκε στο GDC το 2011 ότι ένα επιβλητικό «72 τοις εκατό των παικτών που ξεκίνησαν Δυνατή βροχή το τελείωσε». Αυτό είναι ένα εντυπωσιακό στατιστικό, αλλά τότε ένα παιχνίδι διαρκεί 8 έως 10 ώρες. Λαμβάνοντας υπόψη τη μέση διάρκεια της καμπάνιας σε Mass Effect 2 (που είναι 33 ώρες), έχει πραγματικά ένα πολύ υγιές ποσοστό ολοκλήρωσης.
Γιατί οι άνθρωποι δεν τελειώνουν τα παιχνίδια;
Κάθε φορά που συζητούνται χαμηλά ποσοστά ολοκλήρωσης, θα βλέπετε μια οικεία γκάμα δικαιολογιών, από έλλειψη χρόνου έως υπερβολική αφθονία άλλων περισπασμών. Η σύγχρονη ζωή είναι τόσο γεμάτη που κανείς από εμάς δεν μπορεί να βρει χρόνο για να τελειώσει ένα παιχνίδι και να χωρέσει στις 30 και πλέον ώρες τηλεόρασης κάθε εβδομάδα. Νομίζω ότι αυτού του είδους η εξήγηση είναι μπάτσο. Για μένα, υπάρχουν μόνο δύο λόγοι για να μην ολοκληρώσω ένα παιχνίδι: γίνεται βαρετό και δεν με νοιάζει, ή χτυπάω σε τοίχο και δεν μπορώ να προχωρήσω μετά από πολλές προσπάθειες.
Η αδυναμία πρόοδος του προβλήματος έχει μειωθεί δραστικά από την επικράτηση των βίντεο περιήγησης στο διαδίκτυο. Μπορείτε πολύ γρήγορα να βρείτε μια λύση σε οτιδήποτε έχετε κολλήσει και να δείτε ακριβώς πώς να το ξεπεράσετε.
Αυτό απλώς αφήνει την απώλεια ενδιαφέροντος. Είναι περίεργο που οι άνθρωποι μιλούν για παιχνίδια σαν να διαφέρουν από άλλες μορφές ψυχαγωγίας από αυτή την άποψη. Αν σταματήσω να παρακολουθώ μια τηλεοπτική εκπομπή μετά από μερικές σεζόν, είναι επειδή έχασα το ενδιαφέρον μου. Αν σταματήσω να παίζω ένα παιχνίδι στα μισά του δρόμου είναι επειδή έχασα το ενδιαφέρον μου. Δεν είναι επειδή είμαι πολύ απασχολημένος και δεν έχω χρόνο. Εάν αρχίσετε να παίζετε ένα άλλο παιχνίδι, τότε έχετε σαφώς χρόνο. Ας το παραδεχτούμε, είναι επειδή το παιχνίδι δεν κατάφερε να σας κολλήσει.
Η μπροστινή φόρτωση θα μπορούσε να είναι η απάντηση
Το ποσοστό ολοκλήρωσης είναι ένα καυτό θέμα στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών εδώ και πολλά χρόνια. Οι προγραμματιστές ξοδεύουν τεράστια ποσά χρόνου και χρήματος για την παραγωγή αυτού που ελπίζουν ότι θα είναι η επόμενη μεγάλη επιτυχία. Εάν όλο το πραγματικά ζουμερό περιεχόμενο δεν είναι διαθέσιμο μέχρι το τέλος, τότε πολλοί παίκτες μπορεί να μην το ζήσουν ποτέ. Αυτή είναι μια κατανοητά απογοητευτική προοπτική για την ομάδα που υπέκυψε σε αυτόν τον μεγάλο τελικό. Ποια είναι λοιπόν η λύση;
Δύο παιχνίδια που νομίζω ότι χειρίστηκαν καλά Πρωτότυπο και Star Wars: The Force Unleashed. Δώστε στον παίκτη μια γεύση για τα ζαλισμένα ύψη που μπορεί να φτάσει στο πρώτο επίπεδο και, στη συνέχεια, τραβήξτε το χαλί από κάτω. Αν θέλουν να ανακτήσουν αυτή τη δύναμη, θα πρέπει να παίξουν μέχρι το τέλος. Τουλάχιστον με αυτόν τον τρόπο κάθε παίκτης παίρνει μια γεύση για το πώς είναι να φτάσεις σε κατάσταση πλήρως ενεργοποιημένης λειτουργίας. Τα περισσότερα παιχνίδια σας δίνουν νέες δυνάμεις και όπλα σταδιακά καθώς προχωράτε, επομένως δεν θα χάσετε μόνο το περιεχόμενο των τελικών σταδίων αν δεν ολοκληρώσετε ποτέ το παιχνίδι.
Προσαρμογή στον παίκτη
Ένα παιχνίδι που είχε διαφορετική προσέγγιση ήταν Επεισόδια SiN. Η Developer Ritual Entertainment παρακολούθησε όλα τα είδη των στατιστικών κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και στην πραγματικότητα έβαλε το παιχνίδι να προσαρμόσει τη δυσκολία του για να εξυπηρετήσει τον παίκτη. Εάν προχωρούσατε πολύ γρήγορα και βρίσκατε το παιχνίδι εύκολο, τότε θα εμφανίζονταν περισσότεροι κακοί ή οι τακτικές τους θα βελτιωνόταν για να προσφέρουν μεγαλύτερη πρόκληση. Ομοίως, εάν είχατε κακή απόδοση, η δυσκολία θα έπεφτε για να προσπαθήσει να σας αποτρέψει από το να απογοητευτείτε. Ποτέ δεν απογειώθηκε πραγματικά, αλλά η ιδέα δυναμικής δυσκολίας είναι αρκετά έξυπνη, ίσως αξίζει να εμφανίζεται πιο συχνά.
Τι νομίζετε; Τελειώνετε τα περισσότερα παιχνίδια σας; Τι σε κάνει να τα παρατήσεις πριν το τέλος; Πρέπει οι προγραμματιστές να κάνουν πιο σύντομα παιχνίδια ή να τα φορτώσουν μπροστά; Δημοσιεύστε ένα σχόλιο και πείτε μας.
Συστάσεις των συντακτών
- Το Anthem δέχεται τεράστιες αλλαγές για να σώσει το παιχνίδι από ασχετοσύνη
Αναβαθμίστε τον τρόπο ζωής σαςΤο Digital Trends βοηθά τους αναγνώστες να παρακολουθούν τον γρήγορο κόσμο της τεχνολογίας με όλα τα τελευταία νέα, διασκεδαστικές κριτικές προϊόντων, διορατικά editorial και μοναδικές κρυφές ματιές.