Ήταν μια πιο απλή εποχή στο gaming. Τα Sprites κυκλοφορούσαν δωρεάν, τα soundtrack MIDI κυριαρχούσαν στις τρύπες των αυτιών και το είδος στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο ήταν μια ακμάζουσα και ισχυρή βιομηχανία από μόνη της. Αυτές οι μέρες δυστυχώς έχουν περάσει προ πολλού, και οι τίτλοι του RTS που κάποτε θα ήταν δυναμικά στην κορυφή των πωλήσεων τα τσαρτ έχουν υποβιβαστεί στα όρια των εξειδικευμένων αγορών, ενισχυμένα από τα περίεργα υπερπαραγωγικά franchise όπως StarCraft και Πολιτισμός, αλλά τελικά αποτυγχάνουν να ωθήσουν στο mainstream όπως έκαναν κάποτε.
Ανάμεσα στους παλιούς γίγαντες του RTS που κάποτε περιπλανιόταν στο τοπίο του gaming ήταν το παιχνίδι που είχε πολλά ονόματα σε όλο τον κόσμο (συμπεριλαμβανομένου UFO: Εχθρός Άγνωστος), αλλά ήταν γνωστό στις ΗΠΑ ως XCOM. Πολλές ώρες θυσιάστηκαν στον βωμό της πλανητικής άμυνας και το χτύπημα του 1994 έσβησε από τα φώτα της δημοσιότητας αλλά παρέμεινε στις καρδιές και στο μυαλό των θαυμαστών.
Προτεινόμενα βίντεο
Όταν το Firaxis και η 2K ανακοίνωσαν ότι επέστρεφε, η πλειοψηφία των παικτών το θεώρησαν ως περιέργεια περισσότερο από οτιδήποτε άλλο. Οι αφοσιωμένοι αρχικοί θαυμαστές ήταν αναμφισβήτητα ενθουσιασμένοι, αλλά η μαζική απήχηση που είχε κάποτε το όνομα είχε από καιρό ξεβράσει. Αντί λοιπόν να δημιουργήσετε κάτι που απλώς επανέφερε το πρωτότυπο στο προσκήνιο του gaming, Το Firaxis το επανασχεδίασε, το επανασχεδίασε και κυκλοφόρησε αυτό που αποδεικνύεται ότι είναι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια του έτος. Ρίξτε μια ματιά στο δικό μας
πλήρης αναθεώρηση εδώ, όπου του δώσαμε 9,5, μια βαθμολογία για την οποία δεν σχολιάζουμε επιπόλαια.Αλλά δεν ήταν μια εύκολη εξέλιξη. Το να κουβαλάς το βάρος του παρελθόντος ενώ πιέζεις προς το μέλλον δεν είναι ποτέ, και ο τετραετής κύκλος ανάπτυξης είναι Πραγματικά πιο κοντά σε μια δεκαετία, αν αναλογιστείτε τα χρόνια όπου η τεχνολογία απλώς δεν ανταποκρίθηκε στις φιλοδοξίες του δημιουργοί. Και έτσι μετά από 18 χρόνια, έχουμε επιτέλους ένα νέο XCOM. Και άξιζε την αναμονή.
Είχαμε την ευκαιρία να μιλήσουμε με τον Garth DeAngelis από την Firaxis Games, έναν από τους τρεις κύριους παραγωγούς XCOM: Εχθρός Άγνωστος, σχετικά με τις προκλήσεις του να τιμάς το παρελθόν χτίζοντας για το μέλλον και πώς ήταν η εξέλιξη.
Πώς αντιμετωπίζετε ως προγραμματιστής την πίεση της αναμονής για κριτικές και της αναμονής να ακούσετε πώς είναι τα νούμερα πωλήσεων;
Δεν ξέρω, δεν έχω σκεφτεί πολύ τις κριτικές. Οι πωλήσεις, για μένα προσωπικά, ανυπομονώ να τις δω. Δουλεύεις πάνω σε κάτι τόσο καιρό, και το παίζεις μόνος σου, και είσαι τόσο πεπεισμένος ότι είναι μια διαφορετική εμπειρία. ότι δεν υπάρχει κάτι άλλο παρόμοιο, και θέλετε πραγματικά να το ζήσουν όσο περισσότεροι παίκτες. Μετά ελπίζεις να μιλήσουν μεταξύ τους και να πάρει λιγάκι φωτιά από στόμα σε στόμα. Ειδικά στις κονσόλες, αλλά ακόμα και σε PC δεν υπάρχει διαθέσιμο παιχνίδι σαν αυτό.
Και έχουμε μπει βαθιά σε έναν κύκλο ζωής κονσόλας, πέραν των 7 ετών στο Xbox. Βγάζοντας το καπέλο ανάπτυξης, ως gamer θα λαχταρούσα κάτι νέο. Αυτό είναι λοιπόν που με ενθουσιάζει περισσότερο και ελπίζω οι παίκτες να ξέρουν πόσο διαφορετικό είναι.
Πόσο μεγάλη είναι η ομάδα ανάπτυξης;
Η ομάδα είναι περίπου 45 άτομα εσωτερικά στο Firaxis.
Σας αρέσει αυτό το μέγεθος; Μια μεγαλύτερη ομάδα θα ήταν ευκολότερη, ή ίσως ακόμη και μια μικρότερη ομάδα;
Νομίζω ότι είναι πολύ καλό μέγεθος, ειδικά στο Firaxis. Αναπτυσσόμαστε πολύ ευέλικτοι – όσον αφορά τη γρήγορη δημιουργία πρωτοτύπων, τις γρήγορες επαναλήψεις, την εύρεση της διασκέδασης, να κάνουμε ό, τι χρειάζεται. Αν πρέπει να πετάξουμε κάποια πράγματα έξω, το κάνουμε. Και αν μεγαλώσετε, μπορείτε προφανώς να δημιουργήσετε περισσότερο περιεχόμενο, αλλά τα πράγματα μπορεί επίσης να γίνουν δυσκίνητα. Άρα το 45 είναι μεγάλο, αλλά είναι επίσης αρκετά διαχειρίσιμο για να διατηρήσει αυτή την ευκίνητη αίσθηση.
Είστε λοιπόν ένας από τους κύριους παραγωγούς για XCOM. Πώς σας αρέσει να βρίσκεστε στην πρώτη θέση;
Είναι πολύ διασκεδαστικό, είναι πολύ σκληρή δουλειά. Μερικές φορές νομίζω ότι είναι τρελό, δεν ξέρω πώς έφτασα εδώ, απλά ξύπνησα ένα πρωί και είμαι εδώ. Αλλά ήταν μια πραγματικά δυνατή μαθησιακή εμπειρία για μένα. Έχω μακράν τη μικρότερη εμπειρία σε σύγκριση με τους άλλους τρεις ηγέτες της ομάδας. Το να μπορέσω να δουλέψω μαζί τους και τους δευτερεύοντες επικεφαλής και την υπόλοιπη ομάδα ήταν πραγματικά τιμή και έμαθα πολλά πολύ γρήγορα.
Είστε ενθουσιασμένοι για την επόμενη γενιά κονσολών;
Σίγουρος. Δεν έχω ιδέα τι είναι αυτό ή πότε έρχεται, αλλά ως προγραμματιστής είστε πάντα ενθουσιασμένοι για αυτό που έρχεται γύρω από το bend, είτε πρόκειται για την επόμενη γενιά κύκλων είτε για τις εξελίξεις σε παιχνίδια που βασίζονται σε προγράμματα περιήγησης – όλα αυτά είναι πραγματικά συναρπαστικός.
Ποιες είναι οι πιο ενδιαφέρουσες τάσεις που βλέπετε στο gaming αυτή τη στιγμή;
Λοιπόν, είναι αρκετά. Βλέπετε κάποια πράγματα να συμβαίνουν με το free-to-play, και όχι μόνο το παραδοσιακό free-to-play, υπάρχουν μερικά μεγαλύτερα, ιστορικά franchise που το προσπαθούν τώρα. Αυτό θα είναι ενδιαφέρον.
Πού βλέπετε να πηγαίνει ο κλάδος την επόμενη δεκαετία ή περισσότερο;
Ουάου, άσε με να βγάλω την κρυστάλλινη μπάλα μου. Είμαι παίκτης κονσόλας όλη μου τη ζωή, μου αρέσουν απόλυτα οι κονσόλες, οπότε ελπίζω να μην ακολουθήσουν τον τρόπο του dodo. Αλλά ακούτε πολλές προβλέψεις σχετικά με τις κονσόλες… ή τις εμπειρίες κονσόλας που μπορούν να αναπαραχθούν σε ένα πρόγραμμα περιήγησης, οπότε δεν χρειάζεται κάτι τέτοιο. Γίνεται πολύς λόγος για αυτό, οπότε μπορώ να δω ότι τελικά θα συμβεί. Δεν έχω ιδέα πότε. Αλλά μου αρέσει η εμπειρία της κονσόλας, οπότε είμαι κάπως διχασμένη αν θα ήθελα να συμβεί αυτό. Υπάρχει κάτι στο να κάθεσαι στον καναπέ σου και να κλωτσάς πίσω με ένα χειριστήριο. Αλλά βλέπω τα πράγματα να ομογενοποιούνται λίγο και να γίνονται ένα, αυτό σίγουρα θα μπορούσε να συμβεί
Έχετε ακούσει για αυτό για λίγο - γραφικά, δεν είναι ακόμα τέλεια και θα γίνουν καλύτερα η επόμενη γενιά και οι υπολογιστές γίνονται ισχυρότεροι, οπότε τα γραφικά μπορούν να συνεχιστούν, αλλά πιστεύω ότι θα πάνε στο οροπέδιο σύντομα. Μόλις αρχίσετε να το χτυπάτε Avatar [επίπεδο], όπου μπορείτε πραγματικά, στα βιντεοπαιχνίδια, να δείτε τα συναισθήματα στους χαρακτήρες — μόλις φτάσουμε σε αυτό το στάδιο, δεν μπορούμε να το πιέσουμε πολύ πιο γραφικά εκτός από πιο στυλιζαρισμένα πράγματα, τα οποία είναι υπέροχα. Αλλά νομίζω ότι η αφήγηση και η δημιουργία νέων μηχανισμών παιχνιδιού θα είναι αυτό που το ωθεί και όχι τα γραφικά. Δεν έχουμε φτάσει ακόμα σε αυτό το σημείο, αλλά φτάνουμε εκεί.
Είναι πραγματικά τόσο σημαντικά τα γραφικά;
Ω ναι, νομίζω ότι τα γραφικά είναι σίγουρα πολύ σημαντικά. Νομίζω ότι τραβούν πολύ την προσοχή και ακόμη, αν επιστρέψετε στο Avatar για παράδειγμα, ήταν μια δροσερή ιστορία και ένας κουλ κόσμος, αλλά το άγκιστρο γι' αυτό ήταν οι άνθρωποι που έβλεπαν αυτούς τους χαρακτήρες πρόσωπα που δεν είναι ανθρώπινα, αλλά φαίνονται παράξενα ανθρώπινα λόγω των μυών του προσώπου και του τρόπου με τον οποίο αντιδρώ. Καμία άλλη ταινία δεν το είχε κάνει σε τέτοιο βαθμό. Αυτό είναι ένα γραφικό πράγμα, αυτό είναι animation, αλλά συνδυάζεται και με την αφήγηση.
Νομίζω ότι όταν τα παιχνίδια μπορούν να φτάσουν εκεί — παιχνίδια όπως L.A. Noire έκανε καταπληκτική δουλειά – αφού συνεχίσει να πιέζεται, και νομίζω ότι υπάρχει ακόμα χώρος εκεί, αλλά αυτό είναι πολύ συναρπαστικό για μένα, να δω πού μπορούν να πάνε τα παιχνίδια από αυτή την άποψη.
Μιλώντας για την αφήγηση, ποια ήταν η διαδικασία σχεδίασης ιστορίας στο XCOM: Enemy Unknown;
Η έμπνευση, ο τόπος μας, ήταν πάντα UFO Defense, το πρωτότυπο XCOM. Ο κύριος σχεδιαστής μας Jake [Solomon], αυτό είναι το αγαπημένο του παιχνίδι όλων των εποχών. Είναι ενδιαφέρον, γιατί σας λέω πολλά για την παραδοσιακή ιστορία, και έπαιξα πολλά από αυτά τα παιχνίδια μεγαλώνοντας, αλλά XCOM με έχει διδάξει τόσα πολλά για τη δύναμη της εσωτερικής αφήγησης. Το πρωτότυπο XCOM δεν είχε επιλογές διαλόγου και στατικά κινηματογραφικά με τους χαρακτήρες να μιλούν μεταξύ τους (εκτός από το intro cinematic). Ο παίκτης δημιούργησε τη δική του ιστορία, η οποία είναι πολύ, πολύ δυνατή. Αυτός είναι ένας άλλος κλάδος στον οποίο τα παιχνίδια μπορούν να συνεχίσουν να πηγαίνουν και που τα διαχωρίζει από οποιοδήποτε άλλο καλλιτεχνικό μέσο, είτε πρόκειται για ταινίες είτε για βιβλία ή οτιδήποτε άλλο. Αυτό πρέπει να συνεχίσει να πιέζεται.
Στην αρχική ιστορία του XCOM οι εξωγήινοι εισβάλλουν, όλοι το καταλαβαίνουν. Αλλά ο τρόπος με τον οποίο οι παίκτες μπορούν να δημιουργήσουν την εμπειρία τους κάθε φορά που παίζουν, είτε ονομάζουν τους χαρακτήρες τους από αγαπημένα πρόσωπα ή διασημότητες, είτε οτιδήποτε θέλουν να κάνουν, δημιουργεί αυτή τη μοναδική συναισθηματική σύνδεση σχετικά με το πώς φέρνετε αυτές τις ψηφιακές φιγούρες μέσα από την προσωπική σας ιστορία για τη διάσωση του σύμπαν. Δεν κάναμε έναν τόνο έρευνας για να δημιουργήσουμε ήρωες στοκ που έχουν τη δική τους προσωπικότητα, επειδή θέλαμε να επιτρέψουμε στον παίκτη να χρησιμοποιήσει τη φαντασία του για να το κάνει αυτό μόνος του. Με πολλούς τρόπους που μπορεί να είναι πιο αποτελεσματικό από την παραδοσιακή γραφή στη δημιουργία μιας ιστορίας.
Τώρα, με αυτά τα λόγια, έχουμε αυτές τις μεγάλες κινηματογραφικές στιγμές XCOM όπου θέλουμε ο παίκτης να μάθει ότι ήρθατε Αυτό Μέχρι στιγμής, αυτή η σημαντική στιγμή έχει συμβεί, οπότε έχετε αυτό το ωραίο, παραδοσιακό κινηματογραφικό με μερικούς χαρακτήρες να σας λένε τι συμβαίνει. Και χρησιμοποιήσαμε κάποιους χαρακτήρες στο HQ για να αναμεταδώσουμε την ιστορία. Ο γάντζος για XCOM Για μένα είναι ο παίκτης που μπορεί να έχει αυτή την αίσθηση του πρακτορείου για να πει τη δική του ιστορία.
Ποιες ήταν λοιπόν οι μεγαλύτερες επιρροές XCOM σε όλα τα μέσα;
Η μεγάλη επιρροή είναι εντελώς αυτό το πρωτότυπο παιχνίδι. Όπως, όλοι στην ομάδα αγάπησαν Περιοχή 9 όταν βγήκε αυτό και τέτοια πράγματα, αλλά το πρωτότυπο XCOM μας έχει επηρεάσει από τα πάντα. Αυτή η αίσθηση του να έχεις μια αποστολή όπου μπορεί να είναι στη γωνία του δρόμου ή στο τετράγωνό σου με διαφορετικά σπίτια – όλα σου φαίνονται πολύ οικεία, αλλά τότε υπάρχει κάτι λίγο αλλόκοτο όταν βλέπεις αυτά τα μάτια στην ομίχλη του πολέμου. Και θέλαμε να δημιουργήσουμε αυτό το συναίσθημα στις αποστολές μάχης όπου βλέπετε ένα βενζινάδικο που μπορεί να είναι πολύ αναγνωρίσιμο σε εσάς ή βλέπετε ένα εστιατόριο γρήγορου φαγητού, αλλά κάτι δεν πάει καλά. Υπάρχουν κορμιά με κουκούλι που συναντάς.
Η αφήγηση στα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να είναι πιο ατμοσφαιρική, και θέλαμε πραγματικά να εστιάσουμε στην ατμόσφαιρα του XCOM ιστορία. XCOM ποτέ δεν αφορούσε πραγματικά τη γραμμική αφήγηση, το παραδοσιακό αφηγηματικό τόξο. Θέλαμε να αποτυπώσουμε την ατμόσφαιρα και το πρακτορείο παικτών. Αυτά ήταν τα μεγαλύτερα πράγματα.
Πού κάνατε το όριο ανάμεσα στο να τιμήσετε το αρχικό παιχνίδι και να παγιδευτείτε από αυτό;
Το αρχικό παιχνίδι είναι πολύ κοντά και αγαπητό σε εμάς. Αρχικά είπαμε ότι εδώ είναι όλοι οι ενοικιαστές του αρχικού παιχνιδιού που αγαπάμε, ήταν αυτή η μεγάλη λίστα αντικειμένων πλυντηρίου και είπαμε ότι θέλουμε να τα ξαναδημιουργήσουμε, θέλουμε να τα ξαναφαντάσουμε με τον δικό μας τρόπο. Στην πραγματικότητα, ένα από τα πρώτα πρωτότυπα του Τζέικ ήταν ουσιαστικά ένα ριμέικ του πρωτότυπου XCOM με καλύτερα γραφικά. Και ήταν αστείο, γιατί παίζουμε το δοκιμάσαμε και οι αρχικοί σκληροπυρηνικοί θαυμαστές του XCOM το λάτρεψα. Ήταν σαν "Ωχ υπέροχα, αυτό είναι αυτό που ξέρουμε και αγαπάμε από το 1994." Αλλά μετά παίζουμε δοκιμασμένο, και το σχεδιασμό του παιχνιδιού έχει εξελιχθεί από το ’94 και κάποια πράγματα ήταν λίγο πολύ αφηρημένα για παίκτες που δεν ήταν εξοικειωμένοι με το πρωτότυπο XCOM. Η καμπύλη εκμάθησης ήταν λίγο πολύ απότομη.
Είπαμε «αγαπάμε αυτό το franchise τόσο πολύ που θέλουμε όσο το δυνατόν περισσότεροι άνθρωποι να απολαύσουν τη μαγεία που ζήσαμε». Αυτό δεν σημαίνει να το ποτίζεις ή να το χαζέψεις, σημαίνει να πάρεις αυτούς τους βασικούς πυλώνες όπως το permadeath, η ομίχλη του πολέμου, οι κλασικοί εξωγήινοι, η στρατηγική που βασίζεται στο turn-based, το επίπεδο στρατηγικής όπου μπορείς να φτιάξεις τη δική σου βάση – και μετά να πάρεις αυτές τις κολώνες, αλλά τότε ίσως κάνουμε μασάζ στους μηχανικούς από κάτω τους για να είναι πιο κατάλληλοι για 2012. περί αυτού επρόκειτο. Αλλά όσο κρατούσαμε αυτούς τους πυλώνες ήμασταν ευτυχισμένοι.
Η ανάπτυξη παιχνιδιών είναι ένας εντελώς διαφορετικός κόσμος από ό, τι ήταν το 1994. Κατασκευάζετε ένα παιχνίδι έχοντας κατά νου τα τρέχοντα εργαλεία ή έχετε την ιδέα και το προσαρμόζετε με τα διαθέσιμα εργαλεία;
Ναι, αυτό ήταν ξεκάθαρα μέρος του. Ο Τζέικ είχε αυτή την ιδέα για πολύ καιρό για να το ξαναφτιάξει, πηγαίνοντας πίσω στο 2002, το 2003. Και ένα από τα κύρια προβλήματα ήταν η τεχνολογία, και το 3D δεν ήταν ακόμα εκεί για να υποστηρίξει πλήρως καταστρεπτά περιβάλλοντα, μια τρισδιάστατη ομίχλη πολέμου, αυτά τα συγκεκριμένα πράγματα που θέλαμε να κάνουμε. Αλλά όταν εξερευνήσαμε το Unreal Engine, δημιουργήσαμε πρωτότυπα ορισμένα πράγματα και είπαμε ότι πιστεύουμε ότι μπορούμε να ανταποκριθούμε – τεχνικά – σε ό, τι το αρχικό 2D XCOM έκανε το 1994. Έχουμε τα εργαλεία τώρα.
Αλλά έχετε απόλυτο δίκιο, ορισμένοι από αυτούς τους πυλώνες εξαρτώνταν απευθείας από εργαλεία και έχουμε τις τεχνικές γνώσεις και τα εργαλεία για να το πετύχουμε αυτό; Γι' αυτό νομίζω ότι - εν μέρει - συνέβη λίγο αργότερα.
Υπήρχε κάτι που θέλατε να προσθέσετε, αλλά ίσως η τεχνολογία δεν είναι ακόμα εκεί;
Ένα από τα νέα πράγματα που θέλαμε πολύ να μπούμε εκεί και πήρε πολύ χρόνο για να κάνουμε μασάζ ήταν οι κάμερες που σκουπίζουν στο πεδίο της μάχης και θα σας κάνουν να νιώσετε ότι σκηνοθετείτε μια ταινία δράσης και φέρνετε τον παίκτη πιο κοντά εμπειρία. Ήμασταν πολύ μεγάλοι θαυμαστές αυτού και είπαμε «αυτό είναι κάτι διαφορετικό από το αυθεντικό XCOM βάλε και εσύ, αλλά μπορεί να είναι κάτι προσεγμένο. Γιατί να μην το βάλετε σε μια μοντέρνα εκδοχή του XCOM όπου είναι ένας τρισδιάστατος κόσμος όπου υπάρχει αυτή η όμορφη τέχνη να δεις και μπορείς να κάνεις τον παίκτη να νιώσει πιο δυνατός, σαν να βρίσκονται στη μέση αυτής της τεταμένης μάχης;» Ήταν λοιπόν μια τεχνική πρόκληση και ήταν μια δημιουργική πρόκληση. Έχουμε ένα κινηματογραφικό προβάδισμα που πραγματικά βοήθησε σε αυτό. Αφιερώσαμε πολύ χρόνο για να το κάνουμε σωστά, αλλά είμαστε ευχαριστημένοι με το πώς έγινε αυτό.